Άρθρα με ετικέτα “εικονική πραγματικότητα”

13-05-10_337240_1.jpgΕρευνητές στην Ισπανία, με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας, κατάφεραν για πρώτη φορά να κάνουν άνδρες να αισθανθούν ότι βρίσκονταν μέσα σε γυναικεία σώματα. Οι άνδρες, που συμμετείχαν στο πείραμα, δήλωσαν ότι ένιωσαν τον εαυτό τους να κατέχει το σώμα μιας γυναίκας.

Το πείραμα, που μπορεί να ρίξει φως στο πώς οι άνθρωποι διακρίνουν τους εαυτούς τους από τους άλλους, έγινε από ερευνητές του πανεπιστημίου της Βαρκελώνης, υπό τον Μελ Σλέιτερ, και δημοσιεύτηκε στο περιοδικό PLoS One, σύμφωνα με τον «Γκάρντιαν».

Οι ερευνητές κατασκεύασαν ένα «κράνος» εικονικής πραγματικότητας που επέτρεπε στους άνδρες εθελοντές να βλέπουν και να ακούνε τον κόσμο γύρω τους σαν να ήσαν γυναίκες. Όταν κοιτούσαν χαμηλά το «γυναικείο» σώμα τους, μπορούσαν να δουν τα φορέματα που (νόμιζαν ότι) φορούσαν.

Το αίσθημα «ανταλλαγής» ταυτότητας ήταν τόσο πειστικό που ξεπερνούσε την σωματική ταύτιση, καθώς ο εαυτός των ανδρών άρχισε να αντιδρά αντανακλαστικά στα γεγονότα του εικονικού κόσμου σαν ήταν γυναίκα.

«Αυτή η έρευνα ανοίγει ένα νέο δρόμο στην εικονική πραγματικότητα, καθώς δεν μεταμορφώνει μόνο την αίσθηση του χώρου, αλλά και την αίσθηση του εαυτού. Δεν υπάρχει άλλη τεχνολογία που να επιτρέπει σε κάποιον να κοιτάει προς τα κάτω και να βλέπει ότι έχει ένα άλλο σώμα, αλλά να έχει την ψευδαίσθηση ότι είναι το δικό του», σύμφωνα με τον Σλέιτερ, ο οποίος, εκτός από το Καταλανικό Ινστιτούτο Ερευνών και Προωθημένων Μελετών της Βαρκελώνης, συνεργάζεται με το τμήμα επιστήμης των υπολογιστών του University College του Λονδίνου.

Σύμφωνα με τον ερευνητή, «αν μπορούμε να δώσουμε στους ανθρώπους την ψευδαίσθηση ότι τα σώματά τους είναι διαφορετικά, τότε τα στοιχεία που έχουμε ως τώρα, δείχνουν πως επίσης επηρεάζεται η συμπεριφορά τους και ο τρόπος που σκέφτονται. Μπορούν να έχουν νέες εμπειρίες. Κάποιος που είναι αδύνατος, μπορεί να μάθει πως είναι να είναι χοντρός. Ένας άνδρας μπορεί να έχει την εμπειρία του τι σημαίνει να είναι γυναίκα».

Τα πειράματα με 24 άνδρες, μεταξύ άλλων, έδειξαν ότι ο νους του ανθρώπου έχει μια πολύ «ρευστή» εικόνα για το σώμα του. Η έρευνα αναμένεται να βοηθήσει στην κατανόηση ενός από τα σημαντικότερα αινίγματα της νευροεπιστήμης: με ποιο ο τρόπο ο ανθρώπινος εγκέφαλος μπορεί να ξεχωρίσει ένα μέρος του σώματός μας από κάτι άλλο στον περιβάλλοντα χώρο. Επίσης τέτοιου είδους έρευνες μπορεί μελλοντικά να βοηθήσουν ασθενείς που έχουν πληγεί από εγκεφαλικό και άλλα ιατρικές παθήσεις, ώστε να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν ξανά το σώμα τους.

www.kathimerini.gr με πληροφορίες ΑΠΕ-ΜΠΕ

Comments 0 σχόλια »

420.jpgΔεν είναι λίγοι οι άνθρωποι στον κόσμο που καλούνται να αντιμετωπίσουν, άλλοι καθημερινά και άλλοι σε μικρότερη συχνότητα, κάποια φοβία τους, φτάνοντας μάλιστα στο σημείο να αδυνατούν να συμμετάσχουν σε συνηθισμένες πνευματικές ή σωματικές δραστηριότητες. Ορισμένες εκ των πιο διαδεδομένων φοβιών είναι αυτές που σχετίζονται με τη θέα συγκεκριμένων εντόμων, όπως για παράδειγμα οι αράχνες και οι κατσαρίδες, και εκείνες που αφορούν την παραμονή κάποιου ανθρώπου σε κλειστούς χώρους, όπως είναι οι σήραγγες και οι ανελκυστήρες.

Επίσης σημαντικό είναι το ποσοστό, ανάμεσα στους κλειστοφοβικούς, εκείνων που αρνούνται κατηγορηματικά να ταξιδέψουν με κάθε μέσο εναέριας μεταφοράς, ενώ δεν είναι λίγοι εκείνοι που αποφεύγουν τις μεταφορές ακόμη και με αυτοκίνητο…

Τα εντυπωσιακά ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, άλματα της επιστήμης και δη της υψηλής τεχνολογίας, υπόσχονται άμεσες και αποτελεσματικές λύσεις. Η επιστημονική ομάδα του πανεπιστημίου του Τούμπινγκεν, με επικεφαλής τον ψυχολόγο Αντρέας Μούλμπεργκερ, ήταν η πρώτη που δημιούργησε μια ηλεκτρονική συσκευή με την οποία μπορεί κανείς να πραγματοποιεί εικονικά αεροπορικά ταξίδια, ερχόμενος πιο συχνά αντιμέτωπος με τη φοβία του για τις πτήσεις.

Σήμερα ο Μούλμπεργκερ, υπεύθυνος του Ινστιτούτου Ψυχολογίας του Βούρτσμπουργκ, έχει στενή συνεργασία με την ειδική επιστημονική ομάδα του τμήματος Ψυχιατρικής και Ψυχοθεραπείας στην πανεπιστημιακή κλινική του Μίνστερ. Μαζί προσπαθούν να φέρουν τους ασθενείς αντιμέτωπους με τους καθημερινούς εφιάλτες τους στο πλαίσιο ενός εικονικού κόσμου.

Το πρόγραμμα
Χαρακτηριστικό είναι ότι το ποσοστό όσων εκδήλωσαν έστω και μια φορά στη ζωή τους ένα είδος φοβίας αγγίζει το 10% του γερμανικού πληθυσμού, με το ποσοστών των γυναικών «ασθενών» να είναι διπλάσιο από των πασχόντων αντρών.

Πώς όμως λειτουργεί το πρόγραμμα εικονικής αεροπορικής πτήσης που δημιούργησαν οι ειδικοί του πανεπιστημίου Τούμπινγκεν;

Ο «ασθενής» κάθεται σε μια πολυθρόνα, φορώντας στο κεφάλι του ένα ειδικό κράνος με ενσωματωμένα γυαλιά, οι φακοί των οποίων δεν είναι τίποτα άλλο από δύο μικροσκοπικές οθόνες προβολής. Στα αυτιά του προσαρμόζεται ένα ζευγάρι ακουστικών, τα οποία αναπαράγουν με τον πιο ρεαλιστικό τρόπο, κάθε ήχο που πρόκειται να συνοδεύσει την εικονική πτήση.

Μέσω του κράνους, το οποίο «κρύβει» στο εσωτερικό του έναν επεξεργαστή και μια ηλεκτρονική βάση δεδομένων, ο «ασθενής» μεταφέρεται στον εικονικό κόσμο του εσωτερικού ενός αεροπλάνου, το οποίο έχει αναπαραχθεί πιστά μέχρι και την παραμικρή του λεπτομέρεια. Από τα παράθυρα, μπορεί ο «ασθενής» να δει το αεροπλάνο να προσπερνάει τον πύργο ελέγχου, να κατευθύνεται αργά προς τον διάδρομο απογείωσης και στη συνέχεια να απογειώνεται.

Ρεαλιστικοί όμως, όπως αναφέρει το «Spiegel», είναι και οι ήχοι που συνοδεύουν την εικονική πτήση. Ο θόρυβος των κινητήρων, η φωνή του κυβερνήτη και η ειδική πολυθρόνα που «δονείται» κάθε φορά που το «αεροπλάνο» πέφτει σε κενά αέρος, συνθέτουν μια παράλληλη πραγματικότητα, που διαφέρει ελάχιστα από την «πρωτότυπη».

Μια πιο εξελιγμένη τεχνολογικά μέθοδος «προσομοίωσης φόβου» εφαρμόζεται σήμερα, σύμφωνα με το περιοδικό «Focus» στην πανεπιστημιακή κλινική του Μίνστερ, ωστόσο το λογισμικό που χρησιμοποιείται για την καταπολέμηση ορισμένων φοβιών, διαθέτει προς το παρόν περιορισμένο… ρεπερτόριο, καθώς οι εικονικές καταστάσεις που μπορεί να δημιουργήσει αφορούν τις αράχνες, την οδήγηση ή τη μεταφορά με αυτοκίνητο.

Η επιστημονική ομάδα του πανεπιστημίου βρίσκεται ωστόσο μια ανάσα από την ανάπτυξη μιας σειράς άλλων σεναρίων, όπως αυτά της υψοφοβίας και ορισμένων ειδών κοινωνικής φοβίας.

Άρθρο του Α. Κατσούλη στο Εθνος

Comments 0 σχόλια »

ime-tholos.gifΟ περισσότερος κόσμος ίσως δεν γνωρίζει ότι στην Ελλάδα υπάρχουν συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας αλλά και ερευνητικό έργο πάνω στον τομέα αυτό. Βέβαια υστερούμε σε πολύ μεγάλο βαθμό, σε σχέση με άλλες χώρες όπως είναι οι Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής ή οι αναπτυγμένες Ευρωπαϊκές χώρες σαν την Γερμανία, διότι η ενασχόληση με την Εικονική Πραγματικότητα έχει πολύ υψηλό κόστος. Κόστος όχι τόσο για το λογισμικό, αφού υπάρχουν πάρα πολύ καλά εργαλεία ανοιχτού λογισμικού, αλλά κυρίως όσον αφορά τον υλικό εξοπλισμό, ο οποίος είναι πανάκριβος και δεν διατίθεται σε μεγάλες ποσότητες.

Μάλιστα, οι ενδιαφερόμενοι έχουν την δυνατότητα να δουν από κοντά τέτοια σύστηματα επισκεπτόμενοι το Ίδρυμα Μείζονος ΕλληνισμούCAVE. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα δωμάτιο διαστάσεων 3X3X3 μέτρα, όπου το πάτωμα και οι τοίχοι αποτελούν οθόνες προβολής. Για να έχουν τρισδιάστατη αίσθηση του χώρου οι επισκέπτες της «Kιβωτού», φορούν ειδικά στερεοσκοπικά γυαλιά. Το δεύτερο σύστημα το οποίο ονομάζεται «Μαγική Οθόνη», είναι μια μεγάλη φωτεινή οθόνη σε σχήμα σχεδιαστικού τραπεζιού και αποτελεί το πρώτο έκθεμα Εικονικής Πραγματικότητας στην Ελλάδα. Η «Μαγική Οθόνη», ή αλλιώς σύστημα ImmersaDesk, έχει πλάτος 1,5 και ύψος 1,2 μέτρα. Το μέγεθος και η κεκλιμένη θέση της δίνουν τη δυνατότητα ευρυγώνιας οπτικής σε έξι περίπου άτομα, που με τη βοήθεια ειδικών γυαλιών και μιας συσκευής πλοήγησης μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την ψηφιακή εικόνα που προβάλλεται στην οθόνη. Και τα δύο συστήματα αξιοποιούνται από το Ι.Μ.Ε. για να μεταφέρουν μικρούς και μεγάλους σε μαγικούς κόσμους της πολιτιστικής μας κληρονομιάς, όπως η αρχαία Μίλητος και ο ναός του Δία στην Ολυμπία. Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να επισκεφτείτε τη ιστοσελίδα του ΙΜΕ. (ΙΜΕ). Εκεί η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό σκοπό. Το ΙΜΕ διαθέτει δύο συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας. Το πρώτο το οποίο ονομάζεται «Kιβωτός» είναι ένα

Επίσης στο Ίδρυμα Ευγενίδου λειτουργεί ένα υπερσύγχρονο πλανητάριο, το οποίο θα καθηλώσει όσους το επισκεφθούν, αφού θα συμμετάσχουν σε ένα πανηγύρι των αισθήσεων. Ο παλιός Αστρικός Προβολέας Zeiss έχει αντικατασταθεί απο τα υπερσύγχρονα Ψηφιακά Συστήματα Αστρικών Προβολών Digistar της αμερικανικής εταιρείας προσομοιωτών Evans and Sutherland και Digital Sky της εταιρείας Sky Skan Inc. Τα νέα αυτά συστήματα έχουν την δυνατότητα παρουσίασης δεκάδων χιλιάδων άστρων έτσι όπως φαίνονται από οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη μας, του ηλιακού συστήματος αλλά επί πλέον και από οποιοδήποτε άλλο άστρο σε απόσταση εκατοντάδων ετών φωτός από τη Γη. Η πλοήγηση σ’ αυτό τον χώρο γίνεται σε δευτερόλεπτα δίνοντας έτσι στους θεατές την ψευδαίσθηση μεταφοράς τους, με μία μηχανή του χώρου και του χρόνου, σε τρισδιάστατα ταξίδια στο εσωτερικό του Γαλαξία μας, αλλά και πέρα απ’ αυτόν σ’ ολόκληρο το Σύμπαν των 100 δισεκατομμυρίων γαλαξιών. Από τα πιο θεαματικά προβολικά συστήματα που περιλαμβάνει το νέο Πλανητάριο είναι τρία «Συστήματα Τρισδιάστατης Εικονικής Πραγματικότητας» (SkyVisionTM Α-Β και Digistar 3) που καλύπτουν πλήρως την οθόνη με την βοήθεια 12 βιντεοπροβολέων υψηλής ανάλυσης. Μια από τις σημαντικότερες δυνατότητες των συστημάτων αυτών είναι και η ευχέρεια που έχει να δείχνει φαινόμενα που δεν ανήκουν στην άμεση καθημερινή εμπειρία αφού οι παραστάσεις αυτές κάνουν τον χρόνο άλλοτε να τρέχει πιο γρήγορα και άλλοτε πιο αργά, ή ακόμη και να σταματούν μια διαδικασία με τρόπο που να μας δώσει την ευκαιρία να γίνουμε μάρτυρες φαινομένων που δεν είναι δυνατόν να συλλάβει το ανθρώπινο μάτι, δείχνοντας μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα φαινόμενα που χρειάζονται ολόκληρους μήνες, αιώνες ή και εκατομμύρια χρόνια για να εκτελεστούν. Και όλα αυτά με την ηχητική κάλυψη 7-κάναλου ψηφιακού συστήματος ήχου (SS 6.1 Digital Surround Sound System) συνολικής ισχύος 40.000 watt το οποίο μεταφέρει με την βοήθεια 44 ειδικών ηχείων τη μουσική και την αφήγηση των παραστάσεων στην αίθουσα προβολών.

Όσον αφορά το ερευνητικό πεδίο, τα τελευταία χρόνια γίνονται αρκετές προσπάθειες στο Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (Ι.Τ.Ε.), στο Ινστιντούτο Πληροφορικής (Ι.Π.) και πιο συγκεκριμένα στο Εργαστήριο Επικοινωνίας Ανθρώπου – Μηχανής (HCI) στο Ηράκλειο της Κρήτης.Οι έρευνες αυτές προσανατολίζονται στο πώς θα βοηθηθεί ένας χρήστης ενός συστήματος Εικονικής Πραγματικότητας να πλοηγηθεί και να αλληλεπιδράσει με ένα Εικονικό Περιβάλλον. Εκεί δημιουργήθηκε και η ιδέα των ViPs (Virtual Prints), όπου εκμεταλλευόμενοι το γεγονός ότι ο άνθρωπος είναι οικείος με τα αποτυπωμάτα στον πραγματικό κόσμο, γίνεται προσπάθεια ενσωμάτωσής τους στα Εικονικά Περιβάλλοντα, σαν “εικονικά αποτυπώματα”. Aυτά τα “εικονικά αποτυπώματα” θα βοηθήσουν τον χρήστη στην εύρεση δρόμου (wayfinding), την πλοήγηση (navigation) και τον προσανατολισμό (οrientation), τομείς που σύμφωνα με έρευνες προβληματίζουν τους χρήστες εικονικών συστημάτων, ιδιαίτερα τους αρχάριους. Συγκεκριμένα προτείνονται τρία είδη εικονικών αποτυπωμάτων (ViPs):

  • Oι πατημασιές (FootViPs), τις οποίες αφήνει ο χρήστης καθώς πλοηγείται στον κόσμο.
  • Οι δακτυλιές (FingerViPs), τις οποίες αφήνει ο χρήστης όποτε αλληλεπιδρά με κάποιο αντικείμενο του κόσμου.
  • Τα απολιθώματα (FossilViPs), τα οποία αφήνει ο χρήστης όποτε το θελήσει, για να μαρκάρει συγκεκριμένες περιοχές του κόσμου.

Όλα τα παραπάνω «εικονικά αποτυπώματα» μπορούν να ενσωματώνουν πληροφορία που μπορεί να φανεί χρήσιμη στους χρήστες (π.χ. ιστορικό), ενώ παράλληλα αποτελούν και τα ίδια αλληλεπιδραστικά αντικείμενα του Εικονικού Κόσμου, παρέχοντας λειτουργίες που μπορούν να βοηθήσουν στην πλοήγηση, στον προσανατολισμό και στην εύρεση δρόμου. Μάλιστα, σε αντίθεση με τα πραγματικά αντίστοιχά τους, επειδή τα ViPs είναι από τη φύση τους ψηφιακά αντικείμενα, μπορούμε πολύ εύκολα να τα επεξεργαστούμε με ψηφιακό τρόπο (π.χ. με λίστες και “αγαπημένα” όπως στις κλασικές εφαρμογές υπολογιστών) και οι πληροφορίες αυτές να γνωστοποιηθούν και σε μελλοντικούς χρήστες του κόσμου. Πιθανές εφαρμογές, εκτός από την ενσωμάτωση του σε κάθε είδους εφαρμογή Εικονικής Πραγματικότητας με σκοπό να βοηθήσει το χρήστη στην πλοήγηση, τον προσανατολισμό και την εύρεση δρόμου, θα μπορούσαν να είναι η εκπαίδευση μαθητευόμενων σε Εικονικά Περιβάλλοντα, όπως για παράδειγμα στην εκπαίδευση αστροναυτών με τη χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας, όπου ο εκπαιδευτής θα άφηνε τα αποτυπώματά του στον κόσμο μόνο μια φορά και οι εκπαιδευόμενοι θα προσπαθούσαν να μιμηθούν την πορεία και τις ενέργειες του. Στο τέλος μάλιστα θα μπορούσε να γίνει και σύγκριση της απόδοσης των εκπαιδευόμενων σε σχέση με τον εκπαιδευτή. Επιπλέον θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε ξεναγήσεις σε εικονικά ή πραγματικά μουσεία (με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας), όπου οι πατούσες θα μπορούσαν να δείχνουν κάποιες διαδρομές βασισμένες σε χρονολογική ή θεματική σειρά και τα δακτυλικά αποτυπώματα να δίνουν παραπάνω πληροφορίες για συγκεκριμένα σημεία ενός πίνακα για παράδειγμα. Επίσης είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν και για την μέτρηση αποστάσεων μέσα σε ένα Εικονικό Περιβάλλον. Τέλος παρατηρήθηκε ότι πολλοί χρήστες, με κάποιες καλλιτεχνικές ανησυχίες μάλλον, χρησιμοποίησαν τα ViPs και σαν ένα τρόπο για να αφήσουν το καλλιτεχνικό τους στίγμα μέσα σε ένα εικονικό κόσμο, κάνοντας διάφορα περίτεχνα σχέδια! Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα για τα ViPs του Εργαστηρίου Επικοινωνίας Ανθρώπου – Μηχανής στο Ι.Τ.Ε.

Wikipedia

Comments 0 σχόλια »

Οι περιηγήσεις σε χώρους αρχαιολογικού ενδιαφέροντος και ιστορικής μνήμης στο άμεσο μέλλον θα είναι πιο ελκυστικές για τον επισκέπτη, πιο «ευέλικτες» και σίγουρα παιδευτικά πιο ενδιαφέρουσες.

Αυτή είναι και η εκτίμηση των Times του Λονδίνου, για την iTacitus, την ψηφιακή εφαρμογή, δημιούργημα μιας κοινοπραξίας ευρωπαϊκών εταιρειών και πανεπιστημίων – μαζί με Ελληνες ερευνητές από τον Τομέα Επικοινωνιών, Ηλεκτρονικής και Συστημάτων Πληροφορικής του Μετσόβιου Πολυτεχνείου. Και μάλλον το σχόλιο της εφημερίδας δεν είναι υπερβολικό.

Για όποιον διαθέτει κινητό τηλέφωνο smartphone ή ένα UMPC (μία σχετικά νέα κατηγορία φορητών υπολογιστών, μικρότερων κι από τα netbook), η υπηρεσία αυτή υπόσχεται να προσφέρει μία ανεπανάληπτη εμπειρία όταν επισκέπτεται κάποιο μουσείο ή αρχαιολογικό χώρο, κυριολεκτικά ταξιδεύοντάς τον πίσω στον χρόνο.

Γι’ αυτόν τον σκοπό, το μόνο που θα έχει να κάνει ο επισκέπτης είναι να θέσει τη συσκευή του στη λειτουργία της φωτογραφικής μηχανής ή του βίντεο, εστιάζοντας τον φακό στο έκθεμα ή στο κτίριο που του τράβηξε την προσοχή. Τότε, χρησιμοποιώντας την τελευταία λέξη της τεχνολογίας στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας, η εφαρμογή iTacitus θα παρέμβει στην εικόνα όπως αυτή φαίνεται στην οθόνη της συσκευής, προβάλλοντας επάνω της εικονικά αντικείμενα ή πληροφορίες που σχετίζονται με το συγκεκριμένο έκθεμα.

Η υπηρεσία, μάλιστα, έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει αυτόματα πού ακριβώς είναι στραμμένη η συσκευή, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία GPS, ώστε να γνωρίζει πού ακριβώς βρίσκεται ο χρήστης της.

Επίσης, χάρη σε ένα λογισμικό αναγνώρισης οπτικών δεδομένων το οποίο ανέπτυξαν οι ερευνητές ειδικά γι’ αυτόν τον λόγο, μόλις η εικόνα φτάσει στο server της εφαρμογής, αυτή αναλύεται ώστε να εντοπιστούν οι αναπαραστάσεις και τα επεξηγηματικά κείμενα που «ταιριάζουν» στο συγκεκριμένο μνημείο.

Ετσι, για παράδειγμα, ο επισκέπτης θα μπορεί, χωρίς καμία απολύτως ρύθμιση από την πλευρά του, να παρακολουθήσει «πώς ήταν» όταν πρωτοκατασκευάστηκε το ιστορικό κτίσμα το οποίο βρίσκεται μπροστά του ή να διαβάσει πρόσθετες πληροφορίες για τον πίνακα ζωγραφικής που παρατηρεί.

Και όχι μόνον αυτό: τα εικονικά αντικείμενα θα προσαρμόζονται στον τρόπο με τον οποίο αυτός χειρίζεται τη συσκευή του, μικραίνοντάς τα ή μεγαλώνοντάς τα ανάλογα με το αν ο χρήστης πλησιάζει ή απομακρύνεται από το έκθεμα. Επίσης, για να είναι η εικονική πραγματικότητα ακόμη πιο… πραγματική, οι ειδικοί έχουν προβλέψει ώστε η υπηρεσία να αναπαράγει ακόμη και ήχους από τον συγκεκριμένο χώρο, όπως αυτός λειτουργούσε στην αυθεντική μορφή του.

Αυτό σημαίνει ότι, όταν ο επισκέπτης θα περπατάει μέσα σε μία μεσαιωνική αίθουσα, θα έχει τη δυνατότητα να «ακούσει» διαλόγους από ανθρώπους που κατοικούσαν εκεί και τον θόρυβο από τις δραστηριότητές τους. Προς το παρόν, πάντως, η υπηρεσία αυτή έχει χρησιμοποιηθεί πιλοτικά μόνο σε δύο μουσεία, στο παλάτι Venaria κοντά στο Τορίνο –το οποίο το 1997 ανακηρύχθηκε από την UNESCO ως μνημείο της παγκόσμιας πολιτιστικής κληρονομιάς– και στην αίθουσα Great Hall του κάστρου του Winchester στην Αγγλία.

Στο πρώτο, με την iTtacitus o χρήστης μπορεί να παρακολουθήσει μέσα από την οθόνη σε πρωτότυπη μορφή τις τοιχογραφίες που κοσμούσαν εσωτερικά το κτίριο ενώ, «φωτογραφίζοντας» τα ερείπια ενός αρχαίου ναού στον περίβολο, θα δει την αναπαράστασή του.

Στο βρετανικό κάστρο, από την άλλη, οι υπεύθυνοι έχουν προβλέψει ώστε η εφαρμογή να δίνει μία εικόνα για το πώς έμοιαζε η αίθουσα όταν κατασκευάσθηκε, «αναγεννώντας» μάλιστα ψηφιακά το ομοίωμα του βασιλιά Αρθούρου ο οποίος, υποτίθεται, χρησιμοποιούσε τη στρογγυλή τράπεζα που βρίσκεται εκεί. Βέβαια, μόνον στην Ευρώπη, οι μουσειακοί και αρχαιολογικοί χώροι όπου θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί η συγκεκριμένη εφαρμογή είναι εκατοντάδες. Ακόμη περισσότερες θα μπορούσαν να είναι και οι διαφορετικές παραλλαγές από οπτικοακουστικό ή άλλο υλικό που θα φτάνει στη συσκευή των επισκεπτών κάθε τέτοιου χώρου – αναπαριστώντας, για παράδειγμα, σκηνές από το Κολοσσαίο ή από την Ακρόπολη.

Οι ερευνητές, ωστόσο, δίνουν επίσης ιδιαίτερο βάρος στην όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ευχρηστία της εφαρμογής, κάνοντάς την συμβατή με τα smartphone που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά, παρόλο που αρχικά η iTtacitus αναπτύχθηκε μόνο για φορητά UMPC (Ultra Mobile PC).

Καθημερινή

Comments 0 σχόλια »

virtual-reality-6.jpgΘυμάστε το παιχνίδι Second Life, ο εικονικός κόσμος που επρόκειτο να γίνει εξίσου σημαντικός με τον αληθινό; Με σημερινό πληθυσμό που δεν ξεπερνά τους 84.000 χρήστες, το Second Life αποδεικνύει πόσο βραχύβιες είναι οι μόδες του Ίντερνετ.Παρότι, όμως, οι ενήλικες μοιάζουν να βαρέθηκαν τους εικονικούς κόσμος, οι σχετικές ιστοσελίδες που απευθύνονται σε παιδιά και εφήβους γνωρίζουν μεγάλη επιτυχία, ενώ πολλές από αυτές βρήκαν και τρόπους να βγάλουν λεφτά.

Στις ΗΠΑ, περισσότερα από 10 εκατομμύρια παιδιά και έφηβοι επισκέπτονται σε καθημερινή βάση δικτυακούς εικονικούς κόσμους, σύμφωνα με εκτιμήσεις του ινστιτούτου μελετών αγοράς eMarketer, που υπολογίζει ότι ο αριθμός αυτός θα φθάσει τα 15 εκατομμύρια μέχρι το 2013. Τον Ιανουάριο, οι έφηβοι μπορούσαν να επισκεφθούν 112 εικονικούς κόσμους, με 81 άλλους στο στάδιο της προετοιμασίας.

Κάθε ένας από αυτούς απευθύνεται σε διαφορετικές ηλικίες και ενδιαφέροντα. Το Club Penguin, ηγέτης του χώρου, εξαγοράσθηκε από την Disney το 2007 για 700 εκατ. δολάρια και επιτρέπει σε παιδιά Δημοτικού να επιλέξουν εικονική προσωπικότητα ως πιγκουΐνοι, να χτίσουν το δικό τους ιγκλού και να παίξουν παιχνίδια. Το Habbo Hotel, με έδρα τη Φινλανδία, είναι ένα παγκόσμιο «στέκι» για νέους που θέλουν να ανακαινίσουν τα δωμάτιά τους, αλλά και να οργανώσουν κοινές δραστηριότητες. Το Gaia Online, με βάση τη Σίλικον Βάλεϊ της Καλιφόρνια, προσφέρει παρόμοιες υπηρεσίες και προσελκύει μεγαλύτερους εφήβους, με ενδιαφέρον στα κόμικς «μάνγκα».

Οι δικτυακοί αυτοί κόσμοι δεν έγιναν δημοφιλείς μεταξύ των διαφημιστών, καθώς οι συναλλαγές σε αυτούς γίνονται με εικονικά χρήματα και αφορούν συνήθως τη βελτίωση της δικτυακής εικόνας του χρήστη, γνωστή και ως «άβαταρ». Οι χρήστες του δικτυακού τόπου Gaia Online δαπανούν κάθε μήνα ένα πραγματικό εκατομμύριο δολάρια για να αγοράσουν εικονικά αντικείμενα. Η διαχείριση μίας τέτοια εικονικής οικονομίας δεν είναι, όμως, εύκολη υπόθεση και για το λόγο αυτό η Gaia προσέλαβε οικονομολόγο για να αντιμετωπίσει ζητήματα όπως τον πληθωρισμό και την άνιση κατανομή πλούτου στο δικτυακό κόσμο.

Το σημαντικότερο πρόσκομμα στην οικονομική ανάπτυξη των ψηφιακών κόσμων για παιδιά είναι οι γονείς. Πολλοί από αυτούς δεν θέλουν τα παιδιά τους να κινούνται ανεξέλεγκτα σε εικονικούς κόσμους, θεωρώντας τους υπερβολικά εμπορευματοποιημένους ή επικίνδυνους. Τα παιδιά του Δημοτικού είναι επίσης ιδιαίτερα ευμετάβλητα στις προτιμήσεις τους, δυσχεραίνοντας το έργο αναλυτών και επιχειρηματιών του ψηφιακού χώρου.

www.kathimerini.gr με στοιχεία από The Economist

Comments 0 σχόλια »

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων