Άρθρα με ετικέτα “serious games”

Μια συζήτηση για τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια και τα οφέλη τους.

Σημαντικοί ξένοι και Έλληνες ερευνητές και πανεπιστημιακοί παρουσιάζουν τις δυνατότητες που έχουν τα ψηφιακά παιχνίδια, την Τετάρτη 17 Οκτωβρίου, στη Μικρή Σκηνή της Στέγης Γραμμάτων και Τεχνών.

Στο ξεκίνημα του 21ου αιώνα, ωστόσο, τα διαδραστικά ψηφιακά περιβάλλοντα και παιχνίδια υπάρχουν  γύρω μας, και για τις νεότερες ηλικίες αποτελούν μάλιστα έναν πρωτεύοντα τρόπο πρόσληψης του κόσμου και των κοινωνικών σχέσεων. Στην εκδήλωση της σειράς «Λέξεις και Σκέψεις» που αφιερώνουμε για τις νέες δεξιότητες και το εκπαιδευτικό δυναμικό των ψηφιακών παιχνιδιών, θα προσπαθήσουμε καταλάβουμε καλύτερα τι είναι τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια και να ανοίξουμε τη συζήτηση για το εξαιρετικά ενδιαφέρον αυτό θέμα.

Ομιλητές:

Τζέσπερ Γιούουλ : Ερευνητής video games, “The Ludologist”, Επισκέπτης Καθηγητής στο NYU Game Center (συνομιλία μέσω Skype)

Τιμ Λουφτ : Serious Game Insitute/ διευθυντής του Serious Games International

Κέιτι Σάλεν: Καθηγήτρια Σχεδιασμού και Τεχνολογίας στο Parsons the New School for Design / συγγραφέας και επιμελήτρια βιβλίων σχετικών με τα ψηφιακά παιχνίδια (εκδ. ΜΙΤ Press)/ διευθύντρια του Institute of Play
Δημήτρης Σάμψων: Αναπληρωτής Καθηγητής στο Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων στο Πανεπιστήμιο Πειραιά

Ώρα έναρξης: 19:00

Είσοδος ελεύθερη με σειρά προτεραιότητας. Η διανομή των δελτίων εισόδου ξεκινά μία ώρα πριν την εκδήλωση.

www.sgt.gr

Comments 0 σχόλια »

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας (serious games) έχουν γνωρίσει μεγάλη άνθηση τα τελευταία χρόνια, ιδιαίτερα στις Η.Π.Α. αλλά και σε χώρες της Ευρώπης, όπως η Γαλλία, η Γερμανία, το Ηνωμένο Βασίλειο και οι Σκανδιναβικές χώρες. Το κύριο χαρακτηριστικό αυτών των ηλεκτρονικών εφαρμογών είναι ότι έχουν ως πρωταρχικό τους σκοπό την εκπαίδευση, τη μάθηση και την επικοινωνία και, γι’ αυτό το λόγο, διαφέρουν από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που στοχεύουν, κατά κύριο λόγο, στη διασκέδαση και τη ψυχαγωγία (video games).

Πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας

Το βασικό πλεονέκτημα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας είναι ότι δεν χρειάζονται υψηλούς οικονομικούς πόρους για να αναπτυχθούν αλλά κυρίως απαιτούν δημιουργικότητα, καινοτομία και συνδυασμένες δεξιότητες από τους παραγωγούς τους. Επιπρόσθετα, αυτές οι ηλεκτρονικές εφαρμογές είναι ιδιαίτερα απλές στη χρήση τους, επιδιώκουν την ψυχαγωγία του χρήστη και, γι’ αυτό το λόγο, είναι ελκυστικές και αποτελεσματικές ως μεθοδολογίες εκπαίδευσης και κατάρτισης.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας στην Ελλάδα

Στην Ελλάδα, η δημιουργία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας βρίσκεται σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης. Μέχρι σήμερα, έχουν γίνει δειλά επενδυτικά βήματα για την ανάπτυξη συγκεκριμένων επιχειρηματικών εγχειρημάτων. Ωστόσο, οι διαφαινόμενες προοπτικές ανάπτυξης του κλάδου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας είναι αξιοσημείωτες και ικανές να κινητοποιήσουν τους έλληνες επιχειρηματίες και δημιουργούς να δραστηριοποιηθούν σε αυτό τον επιχειρηματικό κλάδο και, κατ’ επέκταση, να συνεισφέρουν με τον τρόπο τους, έστω και λίγο, στην έξοδο από την κρίση.

Η σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας για τις ελληνικές επιχειρήσεις

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας είναι σημαντικά για τις ελληνικές επιχειρήσεις επειδή διέπονται από δύο χαρακτηριστικά: α) συμβάλλουν στη μείωση του εκπαιδευτικού κόστους του προσωπικού των επιχειρήσεων αφού απαιτούν λιγότερα χρηματικά κεφάλαια για την ανάπτυξη και χρήση τους σε σχέση με πιο παραδοσιακές μορφές εκπαίδευσης και β) βελτιώνουν την αποτελεσματικότητα των δράσεων κατάρτισης. Γι’ αυτό το λόγο, οι ελληνικές επιχειρήσεις έχουν ιδιαίτερο συμφέρον να προωθήσουν την ανάπτυξη λογισμικού που αποσκοπεί στη μάθηση είτε μέσα από τη συνεργασία με ερευνητικά ιδρύματα του εσωτερικού είτε μέσα από συνέργειες με ερευνητικούς οργανισμούς και επιχειρήσεις του εξωτερικού. Αυτές οι προσπάθειες για καινοτομία καθώς και η διασπορά ρίσκου και κινδύνων μπορούν να αναδείξουν νέες επιχειρηματικές πρωτοβουλίες που θα ωφελούσαν την ανάπτυξη του κλάδου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας και θα ενίσχυαν τις επιχειρήσεις που θα τα χρησιμοποιούσαν. Η δημιουργία τέτοιων ηλεκτρονικών εφαρμογών εκπαίδευσης θα μπορούσε να ενισχύσει την εξωστρέφεια των ελληνικών επιχειρήσεων, οι οποίες θα είχαν τη δυνατότητα να καινοτομήσουν και να γίνουν περισσότερο ανταγωνιστικές σε παγκόσμιο επίπεδο.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας ως πυλώνας αναπτυξιακής ώθησης

Σε μια περίοδο που η εκτεταμένη οικονομική κρίση μαστίζει την ελληνική παραγωγική δραστηριότητα και οι προοπτικές ανάπτυξης σημαντικών κλάδων της ελληνικής οικονομίας καθίστανται ολοένα και περισσότερο δυσχερείς, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αποτελέσουν έναν – έστω μικρό – πυλώνα αναπτυξιακής ώθησης για την ελληνική οικονομία. Οι κυριότεροι λόγοι για τους οποίους θα μπορούσε να υποστηριχθεί μια τέτοια άποψη είναι οι εξής:

α) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας θέτουν συγκεκριμένους επιχειρηματικούς στόχους και μπορούν να αναπτυχθούν ως εργαλεία εκπαίδευσης με σχετικά μειωμένο κόστος. Επομένως, μπορούν να επιτρέψουν τη χάραξη επιτεύξιμων και ρεαλιστικών στρατηγικών ανάπτυξης και επιχειρηματικών σχεδίων για την αναζωογόνηση της ελληνικής οικονομίας.

β) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας θα μπορούσαν να ενισχύσουν κομβικούς κλάδους για την ανάπτυξη της ελληνικής οικονομίας, όπως η τεχνολογία και η εκπαίδευση. Ειδικότερα, θα μπορούσαν να προωθηθούν συνεργασίες μεταξύ μεγάλων ελληνικών επιχειρήσεων με ανάγκες κατάρτισης και επιχειρήσεων που αναπτύσσουν σχετική τεχνογνωσία στους κλάδους της τεχνολογίας και της εκπαίδευσης για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών ψυχαγωγικών εφαρμογών που αποσκοπούν στην εκπαίδευση, τη μάθηση και την επικοινωνία.

γ) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αναπτυχθούν μέσα από τη διεθνή συνεργασία και δικτύωση των ελληνικών επιχειρήσεων και ερευνητικών ιδρυμάτων με αντίστοιχες επιχειρήσεις και ιδρύματα από το εξωτερικό. Μέσα από αυτές τις διεθνείς συνεργασίες, θα μπορούσε να ενισχυθεί η δράση των ελληνικών επιχειρήσεων και εθνικών ερευνητικών ιδρυμάτων οδηγώντας στην ενίσχυση της αναπτυξιακής διαδικασίας της ελληνικής οικονομίας.

Υπό αυτές τις προοπτικές, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αποτελέσουν πεδία ανάπτυξης συμβάλλοντας στη δυνατότητα αναδιαμόρφωσης της παραγωγικής βάσης της ελληνικής οικονομίας και στην τόνωση της αγοράς εργασίας με νέες θέσεις απασχόλησης. Η ελληνική πολιτεία και η επιχειρηματική κοινότητα θα μπορούσαν να ωφεληθούν με την ενίσχυση της ανάπτυξης της αγοράς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας επενδύοντας, κατά κύριο λόγο, σε υποδομές και ανθρώπινο κεφάλαιο σε αυτό τον κλάδο.

Στις 4,5 και 6 Οκτωβρίου θα συζητηθούν αυτά τα θέματα σε μια εκδήλωση που διοργανώνει η ΠΡΟΜΕΑ με κύριο στόχο να παρουσιαστούν τα επιτεύγματα, οι εμπειρίες και οι προοπτικές μεγάλων ελληνικών και ευρωπαϊκών επιχειρήσεων στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας. Εγγραφές και περισσότερες πληροφορίες για την εκδήλωση στο διαδικτυακό κόμβο www.exelia.gr/workshop.

*Η ΠΡΟΜΕΑ είναι μια μη κερδοσκοπική εταιρεία με σκοπό την έρευνα και την ανάπτυξη καινοτόμων μεθοδολογιών στην κατάρτιση και στην εκπαίδευση.

www.kathimerini.gr

Comments 0 σχόλια »

Το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ σας προσκαλεί στην πρώτη Έκθεση “Serious Games Showcase & Best Practices”, στο πλαίσιο του 5ου Ευρωπαϊκού Επιστημονικού Συνεδρίου Μάθησης Βασισμένης σε Ψηφιακά Παιχνίδια – 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011).

Σκοπός της έκθεσης είναι να προβάλει τις τελευταίες εξελίξεις στον τομέα των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών, να φέρει σε επαφή τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές με τους δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών, αλλά και τους έλληνες δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών με έμπειρους δημιουργούς και ερευνητές του εξωτερικού. Ταυτόχρονα θα δώσει στο κοινό την ευκαιρία να ενημερωθεί για τις εξελίξεις στο χώρο της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, αλλά και να συμμετάσχει σε ένα διάλογο για την ανάδειξη καλών πρακτικών σχεδιασμού και αξιοποίησης εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην τάξη.

Προσκαλούμε τους εκπαιδευτικούς, σχεδιαστές και ερευνητές ψηφιακών παιχνιδιών να προβάλουν τα παιχνίδια τους στο Serious Games Showcase & Best Practices, έτσι ώστε να αναδείξουν τη δουλειά τους, αλλά και να πάρουν πολύτιμα σχόλια για τις δημιουργίες τους, από ομάδα ειδικών στο χώρο των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών και από το ίδιο το κοινό, μαθητές και εκπαιδευτικούς. Οι εφαρμογές μπορούν να απευθύνονται σε παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, σε νέους και ενήλικους χρήστες ενώ δεν υπάρχει περιορισμός ως προς το μαθησιακό περιεχόμενο, το είδος του παιχνιδιού ή την πλατφόρμα δημιουργίας (flash, scratch, gamemaker, κ.ά.).

σημαντικές ημερομηνίες

1. εκδήλωση ενδιαφέροντος από τους σχεδιαστές 20 Ιουλίου 2011

· περίληψη (1-2 σελίδες)

· screenshots του παιχνιδιού

επικοινωνία και αποστολή υλικού υπόψιν κας. Μαρίας Σαριδάκη, Οργανωτική Επιτροπή SGS-Best 2011, διεύθυνση email msaridaki@media.uoa.gr

2. καταληκτική ημερομηνία παραλαβής των παιχνιδιών 15 Σεπτεμβρίου 2011

στην ημερομηνία αυτή θα πρέπει να δοθούν

· το παιχνίδι σε online ή offline αρχείο

· website, video, ερευνητικό έργο που μπορεί να υποστηρίξει την υποψηφιότητά σας, όπως είναι διαθέσιμο κατά περίπτωση.

Η συμμετοχή είναι ανοιχτή σε ένα μεγάλο εύρος συμμετεχόντων με πιθανές κατηγορίες, μαθητές/φοιτητές, εκπαιδευτικούς, ανεξάρτητους δημιουργούς, εταιρίες, ερευνητικές ομάδες κ.ά. Η έκθεση θα είναι επισκέψιμη για προσκεκλημένους κατά τη διάρκεια του συνεδρίου ECGBL 2011 (Πέμπτη 20 και Παρασκευή 21 Οκτωβρίου 2011) και για το ευρύ κοινό το Σάββατο 22 Οκτωβρίου 2011.

διοργάνωση: Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών

Πρόεδρος Οργανωτικής Επιτροπής : Επίκουρος Καθηγητής Κωνσταντίνος Μουρλάς, Τμήμα ΕΜΜΕ ΕΚΠΑ, email mourlas@media.uoa.gr

To Συνέδριο ECGBL 2011

Το συνέδριο 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011) διοργανώνεται στην Αθήνα στις 20-21 Οκτωβρίου 2011 από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών (http://www.media.uoa.gr/ntlab), με την υποστήριξη του Ερευνητικού Πανεπιστημιακού Ινστιτούτου Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας (ΕΠΙΕΕ, http://www.media.uoa.gr/institute) και τη συνεργασία της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης (http://www.hau.gr). Σας προσκαλούμε να επισκεφθείτε τον ιστοχώρο http://www.academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2011/ecgbl11-home.htm για περισσότερες πληροφορίες και να παρακολουθήσετε μαζί μας τις εργασίες του συνεδρίου.

Comments 0 σχόλια »

Άρθρο του Κώστα Δεληγιάννη στην Καθημερινή

Τι σας έρχεται στο μυαλό με το άκουσμα της λέξης βιντεοπαιχνίδια; Αναπόφευκτα μάλλον η εικόνα ενός παιδιού ή ενός έφηβου ο οποίος βρίσκεται κολλημένος με τις ώρες μπροστά από μια οθόνη, στις περισσότερες περιπτώσεις εξολοθρεύοντας κάποιους «κακούς» που επιβουλεύονται τον πλανήτη. Βέβαια, η συγκεκριμένη εικόνα δεν είναι εκτός πραγματικότητας: ο αριθμός των τίτλων που διαφημίζουν τη βία μόνον περιορισμένος δεν είναι, ενώ κατά κύριο λόγο οι χρήστες τους ανήκουν όντως στις μικρότερες ηλικίες, με συνέπεια αρκετοί επιστήμονες να αναρωτιούνται αν η συγκεκριμένη κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών επηρεάζει αρνητικά τον χαρακτήρα και τη συμπεριφορά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, τα videogames αποτελούν παράλληλα ένα πολύ αποτελεσματικό επιμορφωτικό εργαλείο, το οποίο σήμερα φαίνεται να απευθύνεται σε όλες τις γενιές.

Αυτό προσπαθεί άλλωστε να αποδείξει ένα νέο είδος ηλεκτρονικών εφαρμογών, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» (serious games), όπως είναι γνωστά διεθνώς και τα οποία, τουλάχιστον στο εξωτερικό, κερδίζουν ολοένα περισσότερο έδαφος. «Μια σημαντική μερίδα αυτών των «serious games» είναι ουσιαστικά εφαρμογές ψυχαγωγικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία», λέει ο κ. Κώστας Αναγνώστου ο οποίος διδάσκει τεχνολογίες videogames και εικονικής πραγματικότητας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Ολα αυτά τα προγράμματα εκμεταλλεύονται το προφανές γεγονός ότι μπορούν να διατηρούν επικεντρωμένη την προσοχή των παιδιών για πολλές ώρες. «Παιχνίδια στρατηγικής σαν το Civilization έχουν δοκιμαστεί πιλοτικά σε μαθήματα Ιστορίας, ενώ προγράμματα προσομοίωσης αγώνων ράλι για την εξοικείωση των μαθητών με τους νόμους της Φυσικής», προσθέτει ο Ελληνας ερευνητής, «με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα».

Πάντως, πριν κάνουν την εμφάνισή τους στις σχολικές αίθουσες, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» είχαν ήδη αξιοποιηθεί με επιτυχία σε εκστρατείες με στόχο την ενημέρωση των εφήβων για θέματα, όπως η σημασία των κανόνων υγιεινής ή οι διατροφικοί κίνδυνοι από το «πρόχειρο» φαγητό. Ετσι, την εποχή της πανδημίας του Η1Ν1, το βρετανικό Δίκτυο Κλινικής Ιολογίας κυκλοφόρησε το Killer Flu, ένα πρόγραμμα στο οποίο ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο του ιού προσπαθώντας να μολύνει όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους – και, με αυτό τον τρόπο, μάθαινε «στην πράξη» τους στοιχειώδεις κανόνες προφύλαξης.

Σε άλλες περιπτώσεις, τέτοια videogames στοχεύουν να ευαισθητοποιήσουν για περιβαλλοντικές ή ανθρωπιστικές κρίσεις που μαστίζουν τον αναπτυσσόμενο κόσμο και οι οποίες συχνά μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.

Με βάση τις αποστολές επισιτισμού στην Αϊτή, για παράδειγμα, τα Ηνωμένα Εθνη παρήγγειλαν το Food Force, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης καλείται να μεταφέρει τρόφιμα και να δημιουργήσει υποδομές στο φανταστικό νησί Σεϊλάν του Ειρηνικού, το οποίο πλήττεται από εμφύλιες διαμάχες, πείνα και ξηρασία.

Επίσης, στο Darfur is Dying, ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με όλους τους θανάσιμους κινδύνους που απειλούν τους κατοίκους της αφρικανικής χώρας. Εφαρμογές που είχαν μεγάλη απήχηση – μόνο το Food Force προσείλκυσε 7 εκατομμύρια παίκτες.

Δωρεάν προγράμματα

Η δημοφιλία των «serious games» στα παιδιά και τους εφήβους οφείλεται εν μέρει στο ότι πρόκειται για δωρεάν προγράμματα, τα οποία είτε παίζονται online είτε διατίθενται μέσα από το Διαδίκτυο. Σήμερα περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συστηματικά. Και, όσο κι αν ακούγεται παράδοξο, ο ηλικιακός μέσος όρος τους αγγίζει πλέον τα 35 χρόνια – κυρίως λόγω της διάδοσης των λεγόμενων «περιστασιακών παιχνιδιών» («casual games») μέσα από τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης σαν το Facebook.

Κατά συνέπεια, καθώς αυξάνεται η ηλικία των χρηστών, αυξάνεται και η ανάπτυξη videogames τα οποία δεν στοχεύουν απλώς στο να «σκοτώνει» κανείς τον ελεύθερο χρόνο του. «Πολλές πολυεθνικές επιχειρήσεις χρησιμοποιούν ήδη τέτοιες εφαρμογές στην εκπαίδευση των υπαλλήλων τους», προσθέτει ο ειδικός από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, «δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα όπου ο εργαζόμενος παίζοντας μαθαίνει καλύτερα πώς θα αντιμετωπίζει π.χ. έναν δυσαρεστημένο πελάτη».

Η λογική πίσω από τα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι πως προσπαθούν να κάνουν την πραγματικότητα να μοιάζει με παιχνίδι: επιμερίζοντας ένα πρόβλημα σε «αποστολές» αυξημένης δυσκολίας, ο χρήστης αποκτά διάφορες δεξιότητες με το επιπλέον κίνητρο ότι νιώθει να ανταμείβεται συναισθηματικά κάθε φορά που προχωρά στο επόμενο επίπεδο.

Προσπάθειες στην Ελλάδα να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες

«Παρ’ όλο που τα videogames παραμένουν ακόμη παρεξηγημένα στην Ελλάδα, ήδη έχουν γίνει κάποιες πρώτες προσπάθειες, ώστε να αξιοποιηθούν οι τεράστιες δυνατότητες που δίνουν», λέει ο κ. Αναγνώστου. Μια τέτοια προσπάθεια είναι και το SimSafety που αναπτύσσει το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Πατρών, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές 9-11 χρονών για να τους ευαισθητοποιήσει σχετικά με τους κινδύνους που μπορεί να κρύβει για τους χρήστες μικρής ηλικίας το «σερφάρισμα» στο Ιντερνετ. Επίσης, ο «Δημόκριτος» συμμετέχει στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα e-Vita, με στόχο τη δημιουργία μιας σειράς από παιχνίδια τα οποία θέλουν να προωθήσουν την ιδέα της κοινής ευρωπαϊκής ταυτότητας, μέσα από «αποστολές» όπου ο παίκτης καλείται να ταξιδέψει σε κάποια άλλη χώρα της Γηραιάς Ηπείρου ή να αναζητήσει δουλειά στο εξωτερικό. «Επειδή ένα μεγάλο πρόβλημα που υπάρχει στη χώρα μας είναι η έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ των ερευνητών και των εταιρειών ανάπτυξης «serious games», πρόσφατα δημιουργήσαμε μια διαδικτυακή κοινότητα με μέλη άτομα τα οποία ασχολούνται με τις εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και των εικονικών κόσμων τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλες μαθησιακές διαδικασίες», τονίζει ο ερευνητής. Αλλωστε, συμπληρώνει, αυτή η συνεργασία θα μπορούσε να οδηγήσει σε πρωτότυπες εφαρμογές για διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που θα ανταποκρίνονται απόλυτα στην ελληνική πραγματικότητα.

Comments 0 σχόλια »

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων