Άρθρο του Κώστα Δεληγιάννη στην Καθημερινή

Τι σας έρχεται στο μυαλό με το άκουσμα της λέξης βιντεοπαιχνίδια; Αναπόφευκτα μάλλον η εικόνα ενός παιδιού ή ενός έφηβου ο οποίος βρίσκεται κολλημένος με τις ώρες μπροστά από μια οθόνη, στις περισσότερες περιπτώσεις εξολοθρεύοντας κάποιους «κακούς» που επιβουλεύονται τον πλανήτη. Βέβαια, η συγκεκριμένη εικόνα δεν είναι εκτός πραγματικότητας: ο αριθμός των τίτλων που διαφημίζουν τη βία μόνον περιορισμένος δεν είναι, ενώ κατά κύριο λόγο οι χρήστες τους ανήκουν όντως στις μικρότερες ηλικίες, με συνέπεια αρκετοί επιστήμονες να αναρωτιούνται αν η συγκεκριμένη κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών επηρεάζει αρνητικά τον χαρακτήρα και τη συμπεριφορά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, τα videogames αποτελούν παράλληλα ένα πολύ αποτελεσματικό επιμορφωτικό εργαλείο, το οποίο σήμερα φαίνεται να απευθύνεται σε όλες τις γενιές.

Αυτό προσπαθεί άλλωστε να αποδείξει ένα νέο είδος ηλεκτρονικών εφαρμογών, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» (serious games), όπως είναι γνωστά διεθνώς και τα οποία, τουλάχιστον στο εξωτερικό, κερδίζουν ολοένα περισσότερο έδαφος. «Μια σημαντική μερίδα αυτών των «serious games» είναι ουσιαστικά εφαρμογές ψυχαγωγικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία», λέει ο κ. Κώστας Αναγνώστου ο οποίος διδάσκει τεχνολογίες videogames και εικονικής πραγματικότητας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Ολα αυτά τα προγράμματα εκμεταλλεύονται το προφανές γεγονός ότι μπορούν να διατηρούν επικεντρωμένη την προσοχή των παιδιών για πολλές ώρες. «Παιχνίδια στρατηγικής σαν το Civilization έχουν δοκιμαστεί πιλοτικά σε μαθήματα Ιστορίας, ενώ προγράμματα προσομοίωσης αγώνων ράλι για την εξοικείωση των μαθητών με τους νόμους της Φυσικής», προσθέτει ο Ελληνας ερευνητής, «με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα».

Πάντως, πριν κάνουν την εμφάνισή τους στις σχολικές αίθουσες, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» είχαν ήδη αξιοποιηθεί με επιτυχία σε εκστρατείες με στόχο την ενημέρωση των εφήβων για θέματα, όπως η σημασία των κανόνων υγιεινής ή οι διατροφικοί κίνδυνοι από το «πρόχειρο» φαγητό. Ετσι, την εποχή της πανδημίας του Η1Ν1, το βρετανικό Δίκτυο Κλινικής Ιολογίας κυκλοφόρησε το Killer Flu, ένα πρόγραμμα στο οποίο ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο του ιού προσπαθώντας να μολύνει όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους – και, με αυτό τον τρόπο, μάθαινε «στην πράξη» τους στοιχειώδεις κανόνες προφύλαξης.

Σε άλλες περιπτώσεις, τέτοια videogames στοχεύουν να ευαισθητοποιήσουν για περιβαλλοντικές ή ανθρωπιστικές κρίσεις που μαστίζουν τον αναπτυσσόμενο κόσμο και οι οποίες συχνά μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.

Με βάση τις αποστολές επισιτισμού στην Αϊτή, για παράδειγμα, τα Ηνωμένα Εθνη παρήγγειλαν το Food Force, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης καλείται να μεταφέρει τρόφιμα και να δημιουργήσει υποδομές στο φανταστικό νησί Σεϊλάν του Ειρηνικού, το οποίο πλήττεται από εμφύλιες διαμάχες, πείνα και ξηρασία.

Επίσης, στο Darfur is Dying, ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με όλους τους θανάσιμους κινδύνους που απειλούν τους κατοίκους της αφρικανικής χώρας. Εφαρμογές που είχαν μεγάλη απήχηση – μόνο το Food Force προσείλκυσε 7 εκατομμύρια παίκτες.

Δωρεάν προγράμματα

Η δημοφιλία των «serious games» στα παιδιά και τους εφήβους οφείλεται εν μέρει στο ότι πρόκειται για δωρεάν προγράμματα, τα οποία είτε παίζονται online είτε διατίθενται μέσα από το Διαδίκτυο. Σήμερα περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συστηματικά. Και, όσο κι αν ακούγεται παράδοξο, ο ηλικιακός μέσος όρος τους αγγίζει πλέον τα 35 χρόνια – κυρίως λόγω της διάδοσης των λεγόμενων «περιστασιακών παιχνιδιών» («casual games») μέσα από τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης σαν το Facebook.

Κατά συνέπεια, καθώς αυξάνεται η ηλικία των χρηστών, αυξάνεται και η ανάπτυξη videogames τα οποία δεν στοχεύουν απλώς στο να «σκοτώνει» κανείς τον ελεύθερο χρόνο του. «Πολλές πολυεθνικές επιχειρήσεις χρησιμοποιούν ήδη τέτοιες εφαρμογές στην εκπαίδευση των υπαλλήλων τους», προσθέτει ο ειδικός από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, «δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα όπου ο εργαζόμενος παίζοντας μαθαίνει καλύτερα πώς θα αντιμετωπίζει π.χ. έναν δυσαρεστημένο πελάτη».

Η λογική πίσω από τα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι πως προσπαθούν να κάνουν την πραγματικότητα να μοιάζει με παιχνίδι: επιμερίζοντας ένα πρόβλημα σε «αποστολές» αυξημένης δυσκολίας, ο χρήστης αποκτά διάφορες δεξιότητες με το επιπλέον κίνητρο ότι νιώθει να ανταμείβεται συναισθηματικά κάθε φορά που προχωρά στο επόμενο επίπεδο.

Προσπάθειες στην Ελλάδα να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες

«Παρ’ όλο που τα videogames παραμένουν ακόμη παρεξηγημένα στην Ελλάδα, ήδη έχουν γίνει κάποιες πρώτες προσπάθειες, ώστε να αξιοποιηθούν οι τεράστιες δυνατότητες που δίνουν», λέει ο κ. Αναγνώστου. Μια τέτοια προσπάθεια είναι και το SimSafety που αναπτύσσει το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Πατρών, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές 9-11 χρονών για να τους ευαισθητοποιήσει σχετικά με τους κινδύνους που μπορεί να κρύβει για τους χρήστες μικρής ηλικίας το «σερφάρισμα» στο Ιντερνετ. Επίσης, ο «Δημόκριτος» συμμετέχει στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα e-Vita, με στόχο τη δημιουργία μιας σειράς από παιχνίδια τα οποία θέλουν να προωθήσουν την ιδέα της κοινής ευρωπαϊκής ταυτότητας, μέσα από «αποστολές» όπου ο παίκτης καλείται να ταξιδέψει σε κάποια άλλη χώρα της Γηραιάς Ηπείρου ή να αναζητήσει δουλειά στο εξωτερικό. «Επειδή ένα μεγάλο πρόβλημα που υπάρχει στη χώρα μας είναι η έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ των ερευνητών και των εταιρειών ανάπτυξης «serious games», πρόσφατα δημιουργήσαμε μια διαδικτυακή κοινότητα με μέλη άτομα τα οποία ασχολούνται με τις εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και των εικονικών κόσμων τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλες μαθησιακές διαδικασίες», τονίζει ο ερευνητής. Αλλωστε, συμπληρώνει, αυτή η συνεργασία θα μπορούσε να οδηγήσει σε πρωτότυπες εφαρμογές για διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που θα ανταποκρίνονται απόλυτα στην ελληνική πραγματικότητα.

Αφήστε μια απάντηση

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων