Αρχείο για την κατηγορία “εκπαιδευτική εφαρμογή”

Ξεκινά η πιλοτική εφαρμογή του Ευρωπαϊκού προγράμματος EduTubePlus. Πρόκειται για τη δημιουργία μιας βιβλιοθήκης εκπαιδευτικού βίντεο που συνδέεται με το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών και την παροχή εργαλείων για την αξιοποίησή του μέσα στην τάξη. Στο έργο αυτό συμμετέχουν 17 Ευρωπαϊκές χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα με ένα σύνολο εκπαιδευτικών βίντεο από παραγωγές της Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης.

Η Ευρωπαϊκή πολύγλωσση και πολυπολιτισμική βιντεοθήκη του EduTubePlus, με 5.400 μικρής διάρκειας βίντεο, δημιουργείται επιλέγοντας αποσπάσματα «μαθησιακά υψηλής πυκνότητας» από τα επαγγελματικής ποιότητας εκπαιδευτικά βίντεο που παρέχουν οι εταίροι του έργου, σύμφωνα με μια καλά ορισμένη στρατηγική επιλογής βίντεο για χρήση στη σχολική τάξη.

Η πλατφόρμα video-on-demand που χρησιμοποιεί η εκπαιδευτική υπηρεσία lesite.tv του Γαλλικού καναλιού France5 επεκτείνεται, για να υποστηρίξει φόρτωση και επεξεργασία βίντεο-κλιπ χρηστών και προσαρμόζεται, για να προσφέρει πολύγλωσσο περιβάλλον πλοήγησης και αποδοτική αναζήτησης υλικού, με χρήση μιας οντολογίας εννοιών των Ευρωπαϊκών σχολικών προγραμμάτων σπουδών. Δίνεται έτσι η δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς και μαθητές να ανακτούν πολυπολιτισμικό υλικό στη δική τους γλώσσα και για τις δικές τους ανάγκες. Η δυνατότητα αναζήτησης αναβαθμίζεται περαιτέρω, ενσωματώνοντας ένα γραφικό εργαλείο οργάνωσης και αναζήτησης βίντεο με πλοήγηση στο χώρο και στο χρόνο, το οποίο παρέχεται από  το Ιταλικό κανάλι RAI Educational.

www.edutubeplus.info/el

Comments 0 σχόλια »

Τη Δευτέρα 13 Σεπτεμβρίου, ημέρα που ανοίγουν τα σχολεία, ανοίγει επίσημα τις «σελίδες» του και ο Μικρός Αναγνώστης (www.mikrosanagnostis.gr/), ο πρώτος κόμβος για παιδιά και εφήβους που δημιούργησε το Εθνικό Κέντρο Βιβλίου (ΕΚΕΒΙ) δίνοντας προτεραιότητα στον κόσμο του βιβλίου και τη χαρά της ανάγνωσης!

Η προσβασιμότητα των μικρότερων ηλικιών στον κόσμο του Διαδικτύου είναι ευρύτατα διαδεδομένη. Σύμφωνα με την Στατιστική Υπηρεσία στην Ελλάδα («Έρευνα χρήσης τεχνολογιών και πληροφόρησης και επικοινωνίας –Παιδιά και Νέες Τεχνολογίες» 2008): Για τους νέους κι εφήβους, το 94,1% των νέων ηλικίας 16-19 ετών και το 88,2% των εφήβων ηλικίας 12-15 ετών έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο.

Για τις πιο μικρές ηλικίες δεν υπάρχουν επίσημα στατιστικά στοιχεία -ωστόσο, το ποσοστό γνωριμίας-επαφής-χρήσης της ψηφιακής τεχνολογίας είναι υψηλό, δεδομένης της ύπαρξης ηλεκτρονικού υπολογιστή σε όλο και περισσότερα νοικοκυριά.

Η εμφανής απουσία ιστοσελίδων και διαδικτυακών κόμβων που θα καλύπτουν τα ενδιαφέροντα αυτών ηλικιών γύρω από τον κόσμο του βιβλίου, δημιουργεί τεράστιο κενό που έρχεται να καλύψει το ΕΚΕΒΙ με τον Μικρό Αναγνώστη.

Ο σκοπός του ΕΚΕΒΙ είναι να ξυπνήσει τη διάθεση των παιδιών για διάβασμα μιλώντας στη γλώσσα που τα γοητεύει -την ηλεκτρονική- και να διαλύσει την παγιωμένη αντίληψη που επικρατεί σε γονείς και παιδιά ότι το βιβλίο είναι μόνον διδακτικό εργαλείο και συνεπώς ένα είδος εξαναγκασμού. Επίσης, να δείξει ότι το διάβασμα εκτός σχολείου και εργασίας είναι καταρχήν ψυχαγωγία και διασκέδαση.

Ο Μικρός Αναγνώστης, πέραν της ψυχαγωγικής και επιμορφωτικής του διάστασης για όσα παιδιά έχουν πρόσβαση και άνεση στη χρήση νέων τεχνολογιών από το σπίτι, μπορεί να αποτελέσει ταυτόχρονα ένα χρήσιμο εργαλείο για τους δασκάλους ως συμπληρωματικό μέσο για την προώθηση της φιλαναγνωσίας, καθώς και για τους γονείς που αποζητούν τρόπους να μυήσουν τα παιδιά τους σε μια πιο μόνιμη, πολύπλευρη και εποικοδομητική σχέση με το βιβλίο εκτός σχολικής αίθουσας.

www.mikrosanagnostis.gr

Comments 0 σχόλια »

graphsΟποιος δεν έχει ζηλέψει ποτέ γραφήματα που συνάντησε στο Διαδίκτυο και δεν σκέφτηκε «μήπως θα μπορούσα να δοκιμάσω κι εγώ» μπορεί και να προσπεράσει τα παρακάτω.

Οι υπόλοιποι, ακόμη κι αν δεν έχετε δοκιμάσει ποτέ να αποτυπώσετε σε έναν χάρτη λίγες πληροφορίες ή μερικά πληκτικά στατιστικά, μπορείτε να πάρετε μερικές ιδέες για το πού να πειραματιστείτε, δωρεάν και χωρίς να χρειαστεί να κατεβάσετε κάποιο λογισμικό.

