Άρθρα με ετικέτα “βιντεοπαιχνίδια”

Υποφέρουμε σήμερα από διάφορες νευρώσεις της αφθονίας – όχι ακριβώς εθισμούς, αλλά ψυχαναγκαστικές συμπεριφορές με τις οποίες πολλοί από μας επιστρέφουμε σταθερά σε κάποια πηγή περίσπασης.

Επειδή γράφω για τα βιντεοπαιχνίδια, συχνά με ρωτάνε –κυρίως ανήσυχοι γονείς– αν πιστεύω στον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν πιστεύω –ο εθισμός είναι πολύ ισχυρή λέξη και πρέπει να την κρατάμε για τις ουσίες που προκαλούν σωματικά συμπτώματα στέρησης–, σίγουρα όμως πιστεύω στη νοσηρή εμμονή στα βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να απομακρύνεσαι από τον πραγματικό κόσμο για λίγο. Δεν είναι όμως το μόνο πράγμα που χρησιμοποιούμε μ’ αυτόν τον τρόπο.

Η εύκολη πρόσβαση στην πίστωση επέτρεψε σε χαμηλού εισοδήματος ανθρώπους να γίνουν «ψυχαναγκαστικοί» καταναλωτές. Η πλημμύρα εικόνων στο Ιντερνετ έδωσε την ευκαιρία για την «πορνο-εξάρτηση». Και το ίδιο το Ιντερνετ –πηγή απεριόριστης πληροφόρησης– μπορεί να γίνει αντικείμενο εμμονής.

Μια από τις δυσκολότερες προκλήσεις του σύγχρονου κόσμου είναι η αντιμετώπιση της αφθονίας. Και γίνεται ακόμα δυσκολότερη, επειδή αν παραδεχτείς το πρόβλημα, φαίνεσαι κακομαθημένος. Συχνά σκέφτομαι πώς ζούσε η γιαγιά μου: ποτέ δεν είχε διαβατήριο, ποτέ δεν ταξίδεψε έξω από τη χώρα, ποτέ δεν είχε τηλεόραση, έραβε μόνη της τα ρούχα της και η μεγαλύτερη ευχαρίστησή της ήταν να διαβάζει βιβλία που δανειζόταν από την τοπική βιβλιοθήκη. Με κάνει να νιώθω κακομαθημένη ομολογώντας ότι ξοδεύω χρήματα σε πράγματα που ούτε έχω ανάγκη ούτε επιθυμώ ιδιαίτερα, μόνο και μόνο επειδή βαριέμαι, ότι δυσκολεύομαι να κλείσω το Ιντερνετ και να συγκεντρωθώ στη δουλειά μου. Υπάρχει λύση γι’ αυτές τις «χαμηλού προφίλ» εμμονές; Το Κέντρο Μπέτι Φορντ δεν θεραπεύει την εμμονή με το Facebook ή τη συνήθεια να βλέπεις τηλεόραση αντί να αντιμετωπίζεις τα συναισθήματά σου.

Συμμετέχω στο Σχολείο της Ζωής, ένα κοινωνικό εγχείρημα στο Λονδίνο με στόχο τη χρησιμοποίηση της φιλοσοφίας ως βοήθειας στη σύγχρονη ζωή. Σε ένα μάθημα όπου διδάσκω ασχολούμαστε με την αντιμετώπιση δύσκολων συναισθημάτων. Το να εκφράζεις την οργή ή το άγχος σου μπορεί να αποβεί βλαβερό. Ομως, όπως έχει πει ο φιλόσοφος Τζούλιαν Μπαγκίνι: «Οταν προσπαθείς να ψυχράνεις θερμά συναισθήματα, καταλήγεις είτε να τα καταστείλεις είτε να τα χάσεις εντελώς. Κανένα από τα δύο δεν είναι επιθυμητό». Τι να κάνουμε λοιπόν για να αντιμετωπίσουμε αυτά τα μπελαλίδικα συναισθήματα; Οχι πάντως ν’ ασχοληθούμε με το Τwitter. Ούτε να αγοράσουμε κάτι που δεν χρειαζόμαστε. Ούτε να ανοίξουμε την TV. Απλώς να τα νιώσουμε.

Καθημερινή / The Guardian της Ναόμι Αλντερμαν η οποία είναι συγγραφέας και ειδική στα βιντεοπαιχνίδια.

Πριν λίγες μέρες συζητούσα με μία φίλη για τις ψυχοθεραπευτικές ιδιότητες των easy games των κοινωνικών δικτύων. Μπορεί όλα γύρω σου να σωριάζονται σε συντρίμια αλλά η πόλη σου λειτουργεί άψογα στο cityville… Ενα κλικ μπορεί να είναι θεραπευτικό. Οπότε μη βιαστείτε να κλειστείτε σε κλινική απεξάρτησης. Μπορείτε να παλινδρομήσετε στην ηλικία που παίζατε ανέμελοι.

Αν λοιπόν ψάχνετε για συμπαίκτες …πιέσατε το κομβίον www.facebook.com/TerraComputerata όπου θα δείτε ότι και οργώνουμε και ρυθμίζουμε την πόλη μας…

Comments 0 σχόλια »

Oι γονείς-οδηγοί που επιτρέπουν στα παιδιά τους να βλέπουν συνεχώς ταινίες σε ή να παίζουν για ώρα βιντεοπαιχνίδια στο πίσω κάθισμα του αυτοκινήτου μπορεί να αποφεύγουν την πασίγνωστη ενοχλητική ερώτηση «πότε φτάνουμε;», αλλά βάζουν φρένο στη γλωσσική ανάπτυξη των βλασταριών τους.

«Τα παιδιά αναπτύσσονται όταν έρχονται σε στενή επαφή με τους ενηλίκους. Τα πολύωρα ταξίδια με το αυτοκίνητο αποτελούν εξαιρετική ευκαιρία να διπλασιάσουν το λεξιλόγιό τους. Οταν κολλούν στην κίνηση, οι γονείς θα έπρεπε να συζητούν ή να παίζουν προφορικά παιχνίδια με τα παιδιά τους, αντί να κάθονται αμίλητοι, ενώ εκείνα παραμένουν “καρφωμένα” στις οθόνες που διαθέτουν για τους επιβάτες πίσω πολλά σύγχρονα αυτοκίνητα» προειδοποιεί η Τζιν Γκρος, σύμβουλος του βρετανικού υπουργείου Παιδείας σε θέματα παιδιών με προβλήματα γλώσσας και επικοινωνίας.

«Θυμάμαι πως όταν τα παιδιά μου ήταν μικρά, όσο ήμασταν στο αυτοκίνητο παίζαμε προσπαθώντας να εντοπίσουμε συγκεκριμένα αντικείμενα από το παράθυρο. Σήμερα όμως, με τα παιχνίδια τύπου Νιντέντο, αυξάνονται τα παιδιά με προβλήματα ομιλίας και επικοινωνίας τα οποία έχουν εύπορους γονείς, και έτσι η μειωμένη γλωσσική ανάπτυξη δεν περιορίζεται μόνο στα παιδιά φτωχότερων οικογενειών, τα οποία συνήθως λαμβάνουν λιγότερα γλωσσικά ερεθίσματα» επισημαίνει η κυρία Γκρος.

«Μεταξύ των γονέων υπάρχει η ευρέως διαδεδομένη αντίληψη ότι η ομιλία των παιδιών έρχεται από μόνη της, αλλά στην πραγματικότητα δεν πρόκειται για αυτόματη διαδικασία.Είναι σημαντικό να μιλάμε στα νήπια ακόμη και αν δεν είναι ακόμη σε θέση να απαντήσουν. Τα παιδιά μαθαίνουν τις περισσότερες καινούργιες λέξεις από τους γονείς και τους οικογενειακούς φίλους, ενώ εκείνα που διαθέτουν πλουσιότερο λεξιλόγιο μαθαίνουν να διαβάζουν γρηγορότερα» προσθέτει η βρετανίδα ψυχολόγος, τονίζοντας ότι ο χρόνος που περνούν οι οικογένειες στο αυτοκίνητο δεν πρέπει να είναι «νεκρός» ακόμη και αν αυτό απαιτεί μεγαλύτερη προσπάθεια από τους γονείς. Φυσικά, τα παιχνίδια στο αυτοκίνητο χρειάζονται προσοχή, καθώς η οδήγηση είναι από τα πιο επικίνδυνα πράγματα που μπορεί να κάνει κανείς σε καθημερινή βάση. «Είμαι σίγουρη ότι προτεραιότητα κάθε γονέα είναι η ασφάλεια των παιδιών του και η πλήρης συγκέντρωσή του στις ανάγκες του δρόμου» απαντά η κυρία Γκρος σε όσους πιστεύουν ότι η ενασχόληση των γονιών με τα παιδιά τους μέσα στο αυτοκίνητο αυξάνει τις πιθανότητες ατυχήματος.

Το πρόβλημα είναι ευρύτερο. Οπως έχει αποδείξει ο καθηγητής Παιδιατρικής στο Πανεπιστήμιο της Ουάσιγκτον κ. Δημήτρης Χριστάκης , η τηλεόραση γενικά βλάπτει τη γλωσσική ανάπτυξη των παιδιών ηλικίας από δύο μέχρι τεσσάρων ετών. Σύμφωνα με την έρευνα του καθηγητή Χριστάκη για κάθε ώρα που βλέπουν τηλεόραση τα παιδιά ακούνε 770 λέξεις λιγότερες σε σχέση με όσες θα άκουγαν από έναν γονιό ή έναν κηδεμόνα. Το μυαλό των νηπίων απορροφά τις λέξεις σαν σφουγγάρι και έχει απόλυτη ανάγκη από πραγματική αλληλεπίδραση και όχι από παθητική παρουσία για να αποτυπώσει λέξεις και συντακτικές δομές.

Comments 0 σχόλια »

Άρθρο του Κώστα Δεληγιάννη στην Καθημερινή

Τι σας έρχεται στο μυαλό με το άκουσμα της λέξης βιντεοπαιχνίδια; Αναπόφευκτα μάλλον η εικόνα ενός παιδιού ή ενός έφηβου ο οποίος βρίσκεται κολλημένος με τις ώρες μπροστά από μια οθόνη, στις περισσότερες περιπτώσεις εξολοθρεύοντας κάποιους «κακούς» που επιβουλεύονται τον πλανήτη. Βέβαια, η συγκεκριμένη εικόνα δεν είναι εκτός πραγματικότητας: ο αριθμός των τίτλων που διαφημίζουν τη βία μόνον περιορισμένος δεν είναι, ενώ κατά κύριο λόγο οι χρήστες τους ανήκουν όντως στις μικρότερες ηλικίες, με συνέπεια αρκετοί επιστήμονες να αναρωτιούνται αν η συγκεκριμένη κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών επηρεάζει αρνητικά τον χαρακτήρα και τη συμπεριφορά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, τα videogames αποτελούν παράλληλα ένα πολύ αποτελεσματικό επιμορφωτικό εργαλείο, το οποίο σήμερα φαίνεται να απευθύνεται σε όλες τις γενιές.

Αυτό προσπαθεί άλλωστε να αποδείξει ένα νέο είδος ηλεκτρονικών εφαρμογών, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» (serious games), όπως είναι γνωστά διεθνώς και τα οποία, τουλάχιστον στο εξωτερικό, κερδίζουν ολοένα περισσότερο έδαφος. «Μια σημαντική μερίδα αυτών των «serious games» είναι ουσιαστικά εφαρμογές ψυχαγωγικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία», λέει ο κ. Κώστας Αναγνώστου ο οποίος διδάσκει τεχνολογίες videogames και εικονικής πραγματικότητας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Ολα αυτά τα προγράμματα εκμεταλλεύονται το προφανές γεγονός ότι μπορούν να διατηρούν επικεντρωμένη την προσοχή των παιδιών για πολλές ώρες. «Παιχνίδια στρατηγικής σαν το Civilization έχουν δοκιμαστεί πιλοτικά σε μαθήματα Ιστορίας, ενώ προγράμματα προσομοίωσης αγώνων ράλι για την εξοικείωση των μαθητών με τους νόμους της Φυσικής», προσθέτει ο Ελληνας ερευνητής, «με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα».

Πάντως, πριν κάνουν την εμφάνισή τους στις σχολικές αίθουσες, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» είχαν ήδη αξιοποιηθεί με επιτυχία σε εκστρατείες με στόχο την ενημέρωση των εφήβων για θέματα, όπως η σημασία των κανόνων υγιεινής ή οι διατροφικοί κίνδυνοι από το «πρόχειρο» φαγητό. Ετσι, την εποχή της πανδημίας του Η1Ν1, το βρετανικό Δίκτυο Κλινικής Ιολογίας κυκλοφόρησε το Killer Flu, ένα πρόγραμμα στο οποίο ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο του ιού προσπαθώντας να μολύνει όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους – και, με αυτό τον τρόπο, μάθαινε «στην πράξη» τους στοιχειώδεις κανόνες προφύλαξης.

Σε άλλες περιπτώσεις, τέτοια videogames στοχεύουν να ευαισθητοποιήσουν για περιβαλλοντικές ή ανθρωπιστικές κρίσεις που μαστίζουν τον αναπτυσσόμενο κόσμο και οι οποίες συχνά μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.

Με βάση τις αποστολές επισιτισμού στην Αϊτή, για παράδειγμα, τα Ηνωμένα Εθνη παρήγγειλαν το Food Force, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης καλείται να μεταφέρει τρόφιμα και να δημιουργήσει υποδομές στο φανταστικό νησί Σεϊλάν του Ειρηνικού, το οποίο πλήττεται από εμφύλιες διαμάχες, πείνα και ξηρασία.

Επίσης, στο Darfur is Dying, ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με όλους τους θανάσιμους κινδύνους που απειλούν τους κατοίκους της αφρικανικής χώρας. Εφαρμογές που είχαν μεγάλη απήχηση – μόνο το Food Force προσείλκυσε 7 εκατομμύρια παίκτες.

Δωρεάν προγράμματα

Η δημοφιλία των «serious games» στα παιδιά και τους εφήβους οφείλεται εν μέρει στο ότι πρόκειται για δωρεάν προγράμματα, τα οποία είτε παίζονται online είτε διατίθενται μέσα από το Διαδίκτυο. Σήμερα περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συστηματικά. Και, όσο κι αν ακούγεται παράδοξο, ο ηλικιακός μέσος όρος τους αγγίζει πλέον τα 35 χρόνια – κυρίως λόγω της διάδοσης των λεγόμενων «περιστασιακών παιχνιδιών» («casual games») μέσα από τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης σαν το Facebook.

Κατά συνέπεια, καθώς αυξάνεται η ηλικία των χρηστών, αυξάνεται και η ανάπτυξη videogames τα οποία δεν στοχεύουν απλώς στο να «σκοτώνει» κανείς τον ελεύθερο χρόνο του. «Πολλές πολυεθνικές επιχειρήσεις χρησιμοποιούν ήδη τέτοιες εφαρμογές στην εκπαίδευση των υπαλλήλων τους», προσθέτει ο ειδικός από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, «δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα όπου ο εργαζόμενος παίζοντας μαθαίνει καλύτερα πώς θα αντιμετωπίζει π.χ. έναν δυσαρεστημένο πελάτη».

Η λογική πίσω από τα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι πως προσπαθούν να κάνουν την πραγματικότητα να μοιάζει με παιχνίδι: επιμερίζοντας ένα πρόβλημα σε «αποστολές» αυξημένης δυσκολίας, ο χρήστης αποκτά διάφορες δεξιότητες με το επιπλέον κίνητρο ότι νιώθει να ανταμείβεται συναισθηματικά κάθε φορά που προχωρά στο επόμενο επίπεδο.

Προσπάθειες στην Ελλάδα να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες

«Παρ’ όλο που τα videogames παραμένουν ακόμη παρεξηγημένα στην Ελλάδα, ήδη έχουν γίνει κάποιες πρώτες προσπάθειες, ώστε να αξιοποιηθούν οι τεράστιες δυνατότητες που δίνουν», λέει ο κ. Αναγνώστου. Μια τέτοια προσπάθεια είναι και το SimSafety που αναπτύσσει το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Πατρών, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές 9-11 χρονών για να τους ευαισθητοποιήσει σχετικά με τους κινδύνους που μπορεί να κρύβει για τους χρήστες μικρής ηλικίας το «σερφάρισμα» στο Ιντερνετ. Επίσης, ο «Δημόκριτος» συμμετέχει στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα e-Vita, με στόχο τη δημιουργία μιας σειράς από παιχνίδια τα οποία θέλουν να προωθήσουν την ιδέα της κοινής ευρωπαϊκής ταυτότητας, μέσα από «αποστολές» όπου ο παίκτης καλείται να ταξιδέψει σε κάποια άλλη χώρα της Γηραιάς Ηπείρου ή να αναζητήσει δουλειά στο εξωτερικό. «Επειδή ένα μεγάλο πρόβλημα που υπάρχει στη χώρα μας είναι η έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ των ερευνητών και των εταιρειών ανάπτυξης «serious games», πρόσφατα δημιουργήσαμε μια διαδικτυακή κοινότητα με μέλη άτομα τα οποία ασχολούνται με τις εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και των εικονικών κόσμων τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλες μαθησιακές διαδικασίες», τονίζει ο ερευνητής. Αλλωστε, συμπληρώνει, αυτή η συνεργασία θα μπορούσε να οδηγήσει σε πρωτότυπες εφαρμογές για διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που θα ανταποκρίνονται απόλυτα στην ελληνική πραγματικότητα.

Comments 0 σχόλια »

dante_accepted.jpgΑπό την Κόλαση του Δάντη στους βάλτους της αγγλικής υπαίθρου του Αρθουρ Κόναν Ντόιλ και στο Παρίσι του Αλέξανδρου Δουμά. Η λογοτεχνία, αλλά και η Ιστορία, τα κόμικς και ο κινηματογράφος εμπνέουν τους δημιουργούς βιντεογκέιμς, παρέχοντας πλέον παιχνίδια περιπέτειας και φαντασίας που «μυούν» παιδιά και εφήβους (και) στον κόσμο των τεχνών. Με άλλα λόγια, τα παιχνίδια λειτουργούν σαν «διαμεσολαβητές» Ιστορίας, λογοτεχνίας ακόμη και μουσικής, «μαθαίνοντας», εν μέρει, και όχι χωρίς διάφορες αλλοιώσεις, στους μικρούς παίκτες στοιχεία αυτών των τεχνών ή των επιστημών. Τελευταίο «κρούσμα» στην αλματωδώς εμπλουτισμένη λίστα του ηλεκτρονικού αυτού κόσμου η επικείμενη στα μέσα της επόμενης εβδομάδας έκδοση του βιντεοπαιχνιδιού «Κόλαση», που βασίζεται στο ομώνυμο πρώτο μέρος της «Θείας Κωμωδίας» του Δάντη. Η σχέση όμως του παιχνιδιού «εξαντλείται» στα βασικά σημεία του λογοτεχνικού αριστουργήματος. Με άξονα την περιήγηση του ποιητή, με ξεναγούς τον Βιργίλιο και τη Βεατρίκη, στον Κάτω Κόσμο οι δημιουργοί του παιχνιδιού πρόσθεσαν τις κατάλληλες δόσεις έρωτα, μυστηρίου και περιπέτειας, παραλλάσσοντας την αρχική ιστορία. Ετσι, ο ποιητής Δάντης έχει μεταμορφωθεί σε έναν ιππότη της περιόδου των Σταυροφοριών, ο οποίος καλείται να κατέβει στον Αδη προκειμένου να ελευθερώσει την αγαπημένη του Βεατρίκη, εξοντώνοντας δαίμονες και άλλα αποκρουστικά πλάσματα, ως άλλοςπάνοπλος αυτή τη φορά- Ορφέας την Ευρυδίκη.

Προτού διαμορφωθεί το τελικό «σενάριο» του παιχνιδιού, η εταιρεία που το εκδίδει, η Εlectronic Αrts, διενήργησε δημοσκόπηση ανάμεσα σε 800 νεαρής ηλικίας Αμερικανούς, προκειμένου να διαπιστώσει πόσο γνωστή είναι η ιστορία της αυθεντικής λογοτεχνικής Κόλασης. Μόλις το 17% περιέγραψε ακροθιγώς το περιεχόμενο του έργου, ενώ το 83% ταυτοποίησε τον Δάντη με την Κόλαση. Τα αποτελέσματα όχι μόνο δεν πτόησαν τους επικεφαλής της εταιρείας, αλλά αποτέλεσαν το τελικό πράσινο φως για να προχωρήσουν στην κυκλοφορία του σε πρώτη φάση στην αμερικανική και βρετανική αγορά για κονσόλες Χbox 360 και Ρlaystation 3. Η νέα αυτή εκδοχή βιντεοπαιχνιδιού περιπέτειας δεν είναι η μοναδική περίπτωση που κλασικό έργο της παγκόσμιας λογοτεχνίας δίνει τη βάση, και συνήθως μόνο αυτή, για ένα βιντεοπαιχνίδι. Μέσα στο 2009, η αμερικανική και βρετανική αγορά κατακλύστηκαν από βιντεοπαιχνίδια βασισμένα στις περιπέτειες των «Τριών Σωματοφυλάκων», του κλασικού έργου του Αλέξανδρου Δουμά, στα διηγήματα τρόμου και μυστηρίου του Εντγκαρ Αλαν Πόε, στο τέρας του «Φρανκεστάιν» της Μαίρης Σέλεϊ και στα ταξίδια του «Ναυτίλου», «20.000 λεύγες κάτω από τη θάλασσα», ένα από τα κορυφαία έργα του γάλλου «παραμυθά» και οραματιστή Ιουλίου Βερν.

Κ αι επειδή η… προσέγγιση των κλασικών έργων γίνεται και με αρκετές δόσεις «ελεύθερης απόδοσης», δεν λείπουν σε ορισμένες περιπτώσεις αυθαιρεσίες του τύπου «Σέρλοκ Χολμς εναντίον Τζακ του Αντεροβγάλτη», όπου ο παίκτης του βιντεοπαιχνιδιού αναλαμβάνει να εξιχνιάσει με τη… βοήθεια του γνωστού ντετέκτιβ τα ειδεχθή εγκλήματα που συγκλόνισαν το βιομηχανικό Λονδίνο του 19ου αιώνα, τοποθετώντας τη δράση ακόμη και στους βάλτους της αγγλικής υπαίθρου, τοπίο που παραπέμπει στο βιβλίο «Το σκυλί των Μπάσκερβιλ», όπου εμφανίζεται ο Σέρλοκ Χολμς. O σο για τους εραστές της ναυτικής περιπέτειας, μέσα στο προηγούμενο έτος κυκλοφόρησαν, σε μορφή πάντα βίντεογκεϊμ, οι περιπέτειες δύο βασανισμένων μορφών της παγκόσμιας λογοτεχνίας, του Ροβινσώνα Κρούσου και του κόμη του Μόντε Κρίστο.

Η ελληνική αγορά φαίνεται πάντως να ακολουθεί μια πιο «πεπατημένη» οδό, καθώς εισάγονται και κυκλοφορούν κυρίως βίντεογκεϊμ με εξασφαλισμένη τις περισσότερες φορές εμπορική επιτυχία. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το παιχνίδι «Χάρι Πότερ και ο Ημίαιμος Πρίγκιψ», το οποίο βασίζεται στο δημοφιλές βιβλίο, η σειρά παιχνιδιών με κεντρικό χαρακτήρα τον Μπάτμαν, αλλά και το βίντεογκεϊμ «Τhe Godfather ΙΙ», που αποτυπώνει την αιματοβαμμένη ιστορία της οικογένειας Κορλεόνε με τρόπο… πέρα από τη φαντασία του συγγραφέα Μάριο Πούζο, που έγραψε τον διαχρονικά ευπώλητο «Νονό» και τη σκηνοθετική προσέγγιση του Φράνσις Φορντ Κόπολα.

Πάντως, με άξονα και τη μουσική ή πολεμική ιστορία του 20ού αιώνα, έχουν κυκλοφορήσει προσφάτως και στην ελληνική αγορά βίντεογκεϊμ που βασίζονται σε μεγάλα γεγονότα του περασμένου αιώνα. Ετσι, η πορεία των Βeatles «περιγράφεται» μέσα από το παιχνίδι Τhe Βeatles Rock Βand, που διανθίζεται από πολλά δημοφιλή τραγούδια του συγκροτήματος, ενώ οι αντιστασιακές ενέργειες των ομάδων Μακί, που έδρασαν στη Γαλλία κατά τη διάρκεια της γερμανικής Κατοχής, έχουν αποτελέσει την κύρια πηγή έμπνευσης για τους δημιουργούς του παιχνιδιού Saboteur.

Το Βήμα

Comments 0 σχόλια »

Tο διάβασμα λογοτεχνικών βιβλίων, τα σταυρόλεξα, η εκμάθηση ξένων γλωσσών, οι κοινωνικές δραστηριότητες, μπορούν να γυμνάσουν τον ανθρώπινο εγκέφαλο και να βοηθήσουν στην αντικατάσταση των εγκεφαλικών κυττάρων που καταστρέφονται αλλά και στην αντιμετώπιση μελλοντικών νόσων, όπως η νόσος Αλτσχάιμερ (Alzheimer).

Έρευνες τα τελευταία χρόνια έχουν δείξει ότι, κατά τη διάρκεια της ζωής μας, ο εγκέφαλός μας αλλάζει διαρκώς. Αυτή η ικανότητα του εγκεφάλου για αλλαγή ονομάζεται πλαστικότητα- όπως για παράδειγμα, ένα αντικείμενο από πλαστελίνη, το οποίο μπορεί διαρκώς να αναδιαμορφώνεται.

Η επαναδιαμόρφωση αυτή αφορά κυρίως την τροποποίηση των συνάψεων μεταξύ των νευρώνων σε νέα κυκλώματα, η οποία μπορεί να είναι παροδική για λίγα λεπτά ή μπορεί να είναι και μόνιμη. Τα παλαιότερα χρόνια θεωρούνταν ότι μόνο ο εγκέφαλος των παιδιών είχε πλαστικότητα, αλλά τα τελευταία χρόνια βρέθηκε ότι και ο ενήλικος εγκέφαλος έχει πλαστικότητα

Μια από τις θεωρίες, η οποία συνδέεται στενά με την πλαστικότητα του εγκεφάλου, είναι αυτή των «νοητικών εφεδρειών» ή «νοητικού αποθέματος». Ο εγκέφαλός μας δηλαδή, διαθέτει ένα απόθεμα νευρικών κυττάρων, τα οποία μπορούν να αντικαταστήσουν άλλα νευρικά κύτταρα όταν καταστρέφονται και βοηθάει στην πρόληψη παθήσεων του εγκεφάλου, όπως είναι η Νόσος Αλτσχάιμερ. Το νοητικό απόθεμα καθορίζεται από γενετικούς, εκπαιδευτικούς, επαγγελματικούς και κοινωνικούς παράγοντες.

Πώς, όμως, δημιουργείται αυτό το νοητικό απόθεμα; Πώς μπορούμε να ασκήσουμε και να γυμνάσουμε τον εγκέφαλό μας, προκειμένου να τον προστατεύσουμε και να τον θωρακίσουμε απέναντι σε πιθανές μελλοντικές παθήσεις του;

Κατ’ αρχήν, τα έτη εκπαίδευσης παίζουν σημαντικό ρόλο στη δημιουργία νοητικού αποθέματος και στη γυμναστική του εγκεφάλου. Έρευνες έχουν δείξει ότι η μεγαλύτερη διάρκεια εκπαίδευσης θεωρείται προστατευτικός παράγοντας κατά της άνοιας. Η πανεπιστημιακή μόρφωση και η επιλογή στη συνέχεια μιας πνευματικά απαιτητικής εργασίας ελαττώνει τον κίνδυνο εμφάνισης νόσου Αλτσχάιμερ.

Απλές καθημερινές δραστηριότητες που μπορούν να γυμνάσουν τον εγκέφαλο είναι:

-Η επίλυση σταυρολέξων (ειδικότερα SUDOKU, για το οποίο ο εγκέφαλος χρησιμοποιεί συνδυασμούς σκέψης ανώτερους και από τους πιο εξελιγμένους υπολογιστές!).

-Το διάβασμα λογοτεχνικών βιβλίων, εφημερίδων και περιοδικών,

-Παιχνίδια που απαιτούν πνευματική δραστηριότητα, όπως το σκάκι αλλά και η πρέφα και η μπιρίμπα.

-Το να μη χρησιμοποιεί κάποιος κομπιουτεράκι, αλλά να κάνει τις απλές αριθμητικές πράξεις με χαρτί και μολύβι.

-Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στον υπολογιστή, όπως παραδείγματος χάριν, το παιχνίδι «Brain Age» της εταιρείας Nintendo, το οποίο είναι μια συλλογή από μίνι-παζλ και υπόσχεται ότι θα γυμνάσει το μυαλό των παικτών με ολιγόλεπτη καθημερινή χρήση. Επίσης, σύμφωνα με ερευνητές του Ινστιτούτο Μνήμης και Γήρανσης του πανεπιστημίου της Καλιφόρνιας, Λος Άντζελες (UCLA), η χρήση του διαδικτύου αυξάνει τη λειτουργία του εγκεφάλου και ενεργοποιεί κέντρα λήψης αποφάσεων και πολύπλοκης σκέψης

-Η αυξημένη κοινωνική ζωή και συμμετοχή σε πολλές κοινωνικές δραστηριότητες ελαττώνουν τον ρυθμό νοητικής έκπτωσης, ενώ αυξάνουν και την επιβίωση.

-Η εκμάθηση ξένης γλώσσας, μουσικών οργάνων, η δημιουργία έργων τέχνης, όπως π.χ. οι πίνακες και τα γλυπτά, η απομνημόνευση στίχων ποίησης ή τραγουδιών και η αποφυγή πολλών ωρών τηλεθέασης.

Επίσης, η φυσική άσκηση, εκτός από το σώμα γυμνάζει και τον εγκέφαλο. Από πρόσφατη έρευνα, έχει βρεθεί ότι ο όγκος του ιπποκάμπου (μιας περιοχής του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνη για τη μνήμη) είναι ανάλογος με τη φυσική άσκηση, έτσι όσο περισσότερο ασκούμαστε τόσο βελτιώνουμε όχι μόνο τη φυσική αλλά και τη νοητική μας κατάσταση.

H φυσική άσκηση έχει βρεθεί ότι αυξάνει και την ποσότητα της ντοπαμίνης, ενός σημαντικού νευροδιαβιβαστή για τη μεταφορά πληροφοριών μεταξύ των νευρικών κυττάρων.

Επίσης, η φυσική άσκηση βελτιώνει τη ροή του αίματος και την οξυγόνωση του εγκεφάλου. Έχει παρατηρηθεί ειδικότερα ότι η συστηματική, έστω και ήπια, άσκηση (απλό βάδισμα, γυμναστική, κολύμπι ή οποιοδήποτε άλλη μορφή άσκησης) για μισή ώρα, περίπου τρεις φορές την εβδομάδα, μειώνει έως και 40% τον κίνδυνο εμφάνισης νόσου του Αλτσχάιμερ.

Η καλή και ισορροπημένη διατροφή, ειδικότερα η Μεσογειακή Διατροφή, σχετίζεται, επίσης, με την ελαττωμένη εμφάνιση της νόσου Αλτσχάιμερ.

Καθημερινή

Comments 0 σχόλια »

artificial_brain-thumb-medium.jpgΠιθανή δυσκολία ή αποτυχία στα βιντεο-παιχνίδια οφείλεται, σύμφωνα με αμερικανική έρευνα, στο μικρό μέγεθος του «νεοραβδωτού σώματος», μιας περιοχής του εγκεφάλου που εμπλέκεται στην μάθηση και τη μνήμη.

Οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι όσοι έχουν μεγαλύτερο νεοραβδωτό σώμα (striatum), μαθαίνουν να παίζουν games ταχύτερα και αποτελεσματικότερα. Τα πειράματα έγιναν σε εθελοντές, που έπαιζαν το βιντεοπαιγνίδι “Space Fortress”, ο εγκέφαλος των οποίων αναλύθηκε με τομογραφίες. Διαπιστώθηκε ότι ακόμα και άτομα με υψηλό μορφωτικό επίπεδο, αν είχαν μικρό νεοραβδωτό σώμα, εμφάνιζαν χειρότερες επιδόσεις στο παιγνίδι.

Όσοι είχαν μεγαλύτερο επικλινή πυρήνα, μια άλλη περιοχή του εγκεφάλου, η οποία αποτελεί τμήμα του λεγόμενου “κέντρου ανταμοιβής”, τα κατάφερναν συστηματικά καλύτερα από άλλους κατά τις λίγες πρώτες ώρες του παιγνιδιού, ίσως επειδή είχαν ένα αίσθημα επίτευξης και ανταμοιβής. Αυτοί όμως τελικά που τα κατάφερναν πάντα καλύτερα από όλους, ήσαν όσοι είχαν μεγαλύτερα κάποια άλλα τμήματα βαθιά στο κέντρο του εγκεφάλου, όπως το κέλυφος και τον κερκοφόρο πυρήνα, που αποτελούν μέρη του νεοραβδωτού σώματος και σχετίζονται άμεσα με τη διαδικασία μάθησης, την απόκτηση νέων δεξιοτήτων και την προσαρμογή σε ένα μεταβαλλόμενο περιβάλλον.

Οι άνθρωποι αυτοί έχουν συγκριτικό πλεονέκτημα, επειδή μπορούν να κάνουν πολλά πράγματα ταυτόχρονα.

Το επόμενο βήμα, κατά τους ερευνητές, είναι να κάνουν νέα πειράματα για να διαπιστώσουν αν το συχνό παίξιμο games μπορεί να αλλάξει το μέγεθος και τη λειτουργία της συγκεκριμένης περιοχής του εγκεφάλου.

Οι επιστήμονες γενικά αποδέχονται ότι υπάρχει αναλογική σχέση ανάμεσα στο μέγεθος του εγκεφάλου και τη νοημοσύνη, όμως η εικόνα δεν είναι ξεκάθαρη.

Στο ζωικό βασίλειο, υπάρχουν ζώα με μικρότερους εγκεφάλους που φαίνεται να είναι πιο έξυπνα από άλλα με μεγαλύτερους εγκεφάλους, όπως π.χ. η μαϊμού σε σχέση με το άλογο ή ο άνθρωπος σε σχέση με τον ελέφαντα.

Πάντως, σύμφωνα με τους ερευνητές, ας μην απογοητεύονται όσοι δεν έχουν πολύ μεγάλο εγκέφαλο, γιατί ο τελευταίος έχει αποδειχτεί ότι είναι ιδιαίτερα “εύπλαστος”, δηλαδή με την κατάλληλη εκπαίδευσή του μπορεί να δημιουργήσει νέους νευρώνες και να καλύψει λιγότερο ή περισσότερο το όποιο μειονέκτημα του μεγέθους.

Ελευθεροτυπία

Comments 0 σχόλια »

idosos-nintendo-wii.jpgΣτην κλινική αποκατάστασης ατόμων με κινητικά προβλήματα του νοσοκομείου Herrin στο Ιλινόι, το πρόγραμμα φυσικοθεραπείας δεν περιλαμβάνει μόνο τις συμβατικές σωματικές ασκήσεις, αλλά και συχνές συνεδρίες όπου οι ασθενείς κυριολεκτικά παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Οχι, βέβαια, με τα κλασικά χειριστήρια, όπου ο χρήστης χρησιμοποιεί μόνο τα δάχτυλά του για να πατήσει μία σειρά από κουμπιά και να κατευθύνει τον ψηφιακό του «κλώνο» μέσα στο παιχνίδι. Εδώ, οι ασθενείς χρησιμοποιούν κονσόλες όπως η Wii της Nintendo, το τηλεχειριστήριο Wii remote της οποίας «μεταμορφώνεται» ανάλογα με το παιχνίδι σε ρακέτα, μπαστούνι του γκολφ ή του μπέιζμπολ, αντιγράφοντας με ακρίβεια μέσα στο εικονικό περιβάλλον τις κινήσεις του χεριού του παίκτη-ασθενούς. Ή χρησιμοποιούν εξαρτήματα σαν στατικά ποδήλατα και όργανα step, τα οποία μπορούν να συνδεθούν με τις κονσόλες Xbox και PlayStation ώστε ο χρήστης τους να «κινείται» μέσα στο videogame με την ίδια ταχύτητα με την οποία κάποιος θα μπορούσε να ποδηλατεί ή να ανεβοκατεβάζει τα πόδια του.

Στις περισσότερες περιπτώσεις, αυτές οι κινήσεις των χεριών ή των ποδιών δεν απέχουν πολύ από όσα υπαγορεύουν οι γυμναστικές ασκήσεις. Με τη διαφορά ότι το περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών δεν δημιουργεί την αίσθηση μονοτονίας από τις συνεχείς επαναλήψεις της ίδιας άσκησης. Ετσι, η αποθεραπεία γίνεται γρηγορότερα και πιο ευχάριστα, όπως διαβεβαιώνει ο επικεφαλής της κλινικής, δρ James Osborn. Αυτό εξηγεί σε μεγάλο βαθμό γιατί, τουλάχιστον στις ΗΠΑ, την τελευταία διετία έχει υιοθετηθεί σε δεκάδες νοσοκομεία η χρήση των παιχνιδομηχανών για τη σωματική άσκηση ανθρώπων οι οποίοι αναρρώνουν από ορθοπεδικές εγχειρήσεις ή εγκεφαλικά επεισόδια.

Αρθρο στην Καθημερινή

Comments 0 σχόλια »

Τυπικά συμπτώματα εξάρτησης, όπως το να ψεύδονται για την αγαπημένη τους συνήθεια, να μην μπορούν να μειώσουν τις ώρες που περνούν παίζοντας, ακόμη και να κλέβουν προκειμένου να αγοράσουν καινούργια video game παρουσιάζει σχεδόν ένα στα 10 παιδιά στις ΗΠΑ.

Αυτό προκύπτει από νέα μελέτη του πανεπιστημίου Iowa State, η οποία δημοσιεύτηκε στην επιθεώρηση Psychological Science.

video-games-posters.jpgΗ μελέτη χρησιμοποίησε τα στοιχεία από δημοσκόπηση του ινστιτούτου Harris σε δείγμα περίπου 1.200 παιδιών, ηλικίας 8 με 18, από τις ΗΠΑ, με βάση τα οποία το 88% των παιδιών στις ΗΠΑ παίζουν video game τουλάχιστον περιστασιακά και κατά μέσο όρο 13 ώρες την εβδομάδα.

Εκείνα που εμφανίζουν συμπτώματα εξάρτησης συνήθως παίζουν τις διπλάσιες ώρες.

Σε απόλυτους αριθμούς, πρόκειται για περισσότερα από τρία εκατομμύρια παιδιά, συνήθως αγόρια, τα οποία και υφίστανται βλάβες σε πολλούς τομείς της ζωής τους και πιθανόν να χρειάζονται κάποιου είδους βοήθεια.

Τα Νέα

Comments 0 σχόλια »

videogames.jpgΌπως επισημαίνει ο Εμίλ Παλιαρούλο, ένας από τους σχεδιαστές του Fallout 3, ενός παιχνιδιού δράσης που διηγείται την ιστορία ενός ήρωα από τα εφηβικά του χρόνια, ο παίχτης καλείται να πάρει αποφάσεις με βάση την ηθική και τα δεδομένα της στιγμής, που επηρεάζουν την εξέλιξη όλης της ιστορίας του παιχνιδιού.

«Έχουμε πλέον φτάσει το σημείο που δε φτάνουν τα εντυπωσιακά γραφικά για να προσελκύσουν το ενδιαφέρον. Οι παίχτες περιμένουν και ένα ενδιαφέρον σενάριο» εξηγεί ο ίδιος. Οι συζητήσεις του χαρακτήρα με άλλους ήρωες του παιχνιδιού που συναντά αλλά και οι αντιδράσεις στα διλήμματα που παρουσιάζονται στην πορεία της ιστορίας αλλάζουν τη ροή του σεναρίου με τρόπο πολλές φορές εντυπωσιακό.

Τα πρώτα δείγματα σεναρίου στα βιντεοπαιχνίδια εντοπίζονται ήδη από τη δεκαετία του 1980, όταν κάποιες εταιρείες θέλησαν να προσφέρουν κάτι παραπάνω στον παίχτη από μια υποτυπώδη ιστορία σωτηρίας του κόσμου από εξωγήινους. Στο κλασικό πλέον παιχνίδι Donkey Kong της Nintendo, ο Σιγκέρου Μιγιαμότο θέλησε να προσθέσει σεναριακά στοιχεία στην ιστορία του ήρωα που παλεύει να απελευθερώσει την πριγκίπισσα από ένα τεράστιο γορίλα.

Η εξέλιξη των μηχανών γραφικών και των υπολογιστών έδωσαν τη δυνατότητα κατασκευής πιο περίπλοκων παιχνιδιών και παρουσίασης πιο ζωντανών και εκλεπτυσμένων χαρακτήρων. Από ένα σημείο μάλιστα και μετά, ξεκίνησε ο διαχωρισμός των τίτλων με βάση την ύπαρξη ή όχι σεναρίου. «Τα τελευταία χρόνια έχει φανεί η σημασία του σεναρίου σε ένα παιχνίδι. Τα βιντεοπαιχνίδια πλέον είναι επικερδής επιχειρηματική δραστηριότητα». Συνέχεια »

Comments 0 σχόλια »

Second Life LogoΣτον εικονικό κόσμο τού on line παιχνιδιού «Second Life», οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να υποδυθούν ρόλους, οι οποίοι πολύ συχνά δεν έχουν καμία σχέση με την πραγματική τους ζωή. Ένας εργαζόμενος της γενιάς των 700 ευρώ, για παράδειγμα, μπορεί να μεταμορφωθεί σε έναν μεγαλοδικηγόρο, με πολλές υποθέσεις και μισθό 2.000 ευρώ.

Αυτό το γεγονός, όπως λένε οι ειδικοί, τους δίνει τη δυνατότητα να απαλλαγθούνέστω και προσωρινά- από το άγχος της καθημερινότητας.

Μόλις πριν από μερικές εβδομάδες, ομάδα ψυχολόγων από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης διαπίστωσε έπειτα από έρευνα, ότι μία παρτίδα Τetris μπορεί να μειώσει τα συμπτώματα άγχους ύστερα από ένα ισχυρό σοκ, όπως για παράδειγμα ένα τροχαίο ατύχημα…

Έλληνες επιστήμονες και ειδικοί συμφωνούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάνουν καλό στην υγεία. Ωστόσο, επισημαίνουν ότι η κατάχρηση μπορεί να έχει αρνητικά αποτελέσματα. «Το ψηφιακό παιχνίδι έχει τις ίδιες αρετές όπως και το κλασικό: προσφέρει μεταξύ άλλων άσκηση του νου, του συντονισμού και των αντανακλαστικών», λέει στα «ΝΕΑ» ο λέκτορας στο εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην επικοινωνία, την εκπαίδευση και τα ΜΜΕ στο Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ του Παν. Αθηνών, κ. Δημήτρης Γκούσκος.

Προσθέτει δε ότι θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρατηρούνται σε διάφορους τομείς όπως στην εκπαίδευση ή την ιατρική. Για παράδειγμα, υπάρχουν παιχνίδια στον χώρο της διανοητικής υγείας «που απευθύνονται στους ηλικιωμένους. Τα χρησιμοποιούν για να κρατήσουν το μυαλό σε εγρήγορση, για να αποφύγουν εκφυλιστικές ασθένειες, όπως είναι το Αλτσχάιμερ».

Θεραπεία με… video games άρθρο στα ΝΕΑ

Comments 0 σχόλια »

Kοινωνιολογική έρευνα ή πρότζεκτ τέχνης; Και τα δύο, απαντά ο Βρετανός φωτογράφος Ρόμπι Κούπερ, εμπνευστής της «Immersion» («Βύθισης»), μιας νέας μεθόδου που επιχειρεί να εξερευνήσει τη σχέση παιδιών και εικονικής βίας. Μαζί με την ομάδα των εξίσου ικανών συνεργατών του, αιχμαλώτισαν σε φωτογραφίες και βίντεο τα πρόσωπα μικρών, αλλά και εφήβων, την ώρα που παίζουν πολεμικά και κάθε είδους άγρια παιχνίδια (online ή videogames). Οι εκφράσεις τους πραγματικά εντυπωσιακές! «Η ουτοπία έχει ενδιαφέρον», λέει ο ίδιος και μάλλον έχει δίκιο, καθώς η δράση ανηλίκων και ενηλίκων στους εικονικούς διαδικτυακούς τόπους έχει αποδείξει ότι το εξωπραγματικό μαγνητίζει την ανθρώπινη φύση?

Σε μια εποχή που η παιδική εγκληματικότητα προβληματίζει διεθνώς, ο 39χρονος φωτορεπόρτερ Ρόμπι Κούπερ (που ζει στη Νέα Υόρκη) υλοποιεί ένα φιλόδοξο, αόριστης διάρκειας project, χρησιμοποιώντας βιντεοκάμερα υψηλής ευκρίνειας και την πρωτοπόρο τεχνική του Αμερικανού δημιουργού ντοκιμαντέρ Ερολ Μόρις. Μαζί με τον κάμεραμαν Αντριου Γουίγκινς και τον οργανωτικό εγκέφαλο του εγχειρήματος Τσάρλι Σμιθ, συντόνισαν την οθόνη του παιχνιδιού με το φακό της κάμερας. Κατάφεραν έτσι να παγιδεύσουν εκπληκτικά ενσταντανέ αμηχανίας, αγωνίας, έντασης, φόβου ή ταραχής, έκστασης, ενθουσιασμού και γενικά μιας απίστευτης αφοσίωσης που διαγράφεται στα παιδικά πρόσωπα, καθώς συμμετέχουν σε διαδραστικά βίαια παιχνίδια (Halo 3, Call of Duty, GTA 4, Tekken, Star Wars Battlefront), εξοντώνοντας φανταστικούς εχθρούς ή ενώ παρακολουθούν ανάλογες ταινίες.

Στο πλαίσιο της παρούσας έρευνας, ο ανήσυχος φωτογράφος συγκέντρωσε υλικό από σχολεία δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στην Αμερική και, πρόσφατα, στη Βρετανία και διαπίστωσε ότι τα παιδιά που είναι πιο εκδηλωτικά στην τάξη, σύμφωνα με τους καθηγητές τους, είναι επίσης και τα πιο εκφραστικά μπροστά στις οθόνες. Οσο για τους πιο? πωρωμένους ανήλικους παίκτες, παραμένουν εντελώς ανέκφραστοι! Ο Κούπερ συνεργάζεται, επίσης, με ψυχολόγο και κοινωνιολόγο, προκειμένου να ερμηνεύσει τις διαφορετικές αντιδράσεις των παιδιών στις επί της οθόνης πολεμικές συρράξεις. Ταυτόχρονα, λαμβάνει υπόψη το κωδικό σύστημα δράσης (έκφρασης) προσώπου (Facial Action Coding System), που ανέπτυξε στη δεκαετία του ?70 ο διακεκριμένος ακαδημαϊκός ψυχολόγος Πολ Εκμαν. Ενα σύστημα που θεωρείται πιο αξιόπιστο ακόμη και από τη σύγχρονη τεχνολογία σκαναρίσματος του εγκεφάλου και χρησιμοποιείται από τη CIA! «Πιθανόν υπάρχει σχέση μεταξύ βίαιων παιχνιδιών και κοινωνικής επιθετικότητας, σχολικής βίας και αποκλεισμού, αλλά είναι δύσκολο να πει κανείς κατά πόσο το βίαιο παιχνίδι είναι η σημαντικότερη αιτία?», επισημαίνει ο Ρόμπι Κούπερ, που ετοιμάζει στα μέσα του χρόνου την πρώτη του έκθεση με τις πρωτοφανείς εικόνες ή δεδομένα ? όπως ο ίδιος αποκαλεί την αποτύπωση στιγμών «ακραίων αισθημάτων»?

Μαγνητίζει η εικονική βία Ε-τύπος

Comments 0 σχόλια »

files.jpgΜετά από μια κουραστική ημέρα στο σπίτι, «παλεύοντας» με το πλυντήριο, τα άπλυτα πιάτα και τις σχολικές εργασίες των τεσσάρων παιδιών της και αφού πλέον κοιμηθούν λίγο μετά τις δέκα, η Σάρα ξεκινά την περιπλάνηση της στην κατεστραμμένη από εξωγήινους Ουλασιγκτον, πολεμώντας μεταλλαγμένους και βοηθώντας τους επιζώντες να επιζήσουν τον πυρηνικό όλεθρο.

Η 30χρονη μητέρα από τη Νέα Υόρκη παίζει βιντεοπαιχνίδια όπως το Fallout 3, αλλά και παιχνίδια ρόλων όπως το World of Warcraft και το Lord of the Rings Online. Παίζει σχεδόν κάθε ημέρα, αρκετές φορές μέχρι μετά τα μεσάνυχτα, βρίσκοντας διέξοδο και ηρεμία από τα προβλήματα της καθημερινότητας. «Δεν θα υποδυθείς ποτέ το ρόλο του χαμένου, στα βιντεοπαιχνίδια είναι πάντα ο ήρωας» σχολιάζει η ίδια.

Η Σάρα δε συνιστά κάποια ιδιόμορφη εξαίρεση. Περισσότεροι από τους μισούς ενήλικες Αμερικανούς παίζουν βιντεοπαιχνίδια, ενώ ένας στους πέντε ασχολείται σε καθημερινή βάση, σύμφωνα με τη νέα έρευνα του Ινστιτούτου Pew των ΗΠΑ. Άτομα όλων των ηλικιών παίζουν βιντεοπαιχνίδια, αν και οι πιο νέοι ενήλικες είναι πολύ πιθανότερο να παίζουν από τους μεγαλύτερους. Συνολικά, 81% των ερωτηθέντων ηλικίας 18 έως 29 ετών ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια, σε σύγκριση με 23% των ατόμων ηλικίας 65 και πάνω. Εξάλλου, πρόσφατη έρευνα του Pew ανέφερε ότι 97% των εφήβων στις ΗΠΑ είναι gamers.

Μεγάλο ενδιαφέρον στα αποτελέσματα της έρευνας παρουσιάζει η ανομοιομορφία στο επίπεδο εκπαίδευσης όσων παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Αν και δεν σε κάνουν εξυπνότερο, τα άτομα με πανεπιστημιακή μόρφωση έχουν μεγαλύτερες πιθανότητες να είναι gamers, αφού 57% των ερωτηθέντων με πανεπιστημιακή εκπαίδευση δήλωσαν ότι παίζουν, ενώ τα ποσοστά στους απόφοιτους λυκείου ήταν χαμηλότερα (51%) και ακόμη πιο χαμηλά σε αυτούς που δεν είχαν αποφοιτήσει από το λύκειο (40%).

Η έρευνα βρήκε επίσης ότι οι γονείς με μικρά παιδιά και εφήβους είναι ένθερμοι παίκτες, αν και δε σημαίνει ότι η έντονη ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια είναι αποτέλεσμα της γονικής ιδιότητας. Συνολικά, 66% των γονέων με παιδιά κάτω των 17 ετών παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σαφώς περισσότεροι από αυτούς με μεγαλύτερα παιδιά (47%). Ωστόσο, δεν είναι τα παιδιά που παρασέρνουν τους γονείς να παίξουν, αφού 31% από αυτούς δεν παίζουν μαζί με τα παιδιά τους.

Μάλλον γιατί παίζουν shoot-them-up παιχνίδια για να χαλαρώσουν μετά την ενασχόληση με τα τέκνα τους…

Άρθρο στην Κ με πληροφορίες Associated Press

Comments 0 σχόλια »

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων