Στα παιχνίδια των κοινωνικών δικτύων, οι χρήστες αγοράζουν όπλα, προσφέρουν λουλούδια, καλλιεργούν φάρμες και περιποιούνται κατοικίδια αγοράζοντάς τους έπιπλα, φαγητά και ρούχα έναντι πραγματικών χρημάτων. Η υπόστασή τους στον πραγματικό κόσμο, μπορεί να μην είναι τίποτα περισσότερο από λίγα πίξελ, ωστόσο τα λεγόμενα «εικονικά αγαθά», προσφέρουν πολλά εκατομμύρια δολάρια στις εταιρείες κοινωνικών παιχνιδιών.
Συχνά διαθέσιμα έναντι ενός δολαρίου, τα εικονικά εμπορεύματα αποτελούν μία από τις πιο ελκυστικές τάσεις στον κλάδο της τεχνολογίας, όπου σημειώνεται τεράστια ανάπτυξη στον τομέα των παιχνιδιών μέσω κοινωνικών δικτύων όπως το Facebook, το MySpace και το Bebo.
Οι αγορές εικονικών αγαθών στο Facebook εκτιμάται ότι θα ξεπεράσουν τα 100 εκατ. δολάρια τους επόμενους δώδεκα μήνες ενώ σύμφωνα με τους ειδικούς θα φτάσουν έως και 5 δισ. δολάρια τα προσεχή πέντε έτη στο σύνολο των κοινωνικών δικτύων.
Πόσο κοστίζει το τίποτα; Πόσα θα δίνατε εσείς για να αποκτήσετε «αέρα κοπανιστό»; Μη βιαστείτε να απαντήσετε «ούτε σεντ», γιατί μπορεί να έχετε ήδη κάνει την… κατάθεσή σας!Μη σας ξεγελούν οι χαμογελαστές φατσούλες και τα ζωηρά χρώματα! Αυτοί οι e – τραπεζίτες ζητούν αληθινά λεφτά για εικονικά «καλούδια» Μη σας ξεγελούν οι χαμογελαστές φατσούλες και τα ζωηρά χρώματα! Αυτοί οι e – τραπεζίτες ζητούν αληθινά λεφτά για εικονικά «καλούδια» Παρότι η οικονομία κατακρημνίζεται και πάει, παρότι τα λεφτά στις περισσότερες οικογένειες φτάνουν μόνο για τα απολύτως απαραίτητα, όσο και αν σας φανεί περίεργο, σαΐνια καταφέρνουν να κάνουν περιουσίες δισεκατομμυρίων πουλώντας από το Διαδίκτυο… τίποτα! Τουλάχιστον τίποτα χειροπιαστό. Τι πωλούν; Ρουχαλάκια, επιπλάκια, κοσμηματάκια, όχι για ανθρώπους φυσικά, αλλά για avatars! Για τους εικονικούς χαρακτήρες, δηλαδή, που χιλιάδες κόσμου υποδύονται στο Ιντερνετ.
Αν είστε έστω και στο ελάχιστο εξοικειωμένοι με τα διαδικτυακά παιχνίδια, αν έχετε παίξει «second life» ή έστω κάποια από τις δεκάδες εφαρμογές του facebook (farmville, pet society κ.ά.), θα ξέρετε ότι προκειμένου να «ψωνίσετε» καλούδια για το avatar σας, τους e-χαρακτήρες σας, τα e-ζωάκια σας κ.λπ. πρέπει να κερδίσετε πόντους (κάτι που αργεί να γίνει και απαιτεί ώρες παιχνιδιού). Ή να δώσετε μέσω κάρτας και pay pal κάποιο μικρό ποσό που εσείς επιλέγετε. Ή και τα δύο.
Και παρότι στην αρχή όλοι παίζουν συγκρατημένα και δεν σκέφτονται να δώσουν λίγα ευρούλια για να κυλήσει ευκολότερα το παιχνίδι, στην πορεία είναι πολλοί αυτοί που αποφασίζουν να ενδώσουν.
Τα ποσά (συνήθως) δεν είναι μεγάλα. Δύο ευρώ τον μήνα υπολογίζεται ότι δίνουν οι περισσότεροι από όσους παίζουν. Μόνο που αν πολλαπλασιάσετε αυτό το ποσό επί τα εκατομμύρια των παικτών παγκοσμίως, θα καταλάβετε ότι μιλάμε για ποσά αστρονομικά. Και δεν είναι καθόλου υπερβολή ότι τα εικονικά καλούδια είναι μια φάμπρικα ραγδαία αναπτυσσόμενη, με υπέρογκα κέρδη. Δεν δίνουν όλοι, θα μου πείτε. Σωστά. Αλλά σκεφτείτε ότι υπάρχουν και οι «βαριές» περιπτώσεις όσων καταθέτουν περισσότερα από 10-20 ευρώ μηνιαίως. Τώρα η εικόνα που έχετε είναι πιο συγκεκριμένη.
Γιατί όμως κάποιος να δώσει χρήματα για «αέρα»; Κατ’ αρχήν, επειδή, όπως έχουν γίνει τα πράγματα, είναι λεφτά χωρίς αξία. Με δυο-τρία ευρώ τον μήνα δεν αγοράζει κανείς (σχεδόν) τίποτα. Και δεδομένου ότι οι έξοδοι έχουν μειωθεί λόγω κρίσης, όσοι μένουν σπίτι δικτυωμένοι μπροστά στο pc τους δεν θεωρούν σπατάλη να επενδύσουν ελάχιστα για να προχωρήσουν το παιχνίδι τους. Αλλωστε, αυτό είναι πολλές φορές η μόνη τους διασκέδαση.
Στις ασιατικές χώρες ο ετήσιος τζίρος από εικονικά «μαραφετάκια» ξεπερνά τα 5 δισ. δολάρια. Και όσο πάει, το ποσό αυξάνεται. Οι οικονομολόγοι προβλέπουν ότι το 2015 τα έσοδα από αυτή τη φάμπρικα θα ξεπεράσουν τα 17 δισ. δολάρια. Περί το 1 δισ. δίνουν και οι Αμερικανοί. Στη χώρα μας το φαινόμενο δεν είναι τόσο ευρέως διαδεδομένο. Ομως σταματήστε ένα λεπτό και σκεφτείτε: είστε απόλυτα σίγουροι ότι δεν γνωρίζετε κανέναν που να έχει δώσει χρήματα για να προικίσει το avatar του;
Θυμάστε το παιχνίδι Second Life, ο εικονικός κόσμος που επρόκειτο να γίνει εξίσου σημαντικός με τον αληθινό; Με σημερινό πληθυσμό που δεν ξεπερνά τους 84.000 χρήστες, το Second Life αποδεικνύει πόσο βραχύβιες είναι οι μόδες του Ίντερνετ.Παρότι, όμως, οι ενήλικες μοιάζουν να βαρέθηκαν τους εικονικούς κόσμος, οι σχετικές ιστοσελίδες που απευθύνονται σε παιδιά και εφήβους γνωρίζουν μεγάλη επιτυχία, ενώ πολλές από αυτές βρήκαν και τρόπους να βγάλουν λεφτά.
Στις ΗΠΑ, περισσότερα από 10 εκατομμύρια παιδιά και έφηβοι επισκέπτονται σε καθημερινή βάση δικτυακούς εικονικούς κόσμους, σύμφωνα με εκτιμήσεις του ινστιτούτου μελετών αγοράς eMarketer, που υπολογίζει ότι ο αριθμός αυτός θα φθάσει τα 15 εκατομμύρια μέχρι το 2013. Τον Ιανουάριο, οι έφηβοι μπορούσαν να επισκεφθούν 112 εικονικούς κόσμους, με 81 άλλους στο στάδιο της προετοιμασίας.
Κάθε ένας από αυτούς απευθύνεται σε διαφορετικές ηλικίες και ενδιαφέροντα. Το Club Penguin, ηγέτης του χώρου, εξαγοράσθηκε από την Disney το 2007 για 700 εκατ. δολάρια και επιτρέπει σε παιδιά Δημοτικού να επιλέξουν εικονική προσωπικότητα ως πιγκουΐνοι, να χτίσουν το δικό τους ιγκλού και να παίξουν παιχνίδια. Το Habbo Hotel, με έδρα τη Φινλανδία, είναι ένα παγκόσμιο «στέκι» για νέους που θέλουν να ανακαινίσουν τα δωμάτιά τους, αλλά και να οργανώσουν κοινές δραστηριότητες. Το Gaia Online, με βάση τη Σίλικον Βάλεϊ της Καλιφόρνια, προσφέρει παρόμοιες υπηρεσίες και προσελκύει μεγαλύτερους εφήβους, με ενδιαφέρον στα κόμικς «μάνγκα».
Οι δικτυακοί αυτοί κόσμοι δεν έγιναν δημοφιλείς μεταξύ των διαφημιστών, καθώς οι συναλλαγές σε αυτούς γίνονται με εικονικά χρήματα και αφορούν συνήθως τη βελτίωση της δικτυακής εικόνας του χρήστη, γνωστή και ως «άβαταρ». Οι χρήστες του δικτυακού τόπου Gaia Online δαπανούν κάθε μήνα ένα πραγματικό εκατομμύριο δολάρια για να αγοράσουν εικονικά αντικείμενα. Η διαχείριση μίας τέτοια εικονικής οικονομίας δεν είναι, όμως, εύκολη υπόθεση και για το λόγο αυτό η Gaia προσέλαβε οικονομολόγο για να αντιμετωπίσει ζητήματα όπως τον πληθωρισμό και την άνιση κατανομή πλούτου στο δικτυακό κόσμο.
Το σημαντικότερο πρόσκομμα στην οικονομική ανάπτυξη των ψηφιακών κόσμων για παιδιά είναι οι γονείς. Πολλοί από αυτούς δεν θέλουν τα παιδιά τους να κινούνται ανεξέλεγκτα σε εικονικούς κόσμους, θεωρώντας τους υπερβολικά εμπορευματοποιημένους ή επικίνδυνους. Τα παιδιά του Δημοτικού είναι επίσης ιδιαίτερα ευμετάβλητα στις προτιμήσεις τους, δυσχεραίνοντας το έργο αναλυτών και επιχειρηματιών του ψηφιακού χώρου.
Πριν από ένα χρόνο, η Κινέζα καλλιτέχνις Cao Fei λάνσαρε την ιδέα του RNB City, μιας πειραματικής καλλιτεχνικής κοινότητας μέσα στην εικονική πραγματικότητα του Second Life. Η ιδέα προήλθε από τη Serpentine Gallery του Λονδίνου, η οποία ζήτησε από την 30χρονη Cao Fei να δημιουργήσει τις συνθήκες, ώστε να μπορέσει να λειτουργήσει αυτός ο εικονικός κόσμος. Σκοπός ήταν στο χώρο αυτόν και για τα επόμενα δύο χρόνια, ιδρύματα και συλλέκτες να μπορούν να φιλοξενήσουν εκθέσεις και άλλες καλλιτεχνικές δραστηριότητες, ανοιχτές σε όλα τα μέλη του Second Life. Η συγκεκριμένη καλλιτέχνις ήταν η πλέον κατάλληλη υποψήφια για να αναλάβει το πρότζεκτ, αφού το 2007, και για έναν χρόνο, εξερευνούσε τις δυνατότητες του Second Life, «γυρίζοντας» μια σειρά από ταινίες με τις περιπέτειες του άβατάρ της, China Tracy – οι ταινίες παρουσιάστηκαν στο κινεζικό περίπτερο στην Μπιενάλε της Βενετίας της ίδιας χρονιάς. Από τη μεριά της, η Serpentine έχει αφιερώσει έναν ειδικό χώρο, όπου οι επισκέπτες του μουσείου έχουν πρόσβαση στο Ιντερνετ, εξερευνώντας το εικονικό περιβάλλον που έστησε η Cao Fei.Αλλά ο καθένας μπορεί να επισκεφθεί το RNB City, αρκεί να μπει στην ιστοσελίδα του μουσείου και αν δεν είναι ήδη, να γίνει μέλος του Second Life. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε που η Serpentine ανέθεσε αυτό το πρότζεκτ στην Cao Fei: το Ιντερνετ παίζει όλο και μεγαλύτερο ρόλο στον προγραμματισμό των μουσείων διεθνώς, και όχι μόνο σε λειτουργικό ή πρακτικό επίπεδο. Από την υποστήριξη του Net Art (της διαδικτυακής τέχνης), σε δραστηριότητες (διαδραστικές και μη) που σχεδιάζονται αποκλειστικά για το Ιντερνετ καθώς και online εκθέσεις, οι ιστοσελίδες των πιο γνωστών μουσείων στον κόσμο έχουν να προσφέρουν πολύ υλικό… με ένα απλό κλικ.
Κλικ στο Pompidou κι ας μην είμαστε Παρίσι. Κλικ και στο Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης της Νέας Υόρκης, κι ας καθόμαστε μπροστά στην οθόνη του δικού μας υπολογιστή, χιλιάδες μίλια μακριά. Γιατί, τα δύο μουσεία, μπορεί να μην έχουν κάποιο portal που να φιλοξενεί διαλεχτά έργα Net Art (όπως το αμερικανικό Whitney, http: //artport. whitney. org/, ή η αγγλική Tate Modern http: //www. tate. org. uk/intermediaart/), αλλά ξέρουν να χτίζουν από την αρχή νέες ιστοσελίδες για κάθε τους νέα έκθεση, όπως την «Elles» που προβάλλει αποκλειστικά τις γυναίκες καλλιτέχνιδες της μόνιμης συλλογής του Pompidou (www. centrepompidou. fr) ή το αφιέρωμα στον Βέλγο James Ensor από το ΜΟΜΑ (www. moma. org).Πολιτισμός σε απόσταση ενός κλικ, και συνεχώς ανανεώσιμος…
Πώς θα σας φαινόταν να πηγαίνατε πανεπιστήμιο με ένα κλικ; Το Manchester Metropolitan University θα ξεκινήσει από τον Σεπτέμβριο να προσφέρει μία ενότητα του πτυχίου στις “Κινηματογραφικές και Media σπουδές” μέσα από το Second Life. Όπως αναφέρει ο καθηγητής Paul Booth “όλες οι ασκήσεις θα είναι συνδυασμός δεξιοτήτων στον πραγματικό κόσμο με παραγωγή και διάθεση στο ψηφιακό κόσμο “.
Το Ohio University και το ινστιτούτο οικονομικών ερευνών Filene δημιούργησαν ένα κέντρο εικονικών οικονομικών αποφάσεων που ονομάζεται Virtual Finance στην Νήσο Credit Union μέσα στο παιχνίδι/ ψηφιακό κόσμο Second Life.
Στο Virtual Finance οι επισκέπτες θα μπορούν να παίρνουν μέρος σε μια προσομοίωση πραγματικών οικονομικών αποφάσεων όπως το να βγάλουν ένα δάνειο, να αγοράσουν ένα σπίτι, να χρηματοδοτήσουν μια επιχείρηση, να πληρώνουν γραμμάτια κτλ.
Σκοπός του εγχειρήματος είναι η εκπαίδευση νέων στην λογική ζητημάτων που θα κληθούν να αντιμετωπίσουν και στην πραγματική ζωή καθώς έχει διαπιστωθεί ότι οι έφηβοι ολοκληρώνουν το σχολείο χωρίς να έχουν ουσιαστικά κριτήρια και δεξιότητες σε θέματα λήψης αποφάσεων για οικονομικά ζητήματα. Το Virtual Finance φιλοδοξεί να είναι μια αρχική πλατφόρμα για την εξέλιξη ενός εναλλακτικού εκπαιδευτικού εργαλείου το οποίο ίσως καταφέρει να πετύχει διαδραστικά εκεί που η παραδοσιακή εκπαίδευση έχει αποτύχει.
Η όλη εμπειρία διαρκεί περίπου 30 λεπτά αλλά σχεδιάζονται και συνέχειες καθώς το εγχείρημα κρίνεται ήδη ως επιτυχές.
Να προσθέσουμε εμείς ότι ίσως θα έπρεπε να εκπαιδευτούν ξανά και μερικοί μερικοί οικονομικοί παράγοντες της χώρας μας…
Αντικείμενο μελέτης των πανεπιστημίων έχουν αρχίσει να γίνονται οι σχέσεις, φιλικές και μη, που ξεκινούν από τους κοινωνικούς τόπους δικτύωσης Facebook, MySpace και Twitter.Το πανεπιστήμιο του Κάνσας ασχολείται ήδη με το πόσο χρήσιμες έχουν αποδειχθεί, μέχρι σήμερα, αυτές οι προσωπικές ιστοσελίδες, καθώς και με τις συνέπειες του «νέου τύπου» συνομιλιών της ψηφιακής εποχής που έχουν ως αποτέλεσμα τις εφήμερες σχέσεις.
Πρώτη ώρα: Twitter. Δεύτερη ώρα: Wikipedia… Κάπως έτσι ενδέχεται να είναι μία τυπική σχολική ημέρα για τους μαθητές των δημοτικών σχολείων της Βρετανίας, με βάση τις νέες προτάσεις για την αναμόρφωση του προγράμματος σπουδών.Το προσχέδιο των αλλαγών για τα δημοτικά σχολεία διέρρευσε στον βρετανικό τύπο, εκπλήσσοντας τους πάντες, καθώς αναμένεται να αποτελέσει τη μεγαλύτερη τομή της πρόσφατης ιστορία του εκπαιδευτικού συστήματος της Βρετανίας-και όχι μόνο. Η ελευθερία των ίδιων των καθηγητών να επιλέξουν τις θεματικές ενότητες των μαθημάτων τους είναι ο πυρήνας των αλλαγών, που περιλαμβάνουν εκτός των άλλων την εκμάθηση των τεχνικών του «μπλόγκινγκ», αλλά και την εξοικείωση με τις λεγόμενες «ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης» (social-networks), όπως για παράδειγμα το γνωστό σε όλους Twitter.
Σκοπός των αλλαγών αυτών είναι οι μαθητές να αποκτήσουν από μικρή ηλικία την ικανότητα να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές αλλά και τις εφαρμογές του διαδικτύου, με σκοπό να προετοιμαστούν για τις απαιτήσεις μιας διαρκώς εξελισσόμενης κοινωνίας της πληροφορίας.
Αναλυτικότερα τα προσχέδιο προτείνει:
Τα παιδιά να τελειώσουν το δημοτικό εξοικείωμένα με τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, τα μπλογκς, καθώς και με σελίδες διαδικτυακών εγκυκλοπαιδειών όπως η Wikipedia και με τη δυνατότητα να τα χρησιμοποιούν ως πηγές πληροφοριών και επικοινωνίας. Επίσης πρέπει να μάθουν να χειρίζονται το πληκτρολόγιο χωρίς πρόβλημα, με την ίδια ευκολία που χρησιμοποιούν το μολύβι, καθώς και να ανατρέχουν σε προγράμματα όπως ο «spellchecker» για να βελτιώσουν την ορθογραφία τους.
Επίσης, οι μαθητές θα πρέπει να μάθουν να αντιλαμβάνονται την ιστορία ως κάτι το δυναμικό, το συνεχές και να μην βλέπουν τις περιόδους αποσπασματικά. Θα πρέπει κάθε παιδί να συσχετίζει δύο ιστορικά γεγονότα μεταξύ τους και να αντιλαμβάνεται τη σχέση αιτίου-αιτιατού μεταξύ τους. Σε αυτό το πλαίσιο δίνεται και η δυνατότητα ελεύθερης επιλογής των προς διδασκαλία ιστορικων περιόδων, σε αντίθεση με την αυστηρά προσδιορισμένη ύλη που ίσχυει ακόμη και τώρα.
Εκτός των άλλων, μέσα στις νέες προτάσεις είναι και η έμφαση σε μαθήματα γύρω από τις διαπροσωπικές σχέσεις, την υγεία και το περιβάλλον, με σκοπό την ανάπτυξη κοινωνικής συνείδησης εκ μέρους των μαθητών.
Μέχρι στιγμής πάντως, μόνο θετικές ήταν οι αντιδράσεις σχετικά με τις προτάσεις αυτές, αν και δεν έλειψαν οι αντιρρήσεις, όχι τόσο για το περιεχόμενο των προτάσεων, αλλά για τη διαδικασία του διαλόγου που θα έπρεπε να προηγηθεί της δημοσίευσής τους.
Η διαρροή προκάλεσε αντιδράσεις εκ μέρους των σωματείων των εκπαιδευτικών, καθώς θεώρησαν ότι παραγκωνίστηκαν από τη διαδικασία διαμόρφωσής του εν λόγω σχεδίου. «Είναι απαράδεκτο το γεγονός. Εμείς θα κληθούμε να εφαρμόσουμε τις αλλαγές, πως γίνεται να μην ζητήθηκε η γνώση και η γνώμη μας;», τόνισε η γενική γραμματέας της Ένωσης των Εκπαιδευτικών, της Μεγάλης Βρετανίας κ. Μαίρη Μπάουστιντ.
Παρόλα αυτά η ίδια δεν έκρυψε τον ενθουσιασμό της για τις ενδεχόμενες αλλαγές στο εκπαιδευτικό σύστημα. «Είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με το γεγονός ότι μας δίνεται μεγαλύτερη ευελιξία για να ανταποκριθούμε στις ιδιαίτερες ανάγκες των μαθητών. Τα παιδιά πρέπει να έχουν κάποιο ενθουσιασμό με τη μάθηση, πρέπει να αποκτήσουν τα προσόντα που θα τους βοηθήσουν στην απόκτηση γνώσης όχι μόνο τώρα αλλά και αργότερα στη ζωή τους».
Eπιστήμονες από πανεπιστήμιο της Βαρκελόνης κατάφεραν να πείσουν 21 ανθρώπους ότι ένα ψηφιακό χέρι είναι στην πραγματικότητα το δικό τους, αποδεικνύοντας ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος μπορεί πολύ εύκολα να εξαπατηθεί. Οι μελετητές έδειξαν στην ομάδα των εθελοντών μια ψηφιακή εικόνα ενός χεριού και τους ζήτησαν να τείνουν το δικό τους μπροστά. Στη συνέχεια έκρυψαν το πραγματικό χέρι από το οπτικό τους πεδίο, αντικαθιστώντας το με το ψηφιακό. Ολοι οι άνθρωποι ανέφεραν ότι αισθάνθηκαν πόνο σε αυτό το χέρι όταν τους τσίμπησαν. Στόχος των επιστημόνων τώρα είναι να διευρύνουν το πείραμα αυτό μέχρι οι άνθρωποι να αισθάνονται τον ψηφιακό κόσμο ως πραγματικό.
Η απόφαση της βρετανικής κυβέρνησης να δημιουργήσει ένα τρισδιάστατο «κέντρο καινοτομίας» στον κυβερνοχώρο με κόστος δημιουργίας 20.000 ευρώ και συντήρησης 13.000 ευρώ ετησίως, έχει προκαλέσει αντιδράσεις στην κοινή γνώμη της χώρας.Το «κέντρο» δημιουργήθηκε στον γνωστό ιστότοπο εικονικής πραγματικότητας του Second Life, και όπως ισχυρίζονται οι ιθύνοντες θα βοηθήσει μακροπρόθεσμα στη μείωση των δαπανών για συναντήσεις και παρουσιάσεις νέων προγραμμάτων, αφού οι ενδιαφερόμενοι θα έχουν την δυνατότητα να ενημερώνονται on-line.
Το επιχείρημα των επικριτών του εγχειρήματος αυτού, που αξίζει να σημειωθεί πως δεν επιτρέπει την πρόσβαση στους πολίτες, είναι ότι σε τόσο δύσκολους η κυβέρνηση θα έπρεπε να βρει έναν πιο εποικοδομητικό τρόπο να χρησιμοποιήσει τα χρήματα των φορολογουμένων.
Το SL έχει λάβει μεγάλες διαστάσεις και αυτό δεν ξέφυγε από την προσοχή μελετητών. Ενας από αυτούς, ο Αμερικανός Tom Boellstorf (Τομ Μπόελστορφ), καθηγητής ανθρωπολογίας στο πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας, αφιέρωσε μια ολόκληρη μελέτη στο SL, η οποία παρουσιάζει ειδικό ενδιαφέρον. Τίτλος του βιβλίου είναι «Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human» (Princeton University Press, 2008, σελ. 320), ο οποίος σε ελεύθερη απόδοση σημαίνει «Ανακαλύπτοντας τον εαυτό σου στο Second Life. Ενας ανθρωπολόγος εξερευνά τον εικονικό άνθρωπο». Ο Μπόελστορφ πέρασε δύο χρόνια ερευνώντας το σύμπαν του SL, με τον τρόπο ακριβώς που ένας ανθρωπολόγος θα ερευνούσε μια φυλή: ζώντας για κάποιο διάστημα μεταξύ των ανθρώπων αυτών, συμμετέχοντας στην κοινότητά τους. Για πρώτη φορά, εδώ, ο έμπειρος ανθρωπολόγος εφάρμοσε τις βασικές μεθόδους της επιστήμης του στη virtual πραγματικότητα του SL.
Ο Μπόελστορφ δημιούργησε το δικό του avatar, τον «Τομ Μπουκόφσκι», ο οποίος ζει στον τόπο του, την «Εθνογραφία». Το βιβλίο αποτυπώνει μοναδικά πώς το SL μπορεί να μεταβάλει δραστικά ιδέες περί ταυτότητας και κοινωνίας, περί του πραγματικού και του φαντασιακού, και πώς η ανθρώπινη ανάγκη για εικονικούς, εναλλακτικούς κόσμους υπερβαίνει πολλές άλλες θεωρητικά βασικές μας ανάγκες. Ολοι, και όλα, σχολιάζει ο συγγραφέας στο τέλος του βιβλίου, κάνοντας ένα έξυπνο λογοπαίγνιο, είναι virtually human. Ανθρωπίνως εικονικά ή εικονικώς ανθρώπινα…
Η χθεσινή επέτειος έχει ανακηρυχθεί από τον ΟΗΕ παγκόσμια ημέρα μνήμης του Ολοκαυτώματος, σηματοδοτεί την είσοδο των σοβιετικών στρατευμάτων στο στρατόπεδο του Άουσβιτς το 1945. Πάνω από ένα εκατομμύριο άνθρωποι -στην πλειοψηφία τους Εβραίοι, αλλά και κομμουνιστές, Τσιγγάνοι, Ρώσοι αιχμάλωτοι πολέμου, ομοφυλόφιλοι και αντιστασιακοί- πέθαναν στους θαλάμους αερίων του Αουσβιτς ή από τη σκληρή καταναγκαστική εργασία, τις ασθένειες και τον υποσιτισμό. Οι χθεσινές τελετές μνήμης περιλάμβαναν κατάθεση στεφάνων και προσευχή στο μνημείο για τους νεκρούς του στρατοπέδου, που δημιουργήθηκε ανάμεσα στα ερείπια δύο κρεματορίων.
Η Fanny Starr έφτασε τα 87 και ποτέ δε ξέχασε τις στιγμές που έζησε στα στρατόπεδα του Αουσβιτς. Η εγγονή της φρόντισε ώστε οι αναμνήσεις της να αγγίξουν ένα διαφορετικό κοινό, αφού η αφήγηση έγινε μέσα από το Second Life.
Λίγη ώρα πριν να γιορτάσει τα γενέθλια της βρέθηκε εικονικά σε μια αίθουσα με 50 θεατές (στο second life) και φορώντας ένα μικρόφωνο τους διηγήθηκε τις συγκλονιστικές στιγμές της.
Στη Βαρσοβία, βαγόνι του τραμ της δεκαετίας του 1940 ταξίδευε χθες άδειο στους δρόμους του πάλαι ποτέ εβραϊκού γκέτο της πόλης, συμβολίζοντας την απουσία όσων χάθηκαν στο Ολοκαύτωμα.
Στον εικονικό κόσμο τού on line παιχνιδιού «Second Life», οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να υποδυθούν ρόλους, οι οποίοι πολύ συχνά δεν έχουν καμία σχέση με την πραγματική τους ζωή. Ένας εργαζόμενος της γενιάς των 700 ευρώ, για παράδειγμα, μπορεί να μεταμορφωθεί σε έναν μεγαλοδικηγόρο, με πολλές υποθέσεις και μισθό 2.000 ευρώ.
Αυτό το γεγονός, όπως λένε οι ειδικοί, τους δίνει τη δυνατότητα να απαλλαγθούνέστω και προσωρινά- από το άγχος της καθημερινότητας.
Μόλις πριν από μερικές εβδομάδες, ομάδα ψυχολόγων από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης διαπίστωσε έπειτα από έρευνα, ότι μία παρτίδα Τetris μπορεί να μειώσει τα συμπτώματα άγχους ύστερα από ένα ισχυρό σοκ, όπως για παράδειγμα ένα τροχαίο ατύχημα…
Έλληνες επιστήμονες και ειδικοί συμφωνούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάνουν καλό στην υγεία. Ωστόσο, επισημαίνουν ότι η κατάχρηση μπορεί να έχει αρνητικά αποτελέσματα. «Το ψηφιακό παιχνίδι έχει τις ίδιες αρετές όπως και το κλασικό: προσφέρει μεταξύ άλλων άσκηση του νου, του συντονισμού και των αντανακλαστικών», λέει στα «ΝΕΑ» ο λέκτορας στο εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην επικοινωνία, την εκπαίδευση και τα ΜΜΕ στο Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ του Παν. Αθηνών, κ. Δημήτρης Γκούσκος.
Προσθέτει δε ότι θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρατηρούνται σε διάφορους τομείς όπως στην εκπαίδευση ή την ιατρική. Για παράδειγμα, υπάρχουν παιχνίδια στον χώρο της διανοητικής υγείας «που απευθύνονται στους ηλικιωμένους. Τα χρησιμοποιούν για να κρατήσουν το μυαλό σε εγρήγορση, για να αποφύγουν εκφυλιστικές ασθένειες, όπως είναι το Αλτσχάιμερ».
Επιστήμονες του πανεπιστημίου του Χάρβαρντ πιστεύουν ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια, όπως τα δημοφιλή World of Warcraft και Second Life, μπορούν να τροποποιηθούν ώστε να χρησιμοποιούνται από καθηγητές για διδακτικούς λόγους. Η οικολογία, η φυσική και τα μαθηματικά είναι τρία από τα θέματα που εύκολα μπορούν να διδαχθούν μέσω παιχνιδιών. Το γεγονός ότι το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον για τους νέους, κάνει ακαδημαϊκούς και επιστήμονες να πιστεύουν ότι θα φέρουν εντυπωσιακά αποτελέσματα.Πηγή: Harvard University
Στο Second life δημιουργήθηκε χώρος όπου συγκεντρώνονται κάποιοι πολίτες του δικτυακού ιστού για να τιμήσουν τον Αλέξανδρο αλλά και να δηλώσουν τη συμπαράστασή τους στους διαμαρτυρόμενους Ελληνες. Το βίντεο είναι αποκαλυπτικό πως ο Κυβερνοχώρος διαδηλώνει ειρηνικά και μάλιστα με ζωηρό ενδιαφέρον!
Η φίλη μου η Κατερίνα μου έχει βάλει μία άσκηση εδώ κι ένα χρόνο, να κάνω μία λίστα με τα 10 πιο αγαπημένα βιβλία, τις 10 πιο αγαπημένες ταινίες. Ομολογώ ότι τη βρήκα εξαιρετικά δύσκολη. Ούτε καν με τις ιστοσελίδες μπορώ να την κάνω οπότε έφτιαξα μία λίστα με τις 10 σελίδες που έχουν επηρεάσει πολύ τη ζωή μας. Οχι σε αξιολογική σειρά:
1 – Facebook – με βοήθησε να βρω φίλους που είχαμε χαθεί στα τρία σημεία του ορίζοντα
2 – Myspace – Κάποιοι νέοι καλλιτέχνες συνάντησαν εδώ το κοινό τους
3 – Google – απαντάει στις περισσότερες ερωτήσεις μας
4 – Lifehacker – Τα άρθρα του με στόχο της παραγωγικότητα κάνουν τη ζωή μας λίγο
5 – YouTube – Αν θέλεις να εισέλθεις στη βιομηχανία του θεάματος εδώ γίνεσαι καναλάρχης 7 – Google – This is an obvious one. I really don?t know how we lived without Google in the early days of the internet.
6 – eBay – Σε καιρούς χαλεπούς μπορείς να κάνεις οικονομία – σε βοηθάει να αναπτύξεις μία οικολογική συνείδηση επαναχρησιμοποίησης
7 – TED.com – Εξαιρετικές παρουσιάσεις από τους διανοητές της εποχής μας
8 – Wikipedia – Μία εγκυκλοπαίδεια που ανανεώνεται από τους πολίτες του δικτύου
9 – Second Life – Ένας εικονικός κόσμος με άπειρες δυνατότητες
Μία 28χρονη Βρετανίδα υπέβαλε αίτηση διαζυγίου, όταν ανακάλυψε ότι το avatar του άνδρα της την… απατούσε με μία εικονική γυναίκα στο φανταστικό κόσμο του Second Life.Οπως δήλωσε η Εϊμι Τέιλορ, ο γάμος της με τον 40χρονο Ντέιβιντ Πόλαρντ κατέρρευσε σαν χάρτινος πύργος ύστερα από τρία χρόνια συμβίωσης, όταν τον συνέλαβε, για δεύτερη μάλιστα φορά, να παρακολουθεί το εικονικό alter ego του (avatar) να κάνει έρωτα με μία άλλη, εικονική γυναίκα.
Το ζευγάρι γνωρίστηκε σε chatroom του Ιντερνετ το 2005 και παντρεύτηκε (στην πραγματική ζωή), αλλά και σε ένα φαντασμαγορικό, τροπικό σκηνικό του Second Life.
Η Τέιλορ όμως είχε πάντα κάποιες υποψίες για την on line πίστη του άνδρα της.
Εφτασε μάλιστα στο σημείο να ζητήσει τη βοήθεια ενός εικονικού ντετέκτιβ, για να διαπιστώσει εάν ο Ντέιβ Μπάρμι, όπως ονομάζεται το avatar του Ντέιβιντ, την απατά. Όταν ανακάλυψε ότι το avatar του άνδρα της δεν τήρησε τους όρκους πίστης αποφάσισε να ζητήσει διαζύγιο.
Οσο για τον δικηγόρο στις υπηρεσίες του οποίου κατέφυγε, αν και πραγματικός, δεν δοκίμασε την παραμικρή έκπληξη. Οπως είπε, πρόκειται για τη δεύτερη αίτηση διαζυγίου που καλείται να εκδώσει λόγω της εμπλοκής του Second Life στην πραγματική ζωή.
Το Second Life δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να δημιουργούν μία εικονική ζωή, στην οποία το avatar τους μπορεί να συνάπτει φιλίες, να αναπτύσσει σχέσεις σε ένα φανταστικό κόσμο.
Ο αυτισμός του διαδικτύου συχνά οδηγεί άτομα καλλιεργημένα και λίγο συμπλεγματικά να βυθίζονται στην προσομοίωση της ζωής μέσω οθόνης. Πολλή ομφαλοσκόπηση (την επιτρέπει το μέσο) ναρκισσισμός, λανθάνων ερωτισμός, σε συνδυασμό με εκδηλώσεις που δεν συνηθίζονται στην πραγματική ζωή τους. Αν ζούσαν στη ζωή λίγο όπως στον εικονικό κόσμο, ο κόσμος τους θα ήταν καλύτερος. Ίσως και ο κόσμος όλων.
Αν λοιπόν ανησυχείτε για τις καταθέσεις σας και βλέπετε ως σοβαρή την πιθανότητα να κάνετε ουρά για το συσσίτιο τα επόμενα χρόνια, να σας ενημερώσουμε ότι μπορείτε και με το πληκτρολόγιο -πιθανόν και με το ποντίκι σας- να κερδίσετε τα προς το ζην.
Οι gold farmers προέρχονται στην πλειονότητά τους από χώρες της Ασίας (Κίνα, Νότιος Κορέα, Βιετνάμ, Φιλιππίνες, Ινδονησία). Στοιβαγμένοι σε sweatshops και οπλισμένοι με πληκτρολόγια και ποντίκια, μάχονται από οθόνης μέχρι και 14 ώρες ημερησίως «άγοντας και φέροντας» ψηφιακούς πολεμιστές σε εικονικούς, συνεχείς κόσμους (persistent worlds). Κατά μέσο όρο κερδίζουν 145 δολάρια τον μήνα έκαστος, ενώ συνολικά, όλοι μαζί τζιράρουν περισσότερα από 500 εκατομμύρια δολάρια τον χρόνο κοντράροντας σε μέγεθος ακόμη και τη βιομηχανία πληροφορικής της Ινδίας, σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα του Πανεπιστημίου του Μάντσεστερ.
Ακούνε στο όνομα gold farmers και αποστολή τους είναι, με όχημα τους χαρακτήρες που διατηρούν στα online παιχνίδια ρόλων, να δρέπουν (farming) εικονικό «χρυσό» (gold) τον οποίο έπειτα μεταπωλούν έναντι πραγματικών χρημάτων μέσω RTM (Real Money Trading) σε άλλους παίχτες, κυρίως δυτικής προέλευσης.
Κάθε ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει κάποιο νόμισμα συναλλαγής (γενικά επονομαζόμενο gold) το οποίο επιτρέπει στους χρήστες του να αγοράζουν καθώς και να πωλούν αντικείμενα (πανοπλίες, όπλα, ξόρκια, αξεσουάρ, κ.λπ.) στο πλαίσιο του φανταστικού κόσμου στον οποίο διαβιούν εξελίσσοντας και ενδυναμώνοντας κατά αυτό τον τρόπο, τους πολεμιστές-χαρακτήρες τους.
Ολόκληρες εταιρείες με πλήθος υπαλλήλων, ηλεκτρονικές διευθύνσεις και διαφημίσεις στον Ιστό, έχουν συσταθεί προκειμένου να καλυφθούν οι σύγχρονες ανάγκες σε «χρυσό».
Διαβάζω: “Aπό την 1η Σεπτεμβρίου τα δεκατρία εκατομμύρια των χρηστών παγκοσμίως μπορούν να επισκέπτονται την ψηφιακή, τρισδιάστατη απεικόνιση της Ελλάδας, καθώς η χώρα μας αποτελεί πλέον και επίσημα μέλος της παγκόσμιας πλατφόρμας του τρισδιάστατου αυτού κόσμου. Προορισμοί και τουριστικοί πόροι αποτυπώθηκαν ψηφιακά στον παγκόσμιο χάρτη του Second Life δίνοντας έτσι την ευκαιρία στους επισκέπτες να περιηγηθούν σε ορισμένα από τα πιο χαρακτηριστικά μέρη της Ελλάδας στη Greece Official region.
Η τεράστια επιρροή που ασκούν οι παγκόσμιες ψηφιακές κοινότητες, όπως αυτή του Second Life, στους σύγχρονους πολίτες του Κόσμου και κυρίως στα μέλη της «δημιουργικής τάξης», έχει δημιουργήσει ενδιαφέρουσες επιχειρηματικές προοπτικές, με αποτέλεσμα μεγάλες πολυεθνικές εταιρίες να δραστηριοποιούνται πλέον σε ψηφιακούς χώρους εικονικής πραγματικότητας, προκειμένου να προωθήσουν προϊόντα, υπηρεσίες ή ακόμη και την εταιρική τους φήμη. Η PRC Group ως Στρατηγικός Σύμβουλος του ΕΟΤ, εκτιμώντας το ισχυρό αυτό παγκόσμιο φαινόμενο, είχε συμπεριλάβει στις προτάσεις ολοκληρωμένης επικοινωνίας για τον Ελληνικό Τουρισμό, τις οποίες κατέθεσε τον περασμένο Ιούνιο, την ενεργή παρουσία και εκπροσώπηση της χώρας μας τόσο στο Second Life όσο και σε ανάλογες διαδικτυακές πρωτοβουλίες”.
Δε μου λέτε παλικάρια, ο Παρθενώνας είναι παραθαλάσσιος; Πότε έγινε και το έχασα το τσουνάμι;
Αλλά από τη στιγμή που είδα διαφήμιση για το φεστιβάλ του ΚΚΕ στο facebook όλα είναι πλέον πιθανά…
Η λαγνεία της ψηφιακής επιδειξιομανίας που έχει κυριεύσει τους νεαρούς αποίκους του Facebook, του Second Life και άλλων παρόμοιων ιστότοπων, θα σβήσει όταν θα αρχίσουν να ψάχνουν για δουλειά, προβλέπουν οι παρατηρητές, καθώς τα δύο τρίτα των επιχειρήσεων ? βάσει στοιχείων του βρετανικού πρακτορείου Poolio ? οργώνουν το Διαδίκτυο για συλλογή προσωπικών στοιχείων των υποψηφίων υπαλλήλων τους. Εμ αυτά παθαίνει όποιος αυτοφακελώνεται, στη συνέχεια επιβάλλεται η προσθήκη ενός σ στη λέξη αυτοφακελώνεται. Η καινούργια τάση, λοιπόν, θα είναι, κατά τα φαινόμενα, ο καθαρισμός σελίδων του MySpace, οι μαζικές «αυτοκτονίες» στο Facebook και άλλες θαυμαστές πράξεις. Υπάρχουν λοιπόν εταιρίες που υπόσχονται να καταστρέψουν, για λογαριασμό σας, όλα τα επίμαχα προσωπικά στοιχεία που σας δυσφημίζουν ανεπανόρθωτα?
Τι σου είναι το εμπόριο, άμεσα ανταποκρίνεται στις ανάγκες του καταναλωτικού κοινού.
Από την άλλη μαθαίνω ότι δραστηριοποιούνται και εταιρείες που αναλαμβάνουν να δημιουργήσουν βίντεο με ένα ψεύτικο πλην άκρως ελκυστικό προφίλ. Η εταιρία τεχνολογικής υποστήριξης Gartner εκτιμά ότι μέχρι το 2011 το 80% των χρηστών του Ιντερνετ θα χρησιμοποιεί avatars (εικονικούς εαυτούς) για κάθε online επαγγελματική ή ψυχαγωγική δραστηριότητα.
Οπότε θα πρέπει να το σκεφτείτε πολύ καλά πριν σμιλέψετε τη δικτυακή σας περσόνα…
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.ΕντάξειΔιαβάστε περισσότεραΜη αποδοχή