Δεν υπάρχουν περιορισμοί στο τι μπορείτε να φτιάξετε. Μπορεί να είναι το οικογενειακό σας δέντρο, η χαρτογράφηση των επαφών σας με βάση κάποια κριτήρια, ένα επιχειρηματικό πλάνο με διάφορες παραμέτρους, ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα για μια σχολική τάξη, μια ιδέα που θα είναι ανοιχτή στην κοινότητα για να την αναπτύξει κ.ο.κ.

Η εφαρμογή (www.chartle.net) βασίζεται στη λειτουργία των Google Docs και είναι υπό ανάπτυξη. Ο χρήστης επιλέγει μεταξύ μεγάλης ποικιλίας γραφημάτων και χαρτών, ακόμη και 3D. Βασικά πλεονεκτήματά της είναι ότι παράγει γραφήματα διαδραστικά και ότι μπορεί να τα διαμοιραστεί κανείς στο Twitter, το Facebook και το MySpace. Το μειονέκτημα είναι ότι δεν μπορεί να το κατεβάσει αλλά μόνο να σώσει ένα λινκ σε αυτό. Ετοιμάζεται και η δυνατότητα να εισάγει κανείς έτοιμα στατιστικά από Excel.

Το www.bubbl.us επιτρέπει τη δημιουργία πολύχρωμων Flash online χαρτών («mind maps»), που μπορούν να δουλευτούν ταυτοχρόνως από φίλους ή απλώς να τους μοιραστεί κανείς μαζί τους. Οι χάρτες μπορούν στο τέλος να ενσωματωθούν σε ένα μπλογκ, μια ιστοσελίδα ή μια παρουσίαση (π.χ. PowerPoint), να σωθούν ως εικόνα, να αποσταλούν με ταχυδρομείο και να τυπωθούν. Η βασική του εφαρμογή διατίθεται δωρεάν για απεριόριστες χρήσεις.

Για διαγράμματα που μπορούν να δουλευτούν ομαδικά και να ανανεώνονται διαρκώς, περίπου όπως ένα wiki (www.gliffy.com). Προσφέρεται μια ποικιλία επαγγελματικών εφαρμογών, όπως η δημιουργία μιας κάτοψης ενός διαμερίσματος ή μια ανάλυση SWOT. Στα διαγράμματα μπορούν να συνδυαστούν κείμενο, σχήματα και εικόνες. Το προϊόν διαμοιράζεται μεταξύ των χρηστών, που μπορούν να συνεισφέρουν σε αυτό ή απλώς να το δουν.

Στο www.chartgizmo.com μπορείτε να πειραματιστείτε με σχετικά απλά γραφήματα για εκπαιδευτικούς λόγους ή για να ετοιμάσετε μια παρουσίαση. Εισάγετε πρώτα στατιστικά στοιχεία σε δύο άξονες και στη συνέχεια επιλέγεται αν θα βγει σε πίνακα με μπάρες, σε pie chart κ.λπ. Η εφαρμογή επιτρέπει να εισάγει κανείς απευθείας στοιχεία από Microsoft Excel. Στο chartgizmo.com/Manual θα βρείτε απλές οδηγίες από τους ρώσους δημιουργούς της.

ΕΝΕΤ

Comments 0 σχόλια »

solomos

Ενα πρότζεκτ σε εξέλιξη ανέβηκε στο netschoolbook. Απευθύνεται σε διδάσκοντες της λογοτεχνίας θεωρητικής κατεύθυνσης και φυσικά στους μαθητές. Πρόκειται για μία ερασιτεχνική προσπάθεια να ανασυσταθεί το “εργαστήριο” του ποιητή, ώστε να μπορέσουν οι μαθητές- ίσως- να βιώσουν το ποίημα και όχι να απομνημονεύσουν απλά τις σκέψεις των άλλων.

Η δημιουργός της συλλογής υλικού, μας εμπιστεύεται τις σκέψεις της: “Πριν από χρόνια βίωσα και εγώ στο πανεπιστήμιο το άγχος και την πλήξη που δοκιμάζουν και οι μαθητές μου τώρα, καθώς τους βομβαρδίζω με έναν όγκο υλικού στα πλαίσια της προετοιμασίας για τις πανελλήνιες εξετάσεις. Ένας όγκος που πλακώνει το ποίημα και το εμποδίζει να “μιλήσει” στα παιδιά. Κάποια κείμενα στάθηκαν για μένα η αφορμή να ξανακοιτάξω τον Κρητικό διαφορετικά. Μετά από πολλά χρόνια, πολλά διαβάσματα, πολλές εμπειρίες ανάγνωσης και διδασκαλίας, με μιαν ενορατική (;) διαδικασία το ποίημα άρχισε να ζει μαζί μου”.

Η συνέχεια επί της οθόνης…

Ευχές και κατάρες, προτάσεις επέκτασης ευπρόσδεκτες.

Comments 0 σχόλια »

To Nagasaki Archive είναι ένα project που σχεδιάστηκε για να μη λησμονήσουμε ποτέ τις ιστορίες των επιζώντων του βομβαρδισμού της 9ης Αυγούστου στο Ναγκασάκι.  Η εφαρμογή τοποθετεί τις εικόνες και τις ιστορίες  των θυμάτων πάνω στο χάρτη του Google Earth map.

Η ιδέα αυτή μπορεί να έχει εφαρμογή και σε projects τοπικής ιστορίας.

Comments 0 σχόλια »

Άρθρο του Κώστα Δεληγιάννη στην Καθημερινή

Τι σας έρχεται στο μυαλό με το άκουσμα της λέξης βιντεοπαιχνίδια; Αναπόφευκτα μάλλον η εικόνα ενός παιδιού ή ενός έφηβου ο οποίος βρίσκεται κολλημένος με τις ώρες μπροστά από μια οθόνη, στις περισσότερες περιπτώσεις εξολοθρεύοντας κάποιους «κακούς» που επιβουλεύονται τον πλανήτη. Βέβαια, η συγκεκριμένη εικόνα δεν είναι εκτός πραγματικότητας: ο αριθμός των τίτλων που διαφημίζουν τη βία μόνον περιορισμένος δεν είναι, ενώ κατά κύριο λόγο οι χρήστες τους ανήκουν όντως στις μικρότερες ηλικίες, με συνέπεια αρκετοί επιστήμονες να αναρωτιούνται αν η συγκεκριμένη κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών επηρεάζει αρνητικά τον χαρακτήρα και τη συμπεριφορά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, τα videogames αποτελούν παράλληλα ένα πολύ αποτελεσματικό επιμορφωτικό εργαλείο, το οποίο σήμερα φαίνεται να απευθύνεται σε όλες τις γενιές.

Αυτό προσπαθεί άλλωστε να αποδείξει ένα νέο είδος ηλεκτρονικών εφαρμογών, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» (serious games), όπως είναι γνωστά διεθνώς και τα οποία, τουλάχιστον στο εξωτερικό, κερδίζουν ολοένα περισσότερο έδαφος. «Μια σημαντική μερίδα αυτών των «serious games» είναι ουσιαστικά εφαρμογές ψυχαγωγικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία», λέει ο κ. Κώστας Αναγνώστου ο οποίος διδάσκει τεχνολογίες videogames και εικονικής πραγματικότητας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Ολα αυτά τα προγράμματα εκμεταλλεύονται το προφανές γεγονός ότι μπορούν να διατηρούν επικεντρωμένη την προσοχή των παιδιών για πολλές ώρες. «Παιχνίδια στρατηγικής σαν το Civilization έχουν δοκιμαστεί πιλοτικά σε μαθήματα Ιστορίας, ενώ προγράμματα προσομοίωσης αγώνων ράλι για την εξοικείωση των μαθητών με τους νόμους της Φυσικής», προσθέτει ο Ελληνας ερευνητής, «με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα».

Πάντως, πριν κάνουν την εμφάνισή τους στις σχολικές αίθουσες, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» είχαν ήδη αξιοποιηθεί με επιτυχία σε εκστρατείες με στόχο την ενημέρωση των εφήβων για θέματα, όπως η σημασία των κανόνων υγιεινής ή οι διατροφικοί κίνδυνοι από το «πρόχειρο» φαγητό. Ετσι, την εποχή της πανδημίας του Η1Ν1, το βρετανικό Δίκτυο Κλινικής Ιολογίας κυκλοφόρησε το Killer Flu, ένα πρόγραμμα στο οποίο ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο του ιού προσπαθώντας να μολύνει όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους – και, με αυτό τον τρόπο, μάθαινε «στην πράξη» τους στοιχειώδεις κανόνες προφύλαξης.

Σε άλλες περιπτώσεις, τέτοια videogames στοχεύουν να ευαισθητοποιήσουν για περιβαλλοντικές ή ανθρωπιστικές κρίσεις που μαστίζουν τον αναπτυσσόμενο κόσμο και οι οποίες συχνά μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.

Με βάση τις αποστολές επισιτισμού στην Αϊτή, για παράδειγμα, τα Ηνωμένα Εθνη παρήγγειλαν το Food Force, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης καλείται να μεταφέρει τρόφιμα και να δημιουργήσει υποδομές στο φανταστικό νησί Σεϊλάν του Ειρηνικού, το οποίο πλήττεται από εμφύλιες διαμάχες, πείνα και ξηρασία.

Επίσης, στο Darfur is Dying, ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με όλους τους θανάσιμους κινδύνους που απειλούν τους κατοίκους της αφρικανικής χώρας. Εφαρμογές που είχαν μεγάλη απήχηση – μόνο το Food Force προσείλκυσε 7 εκατομμύρια παίκτες.

Δωρεάν προγράμματα

Η δημοφιλία των «serious games» στα παιδιά και τους εφήβους οφείλεται εν μέρει στο ότι πρόκειται για δωρεάν προγράμματα, τα οποία είτε παίζονται online είτε διατίθενται μέσα από το Διαδίκτυο. Σήμερα περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συστηματικά. Και, όσο κι αν ακούγεται παράδοξο, ο ηλικιακός μέσος όρος τους αγγίζει πλέον τα 35 χρόνια – κυρίως λόγω της διάδοσης των λεγόμενων «περιστασιακών παιχνιδιών» («casual games») μέσα από τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης σαν το Facebook.

Κατά συνέπεια, καθώς αυξάνεται η ηλικία των χρηστών, αυξάνεται και η ανάπτυξη videogames τα οποία δεν στοχεύουν απλώς στο να «σκοτώνει» κανείς τον ελεύθερο χρόνο του. «Πολλές πολυεθνικές επιχειρήσεις χρησιμοποιούν ήδη τέτοιες εφαρμογές στην εκπαίδευση των υπαλλήλων τους», προσθέτει ο ειδικός από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, «δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα όπου ο εργαζόμενος παίζοντας μαθαίνει καλύτερα πώς θα αντιμετωπίζει π.χ. έναν δυσαρεστημένο πελάτη».

Η λογική πίσω από τα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι πως προσπαθούν να κάνουν την πραγματικότητα να μοιάζει με παιχνίδι: επιμερίζοντας ένα πρόβλημα σε «αποστολές» αυξημένης δυσκολίας, ο χρήστης αποκτά διάφορες δεξιότητες με το επιπλέον κίνητρο ότι νιώθει να ανταμείβεται συναισθηματικά κάθε φορά που προχωρά στο επόμενο επίπεδο.

Προσπάθειες στην Ελλάδα να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες

«Παρ’ όλο που τα videogames παραμένουν ακόμη παρεξηγημένα στην Ελλάδα, ήδη έχουν γίνει κάποιες πρώτες προσπάθειες, ώστε να αξιοποιηθούν οι τεράστιες δυνατότητες που δίνουν», λέει ο κ. Αναγνώστου. Μια τέτοια προσπάθεια είναι και το SimSafety που αναπτύσσει το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Πατρών, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές 9-11 χρονών για να τους ευαισθητοποιήσει σχετικά με τους κινδύνους που μπορεί να κρύβει για τους χρήστες μικρής ηλικίας το «σερφάρισμα» στο Ιντερνετ. Επίσης, ο «Δημόκριτος» συμμετέχει στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα e-Vita, με στόχο τη δημιουργία μιας σειράς από παιχνίδια τα οποία θέλουν να προωθήσουν την ιδέα της κοινής ευρωπαϊκής ταυτότητας, μέσα από «αποστολές» όπου ο παίκτης καλείται να ταξιδέψει σε κάποια άλλη χώρα της Γηραιάς Ηπείρου ή να αναζητήσει δουλειά στο εξωτερικό. «Επειδή ένα μεγάλο πρόβλημα που υπάρχει στη χώρα μας είναι η έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ των ερευνητών και των εταιρειών ανάπτυξης «serious games», πρόσφατα δημιουργήσαμε μια διαδικτυακή κοινότητα με μέλη άτομα τα οποία ασχολούνται με τις εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και των εικονικών κόσμων τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλες μαθησιακές διαδικασίες», τονίζει ο ερευνητής. Αλλωστε, συμπληρώνει, αυτή η συνεργασία θα μπορούσε να οδηγήσει σε πρωτότυπες εφαρμογές για διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που θα ανταποκρίνονται απόλυτα στην ελληνική πραγματικότητα.

Comments 0 σχόλια »

Ενα addon για το powerpoint 2007 & 2010 που επιτρέπει να το αξιοποιήσουμε σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Το καλύτερο… είναι δωρεάν.

www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/

Δείγματα δραστηριοτήτων

Comments 0 σχόλια »

11555.jpgΕδώ και μήνες, όλες οι ειδήσεις που ακούμε, είναι κακές ειδήσεις. Οι Ειδήσεις προαναγγέλλουν συμφορές. Κι όμως, υπάρχει μια Ελλάδα που αντιστέκεται στην μιζέρια και επιμένει δημιουργικά. Χτες στην εκπομπή του Π. Τσίμα “Ερευνα” είχαμε την ευκαιρία να δούμε  μεταπτυχιακούς φοιτητές ελληνικών πανεπιστημίων που δημιουργούν πρωτότυπα λογισμικά προγράμματα και βραβεύονται σε διεθνείς διαγωνισμούς.

Οπως το project oramA που δημιουργήθηκε ως η πρώτη σουίτα λογισμικού για παιδιά με νοητική υστέρηση. Στόχος ήταν να φέρουν τους υπολογιστές στα παιδιά με νοητική υστέρηση, καθώς κάθε άνθρωπος θα πρέπει να έχει αυτή τη δυνατότητα/ελευθερία. Αποτελείται από ψυχαγωγικές και εκπαιδευτικές εφαρμογές που σχεδιάστηκαν υπό την καθοδήγηση ειδικών επιστημόνων και ανθρώπων που βρίσκονται συνεχώς δίπλα στα παιδιά. Επιπλέον, δίνεται η δυνατότητα στους εργοθεραπευτές να το προσαρμόσουν στις ανάγκες του κάθε παιδιού και να παρακολουθούν την πρόοδό του μέσα από τα διάφορα παιχνίδια.

Οι συγκεκριμένοι φοιτητές  διεκδίκησαν το βραβείο σχεδιασμού λογισμικού του Imagine Cup. Το imagine cup είναι ένας διαγωνισμός καινοτομίας στον τομέα επιστημών πληροφορικής, που διοργανώνεται από τη Μicrosoft σε ετήσια βάση από το 2003.

Comments 0 σχόλια »

dante_accepted.jpgΑπό την Κόλαση του Δάντη στους βάλτους της αγγλικής υπαίθρου του Αρθουρ Κόναν Ντόιλ και στο Παρίσι του Αλέξανδρου Δουμά. Η λογοτεχνία, αλλά και η Ιστορία, τα κόμικς και ο κινηματογράφος εμπνέουν τους δημιουργούς βιντεογκέιμς, παρέχοντας πλέον παιχνίδια περιπέτειας και φαντασίας που «μυούν» παιδιά και εφήβους (και) στον κόσμο των τεχνών. Με άλλα λόγια, τα παιχνίδια λειτουργούν σαν «διαμεσολαβητές» Ιστορίας, λογοτεχνίας ακόμη και μουσικής, «μαθαίνοντας», εν μέρει, και όχι χωρίς διάφορες αλλοιώσεις, στους μικρούς παίκτες στοιχεία αυτών των τεχνών ή των επιστημών. Τελευταίο «κρούσμα» στην αλματωδώς εμπλουτισμένη λίστα του ηλεκτρονικού αυτού κόσμου η επικείμενη στα μέσα της επόμενης εβδομάδας έκδοση του βιντεοπαιχνιδιού «Κόλαση», που βασίζεται στο ομώνυμο πρώτο μέρος της «Θείας Κωμωδίας» του Δάντη. Η σχέση όμως του παιχνιδιού «εξαντλείται» στα βασικά σημεία του λογοτεχνικού αριστουργήματος. Με άξονα την περιήγηση του ποιητή, με ξεναγούς τον Βιργίλιο και τη Βεατρίκη, στον Κάτω Κόσμο οι δημιουργοί του παιχνιδιού πρόσθεσαν τις κατάλληλες δόσεις έρωτα, μυστηρίου και περιπέτειας, παραλλάσσοντας την αρχική ιστορία. Ετσι, ο ποιητής Δάντης έχει μεταμορφωθεί σε έναν ιππότη της περιόδου των Σταυροφοριών, ο οποίος καλείται να κατέβει στον Αδη προκειμένου να ελευθερώσει την αγαπημένη του Βεατρίκη, εξοντώνοντας δαίμονες και άλλα αποκρουστικά πλάσματα, ως άλλοςπάνοπλος αυτή τη φορά- Ορφέας την Ευρυδίκη.

Προτού διαμορφωθεί το τελικό «σενάριο» του παιχνιδιού, η εταιρεία που το εκδίδει, η Εlectronic Αrts, διενήργησε δημοσκόπηση ανάμεσα σε 800 νεαρής ηλικίας Αμερικανούς, προκειμένου να διαπιστώσει πόσο γνωστή είναι η ιστορία της αυθεντικής λογοτεχνικής Κόλασης. Μόλις το 17% περιέγραψε ακροθιγώς το περιεχόμενο του έργου, ενώ το 83% ταυτοποίησε τον Δάντη με την Κόλαση. Τα αποτελέσματα όχι μόνο δεν πτόησαν τους επικεφαλής της εταιρείας, αλλά αποτέλεσαν το τελικό πράσινο φως για να προχωρήσουν στην κυκλοφορία του σε πρώτη φάση στην αμερικανική και βρετανική αγορά για κονσόλες Χbox 360 και Ρlaystation 3. Η νέα αυτή εκδοχή βιντεοπαιχνιδιού περιπέτειας δεν είναι η μοναδική περίπτωση που κλασικό έργο της παγκόσμιας λογοτεχνίας δίνει τη βάση, και συνήθως μόνο αυτή, για ένα βιντεοπαιχνίδι. Μέσα στο 2009, η αμερικανική και βρετανική αγορά κατακλύστηκαν από βιντεοπαιχνίδια βασισμένα στις περιπέτειες των «Τριών Σωματοφυλάκων», του κλασικού έργου του Αλέξανδρου Δουμά, στα διηγήματα τρόμου και μυστηρίου του Εντγκαρ Αλαν Πόε, στο τέρας του «Φρανκεστάιν» της Μαίρης Σέλεϊ και στα ταξίδια του «Ναυτίλου», «20.000 λεύγες κάτω από τη θάλασσα», ένα από τα κορυφαία έργα του γάλλου «παραμυθά» και οραματιστή Ιουλίου Βερν.

Κ αι επειδή η… προσέγγιση των κλασικών έργων γίνεται και με αρκετές δόσεις «ελεύθερης απόδοσης», δεν λείπουν σε ορισμένες περιπτώσεις αυθαιρεσίες του τύπου «Σέρλοκ Χολμς εναντίον Τζακ του Αντεροβγάλτη», όπου ο παίκτης του βιντεοπαιχνιδιού αναλαμβάνει να εξιχνιάσει με τη… βοήθεια του γνωστού ντετέκτιβ τα ειδεχθή εγκλήματα που συγκλόνισαν το βιομηχανικό Λονδίνο του 19ου αιώνα, τοποθετώντας τη δράση ακόμη και στους βάλτους της αγγλικής υπαίθρου, τοπίο που παραπέμπει στο βιβλίο «Το σκυλί των Μπάσκερβιλ», όπου εμφανίζεται ο Σέρλοκ Χολμς. O σο για τους εραστές της ναυτικής περιπέτειας, μέσα στο προηγούμενο έτος κυκλοφόρησαν, σε μορφή πάντα βίντεογκεϊμ, οι περιπέτειες δύο βασανισμένων μορφών της παγκόσμιας λογοτεχνίας, του Ροβινσώνα Κρούσου και του κόμη του Μόντε Κρίστο.

Η ελληνική αγορά φαίνεται πάντως να ακολουθεί μια πιο «πεπατημένη» οδό, καθώς εισάγονται και κυκλοφορούν κυρίως βίντεογκεϊμ με εξασφαλισμένη τις περισσότερες φορές εμπορική επιτυχία. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το παιχνίδι «Χάρι Πότερ και ο Ημίαιμος Πρίγκιψ», το οποίο βασίζεται στο δημοφιλές βιβλίο, η σειρά παιχνιδιών με κεντρικό χαρακτήρα τον Μπάτμαν, αλλά και το βίντεογκεϊμ «Τhe Godfather ΙΙ», που αποτυπώνει την αιματοβαμμένη ιστορία της οικογένειας Κορλεόνε με τρόπο… πέρα από τη φαντασία του συγγραφέα Μάριο Πούζο, που έγραψε τον διαχρονικά ευπώλητο «Νονό» και τη σκηνοθετική προσέγγιση του Φράνσις Φορντ Κόπολα.

Πάντως, με άξονα και τη μουσική ή πολεμική ιστορία του 20ού αιώνα, έχουν κυκλοφορήσει προσφάτως και στην ελληνική αγορά βίντεογκεϊμ που βασίζονται σε μεγάλα γεγονότα του περασμένου αιώνα. Ετσι, η πορεία των Βeatles «περιγράφεται» μέσα από το παιχνίδι Τhe Βeatles Rock Βand, που διανθίζεται από πολλά δημοφιλή τραγούδια του συγκροτήματος, ενώ οι αντιστασιακές ενέργειες των ομάδων Μακί, που έδρασαν στη Γαλλία κατά τη διάρκεια της γερμανικής Κατοχής, έχουν αποτελέσει την κύρια πηγή έμπνευσης για τους δημιουργούς του παιχνιδιού Saboteur.

Το Βήμα

Comments 0 σχόλια »

header.jpgΤο 1ο πανελλήνιο συνέδριο με διεθνή συμμετοχή για το Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ) στην Εκπαίδευση, θα πραγματοποιηθεί στα Χανιά από 16 έως 18 Απριλίου 2010.

Σκοπός του συνεδρίου είναι η προώθηση κι ανάπτυξη του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση και στην ελληνική επιστημονική κοινότητα ώστε να αξιοποιηθεί κριτικά και δημιουργικά σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης.

Οι κεντρικοί θεματικοί άξονες είναι:

  • Θεωρητικό πλαίσιο για την αξιοποίηση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση
  • Η παγκόσμια εκπαιδευτική κοινότητα του ΕΛ/ΛΑΚ
  • Σχεδιασµός και ανάπτυξη εκπαιδευτικών εφαρμογών µε χρήση ΕΛ/ΛΑΚ
  • Μοντέλα και πρακτικές ενσωμάτωσης του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με ΕΛ/ΛΑΚ
  • Η διδασκαλία της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με ΕΛ/ΛΑΚ
  • Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση με ΕΛ/ΛΑΚ
  • ΕΛ/ΛΑΚ για τη διοίκηση σχολείου (κατάρτιση προγράμματος, σχολικό portal, κλπ)
  • ΕΛ/ΛΑΚ για την υποστήριξη σχολικών δραστηριοτήτων (σχολικοί όμιλοι, ΣΕΠ, κλπ)
  • Εργαστήριο Πληροφορικής με ΕΛ/ΛΑΚ
  • Τεχνική υποστήριξη και ΕΛ/ΛΑΚ
  • Επιμόρφωση και υποστήριξη εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση του ΕΛ/ΛΑΚ
  • ΕΛ/ΛΑΚ και εκπαιδευτική πολιτική

 

Comments 0 σχόλια »

atotf.jpg«ΤΟ κλεμμένο άρωμα», «Το μαγικό μήλο», «Η πανέξυπνη μαϊμού» και δεκάδες ακόμα ιστοριούλες για παιδιά σάς περιμένουν στο www.storycove.com . Το site έχει οπτικοποιημένες ιστορίες στα αγγλικά, ιδανικές για παιδιά των τελευταίων τάξεων του Δημοτικού και του Γυμνασίου, που μαθαίνουν λέξεις, γραμματική, συντακτικό και ιδιωματισμούς εύκολα και χωρίς «δασκαλίστικες» μεθόδους. Μπορείτε να δείτε μαζί με τα παιδιά σας όποια ιστορία επιλέξετε και μετά να κάνετε τις προτεινόμενες δραστηριότητες. Το μόνο που απαιτείται είναι να εγγραφείτε μέλος, διαδικασία δευτερολέπτων που είναι εντελώς δωρεάν. Στη συνέχεια έχετε πρόσβαση σε όλο το εκπαιδευτικό υλικό του site. Και μπορείτε να επιλέξετε παραμύθια από κάθε γωνιά του πλανήτη!

www της Μ. Μυστακίδου στην Ελευθεροτυπία

Comments 0 σχόλια »

Παρουσίαση στον Ιανό

View more documents from Terra Computerata.

Η παρουσίαση περιλαμβάνει και το ηχητικό αρχείο.

Θέµα της εισήγησης είναι ο εκσυγχρονισµός της διδασκαλίας της γλώσσας στη Δευτεροβάθµια εκπαίδευση µε την κατάλληλη αξιοποίηση των δυνατοτήτων που παρέχουν οι νέες τεχνολογίες.
Στα πλαίσια της εισαγωγής των φορητών υπολογιστών στην εκπαίδευση με το πρόγραμμα ψηφιακή τάξη επιχειρείται η συσχέτιση θεωρητικών προσεγγίσεων στην διδασκαλία της γλώσσας με εφαρμογές στον τομέα των νέων τεχνολογιών. Παρουσιάζονται διδακτικά παραδείγματα και προτάσεις για την αξιοποίηση των ΤΠΕ με έμφαση στο μάθημα της γλώσσας της Α΄γυμνασίου.

Εφαρμογές του web 2.0 στα φιλολογικά μαθήματα-μέρος 1ο

Εφαρμογές του web 2.0 στα φιλολογικά μαθήματα-μέρος 2ο

Comments 1 σχόλιο »

a_aviary_com.jpg

Το Aviary πρόκειται για μια σουίτα δωρεάν online εργαλείων που απευθύνεται σε όλων των ειδών τους καλλιτέχνες. Η εταιρεία Aviary, εξειδικεύεται στη δημιουργία web based εφαρμογών. Όχι απλών…εφαρμογών. Υπάρχει επεξεργαστής εικόνων, επεξεργαστής διανυσματικών (vector) γραφικών ακόμα και…επεξεργαστής ήχου, ο Myna.

Τα 18 εργαλεία της suite έχουν όλα ονόματα πτηνών και καλύπτουν περιοχές από image editing, μέχρι μουσική, video, 3d graphics, publishing, file system networks προσφέροντας έτσι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον για τους χρήστες που μπορούν να δημιουργήσουν, να μοιραστούν και να δικτυωθούν με την κοινότητα με έναν πιο εύκολο τρόπο.

Για τις πραγματικά εκπληκτικές δημιουργίες τους στο web μπορείτε να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα τους. Διατίθεται και add-on του firefox.

Μπορείτε να δείτε δουλειές και εργασίες άλλων χρηστών και να φορτώσετε ή να δείτε πως δημιουργήθηκαν.

Ιστοσελίδα Aviary »

Comments 0 σχόλια »

ancientagora_ge.jpgΗ Γη γυρίζει, οι δορυφόροι την παρατηρούν, οι χρήστες του Διαδικτύου απολαμβάνουν τα οφέλη της τεχνολογίας αναζητώντας τόπους γνωστούς ή άγνωστους μέσω του Google Εarthκαι… ω του θαύματος, η αρχαία Αγορά των Αθηνών βρίσκεται μπροστά τους!

Πρόκειται για μια τρισδιάστατη αναπαράσταση την οποία ανέπτυξε το Ιδρυμα Μείζονος Ελληνισμού προσφέροντας στο κοινό την εμπειρία της περιήγησης στην αρχαία Αγορά της Αθήνας εξ αποστάσεως: κάθε πολίτης του κόσμου μπορεί μέσα από το Google Εarth [Google Εarth ( http://3d. athens-agora. gr/ )να περιπλανηθεί στα κτίρια και στα μονοπάτια της αρχαίας Αγοράς, ακριβώς όπως ήταν στην αρχαιότητα. Η αναπαράστασή της γίνεται σε τρεις διαφορετικές στιγμές της ιστορίας της, την Κλασική, την Ελληνιστική και τη Ρωμαϊκή περίοδο. Τo έργο «Αρχαία Αγορά των Αθηνών» του ΙΜΕ έλαβε το 1ο βραβείο σε διεθνή διαγωνισμό που αφορούσε την ανάπτυξη 3D περιεχομένου στο Web με τη χρήση του CΟLLΑDΑ, ενός διεθνώς αναγνωρισμένου προτύπου για την αξιοποίηση τρισδιάστατων εφαρμογών στο Διαδίκτυο. Αναπτύχθηκε ολοκληρωτικά από το Τμήμα Τρισδιάστατων Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότηταςτου Ιδρύματος Μείζονος Ελληνισμού.

Το Βήμα

Comments 0 σχόλια »

Οι περιηγήσεις σε χώρους αρχαιολογικού ενδιαφέροντος και ιστορικής μνήμης στο άμεσο μέλλον θα είναι πιο ελκυστικές για τον επισκέπτη, πιο «ευέλικτες» και σίγουρα παιδευτικά πιο ενδιαφέρουσες.

Αυτή είναι και η εκτίμηση των Times του Λονδίνου, για την iTacitus, την ψηφιακή εφαρμογή, δημιούργημα μιας κοινοπραξίας ευρωπαϊκών εταιρειών και πανεπιστημίων – μαζί με Ελληνες ερευνητές από τον Τομέα Επικοινωνιών, Ηλεκτρονικής και Συστημάτων Πληροφορικής του Μετσόβιου Πολυτεχνείου. Και μάλλον το σχόλιο της εφημερίδας δεν είναι υπερβολικό.

Για όποιον διαθέτει κινητό τηλέφωνο smartphone ή ένα UMPC (μία σχετικά νέα κατηγορία φορητών υπολογιστών, μικρότερων κι από τα netbook), η υπηρεσία αυτή υπόσχεται να προσφέρει μία ανεπανάληπτη εμπειρία όταν επισκέπτεται κάποιο μουσείο ή αρχαιολογικό χώρο, κυριολεκτικά ταξιδεύοντάς τον πίσω στον χρόνο.

Γι’ αυτόν τον σκοπό, το μόνο που θα έχει να κάνει ο επισκέπτης είναι να θέσει τη συσκευή του στη λειτουργία της φωτογραφικής μηχανής ή του βίντεο, εστιάζοντας τον φακό στο έκθεμα ή στο κτίριο που του τράβηξε την προσοχή. Τότε, χρησιμοποιώντας την τελευταία λέξη της τεχνολογίας στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας, η εφαρμογή iTacitus θα παρέμβει στην εικόνα όπως αυτή φαίνεται στην οθόνη της συσκευής, προβάλλοντας επάνω της εικονικά αντικείμενα ή πληροφορίες που σχετίζονται με το συγκεκριμένο έκθεμα.

Η υπηρεσία, μάλιστα, έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει αυτόματα πού ακριβώς είναι στραμμένη η συσκευή, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία GPS, ώστε να γνωρίζει πού ακριβώς βρίσκεται ο χρήστης της.

Επίσης, χάρη σε ένα λογισμικό αναγνώρισης οπτικών δεδομένων το οποίο ανέπτυξαν οι ερευνητές ειδικά γι’ αυτόν τον λόγο, μόλις η εικόνα φτάσει στο server της εφαρμογής, αυτή αναλύεται ώστε να εντοπιστούν οι αναπαραστάσεις και τα επεξηγηματικά κείμενα που «ταιριάζουν» στο συγκεκριμένο μνημείο.

Ετσι, για παράδειγμα, ο επισκέπτης θα μπορεί, χωρίς καμία απολύτως ρύθμιση από την πλευρά του, να παρακολουθήσει «πώς ήταν» όταν πρωτοκατασκευάστηκε το ιστορικό κτίσμα το οποίο βρίσκεται μπροστά του ή να διαβάσει πρόσθετες πληροφορίες για τον πίνακα ζωγραφικής που παρατηρεί.

Και όχι μόνον αυτό: τα εικονικά αντικείμενα θα προσαρμόζονται στον τρόπο με τον οποίο αυτός χειρίζεται τη συσκευή του, μικραίνοντάς τα ή μεγαλώνοντάς τα ανάλογα με το αν ο χρήστης πλησιάζει ή απομακρύνεται από το έκθεμα. Επίσης, για να είναι η εικονική πραγματικότητα ακόμη πιο… πραγματική, οι ειδικοί έχουν προβλέψει ώστε η υπηρεσία να αναπαράγει ακόμη και ήχους από τον συγκεκριμένο χώρο, όπως αυτός λειτουργούσε στην αυθεντική μορφή του.

Αυτό σημαίνει ότι, όταν ο επισκέπτης θα περπατάει μέσα σε μία μεσαιωνική αίθουσα, θα έχει τη δυνατότητα να «ακούσει» διαλόγους από ανθρώπους που κατοικούσαν εκεί και τον θόρυβο από τις δραστηριότητές τους. Προς το παρόν, πάντως, η υπηρεσία αυτή έχει χρησιμοποιηθεί πιλοτικά μόνο σε δύο μουσεία, στο παλάτι Venaria κοντά στο Τορίνο –το οποίο το 1997 ανακηρύχθηκε από την UNESCO ως μνημείο της παγκόσμιας πολιτιστικής κληρονομιάς– και στην αίθουσα Great Hall του κάστρου του Winchester στην Αγγλία.

Στο πρώτο, με την iTtacitus o χρήστης μπορεί να παρακολουθήσει μέσα από την οθόνη σε πρωτότυπη μορφή τις τοιχογραφίες που κοσμούσαν εσωτερικά το κτίριο ενώ, «φωτογραφίζοντας» τα ερείπια ενός αρχαίου ναού στον περίβολο, θα δει την αναπαράστασή του.

Στο βρετανικό κάστρο, από την άλλη, οι υπεύθυνοι έχουν προβλέψει ώστε η εφαρμογή να δίνει μία εικόνα για το πώς έμοιαζε η αίθουσα όταν κατασκευάσθηκε, «αναγεννώντας» μάλιστα ψηφιακά το ομοίωμα του βασιλιά Αρθούρου ο οποίος, υποτίθεται, χρησιμοποιούσε τη στρογγυλή τράπεζα που βρίσκεται εκεί. Βέβαια, μόνον στην Ευρώπη, οι μουσειακοί και αρχαιολογικοί χώροι όπου θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί η συγκεκριμένη εφαρμογή είναι εκατοντάδες. Ακόμη περισσότερες θα μπορούσαν να είναι και οι διαφορετικές παραλλαγές από οπτικοακουστικό ή άλλο υλικό που θα φτάνει στη συσκευή των επισκεπτών κάθε τέτοιου χώρου – αναπαριστώντας, για παράδειγμα, σκηνές από το Κολοσσαίο ή από την Ακρόπολη.

Οι ερευνητές, ωστόσο, δίνουν επίσης ιδιαίτερο βάρος στην όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ευχρηστία της εφαρμογής, κάνοντάς την συμβατή με τα smartphone που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά, παρόλο που αρχικά η iTtacitus αναπτύχθηκε μόνο για φορητά UMPC (Ultra Mobile PC).

Καθημερινή

Comments 0 σχόλια »

constantine_face.jpgΣτο γειτονικό μπλογκ του φίλου Σωτήρη Ars Longa Vita Brevis πληροφορήθηκα τα σχετικά με τη διερευνητική χρήση του Twitter ως παιδαγωγικού εργαλείου. Καθημερινά ο συγγραφέας του CryForByzantium ανεβάζει 4 μηνύματα που δραματοποιούν τη βυζαντινή ιστορία… Εχει ξεκινήσει από την ενθρόνιση του Μεγάλου Κωνσταντίνου και θα συνεχίσει ως την πτώση της Κωνσταντινούπολης.

Τέσσερα μηνύματα 140 χαρακτήρων την ημέρα. Αν μιλάμε για πύκνωση… Αν θέλετε περισσότερα συντηρεί και υποστηρικτικό blog.

Ο Σωτήρης αλίευσε ακόμη και μία σελίδα με 10 προτάσεις για την παιδαγωγική αξιοποίηση του Twitter.

Αντε σιγά-σιγά να στρωνόμαστε στη μελέτη…

Comments 0 σχόλια »

Ανακαλύψτε τους οργανισμούς που βρίσκονται στα βάθη των ωκεανών με μια διαδικτυακή επίσκεψη στο ενυδρείο της Νέας Αγγλίας, που βρίσκεται στη Βοστόνη των ΗΠΑ. Πρόκειται για ένα από τα μεγαλύτερα ενυδρεία του κόσμου, ιδρύθηκε το 1969 και έχει να καυχιέται πως κάθε χρόνο περισσότεροι από 1,3 εκατ. (φυσικοί) επισκέπτες συρρέουν στους χώρους του. Τα τελευταία χρόνια το ενυδρείο απέκτησε και ιστοσελίδα για να μπορούν να το επισκέπτονται και εικονικά οι χρήστες του Διαδικτύου. Ξεκινήστε μια διασκεδαστική και εκπαιδευτική ταυτόχρονα «βόλτα» στο www.neaq.org, παρατηρήστε τον πλούτο των ωκεανών και ενημερωθείτε για τα προβλήματα που προέκυψαν από την υπερθέρμανση του πλανήτη.

Από τη στήλη της Μαρίας Μυστακίδου στην Ελευθεροτυπία

Comments 0 σχόλια »

Τι ετοιμάζει η google για το σχολείο; Πάρτε μία πρόγευση στο συγκεκριμένο δικτυο-σεμινάριο (webinar)

Comments 0 σχόλια »

logo-epinoisi.jpgΤο Μαγικό Φίλτρο 2.0 είναι ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι περιπέτειας το οποίο αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών στο πλαίσιο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣH – Εξειδίκευση Εκπαιδευτικών – Ειδικού Εκπαιδευτικού Προσωπικού και Παραγωγή Εκπαιδευτικού Υλικού για Ήπια Νοητική Καθυστέρηση (www.media.uoa.gr/epinoisi) του Επιχειρησιακού Προγράμματος Εκπαίδευσης και Αρχικής Επαγγελματικής Κατάρτισης (ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ), κατά το διάστημα Νοέμβριος 2007 – Νοέμβριος 2008.

Το παιχνίδι αξιολογήθηκε κατά το διάστημα αυτό κατ’ αρχάς από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο και στη συνέχεια με εφαρμογή σε 160 σχολικές βαθμίδες Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης σε όλη την Ελλάδα από τους 90 επιμορφωτές και 200 επιμορφούμενους του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ καθώς και από 500 περίπου μαθητές, με πολύ θετικά αποτελέσματα. Η τελική έκδοση του παιχνιδιού ενσωματώνει σχόλια και παρατηρήσεις που κατατέθηκαν κατά τη διαδικασία αυτή.

Το ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι Μαγικό Φίλτρο 2.0, μαζί με συνοδευτικό υλικό, είναι ελεύθερα διαθέσιμο από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ (www.media.uoa.gr/epinoisi/tmf/tmf20.rar, συμπιεσμένο αρχείο rar, μέγεθος 161ΜΒ) στους επιμορφούμενους και επιμορφωτές του έργου καθώς και σε κάθε τρίτο ενδιαφερόμενο, με την παράκλησή πάντοτε για την αναφορά στο έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ και τους συντελεστές του καθώς και στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ.

Οι συντελεστές του έργου μας προσκαλούν να δούμε και να παίξουμε Το Μαγικό Φίλτρο και με χαρά θα υποδεχθούν τα σχόλια και τις αποκρίσεις μας.

Comments 0 σχόλια »

Στην τελευταία beta [ 4.1 ] έκδοση του Skype προστέθηκαν πολλά νέα χαρακτηριστικά με σημαντικότερο όλων το Screen Sharing ώστε να δείχνουμε στον συνομιλητή μας ακριβώς τι βλέπουμε στην οθόνη μας.

Μας δίνεται η δυνατότητα επιλογής ανάμεσα σε Full Screen sharing ή συγκεκριμένου κομματιού της οθόνης που λειτουργεί “on-the-fly” άψογα ενημερώνοντας την εικόνα που βλέπει ο …απέναντι. Λόγω επαγγελματικής διαστροφής δεν μπόρεσα παρά να σκεφτώ πως ανοίγονται νέοι δρόμοι συνεργασίας εξ αποστάσεως!

Πέραν του Screen sharing όμως, στην νέα έκδοση έρχονται: Υπενθυμίσεις γενεθλίων, δυνατότητα αποστολής “contact card” σε άλλο Skype user, Contacts import από διάφορα άλλα networks [ π.χ. Gmail, Windows Live ] και διάφορα bug fixes που βελτιώνουν εκτός των αυτονόητων [ ήχο & βίντεο ] και την γενικότερη απόδοση της εφαρμογής.

Comments 0 σχόλια »

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων