Εδώ και μήνες, όλες οι ειδήσεις που ακούμε, είναι κακές ειδήσεις. Οι Ειδήσεις προαναγγέλλουν συμφορές. Κι όμως, υπάρχει μια Ελλάδα που αντιστέκεται στην μιζέρια και επιμένει δημιουργικά. Χτες στην εκπομπή του Π. Τσίμα “Ερευνα” είχαμε την ευκαιρία να δούμε μεταπτυχιακούς φοιτητές ελληνικών πανεπιστημίων που δημιουργούν πρωτότυπα λογισμικά προγράμματα και βραβεύονται σε διεθνείς διαγωνισμούς.
Οπως το project oramA που δημιουργήθηκε ως η πρώτη σουίτα λογισμικού για παιδιά με νοητική υστέρηση. Στόχος ήταν να φέρουν τους υπολογιστές στα παιδιά με νοητική υστέρηση, καθώς κάθε άνθρωπος θα πρέπει να έχει αυτή τη δυνατότητα/ελευθερία. Αποτελείται από ψυχαγωγικές και εκπαιδευτικές εφαρμογές που σχεδιάστηκαν υπό την καθοδήγηση ειδικών επιστημόνων και ανθρώπων που βρίσκονται συνεχώς δίπλα στα παιδιά. Επιπλέον, δίνεται η δυνατότητα στους εργοθεραπευτές να το προσαρμόσουν στις ανάγκες του κάθε παιδιού και να παρακολουθούν την πρόοδό του μέσα από τα διάφορα παιχνίδια.
Οι συγκεκριμένοι φοιτητές διεκδίκησαν το βραβείο σχεδιασμού λογισμικού του Imagine Cup. Το imagine cup είναι ένας διαγωνισμός καινοτομίας στον τομέα επιστημών πληροφορικής, που διοργανώνεται από τη Μicrosoft σε ετήσια βάση από το 2003.
Oλοζώντανες λήψεις και ολοζώντανες οθόνες… Τι μας λείπει για να ολοκληρωθεί το όραμα της «διαδραστικής τηλεόρασης υψηλής ευκρίνειας»; Μα, φυσικά, η διάδραση. Ενας τρόπος που θα καθιστά φυσική την επικοινωνία των «έξω» με αυτά που είναι «μέσα» στην οθόνη.
Το θέμα αυτό, είναι αλήθεια, πως απασχολεί όλον τον κόσμο της τηλεπληροφορικής, από την εποχή που πρωτοεμφανίστηκαν τα «παράθυρα» της Μicrosoft, το 1983. Και ήταν αυτή η ίδια εταιρεία που μας έδωσε τη λύση, στις 2 Ιουνίου 2009: παρουσίασε, στην έκθεση Εlectronic Εntertainment Εxpo της Καλιφόρνιας, τους καρπούς του μυστικού της Προγράμματος Νατάλ. Πρόκειται για μια συσκευή ανίχνευσης κινήσεων που- προς το παρόν- θρονιάζεται πάνω στην οθόνη μιας παιχνιδομηχανής Χbox, ακριβώς όπως συμβαίνει και με τον γνωστό ανιχνευτή κινήσεων του Νintendo Wii. Εχει όμως μια τεράστια διαφορά: δεν χρειάζεται κανένα χειριστήριο! Η συσκευή συλλαμβάνει κάθε μας κίνηση και την προβάλλει ως κίνηση του «ψηφιακού εκπροσώπου μας» (avatar) στο παιχνίδι. Επιπρόσθετα, σαρώνει όποια σημείωση ή σκίτσο μας και ενημερώνει το παιχνίδι, αλλά και ξεχωρίζει τη φωνή μας και καταλαβαίνει τι του λέμε (αν μιλάμε αγγλικά). Το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από θεαματικό: ανοίγει διάπλατα μια νέα εποχή επικοινωνίας μας με τις συσκευές, μια εποχή όπου τα πάντα- από ψυχαγωγία ως εκπαίδευση- μπορούν να γίνονται με τη φυσικότητα της επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων.
Η εντυπωσιακή καινοτομία που παρουσίασε η Μicrosoft δεν χτίστηκε εν μια νυκτί. Οι ασχολούμενοι με τις τεχνολογίες διεπαφής γνωρίζουν ότι σχετικές ευρεσιτεχνίες έχουν κατοχυρωθεί από το 1986, από την εταιρεία GestureΤek της Καλιφόρνιας (www. gesturetek. com/). Μάλιστα, η Μicrosoft, η Sony, η Ιntel, η ΝΑSΑ, η Samsung και πολλές άλλες επιχειρήσεις έχουν αγοράσει δικαιώματα χρήσης αυτών των ευρεσιτεχνιών σε προϊόντα τους και αρκετά μουσεία ετοιμάζονται να τις αξιοποιήσουν. Όμως, το δύσκολο σημείο όλων αυτών των τεχνολογιών είναι η αποσαφήνιση- εκ μέρους του προγράμματος και της συσκευής- του «ποιος διατάζει». Δηλαδή, η ανταπόκριση στις κινήσεις και τη φωνή ενός μεμονωμένου χειριστή-παίκτη είναι σχετικά εύκολη υπόθεση, αλλά γίνεται σπαζοκεφαλιά όταν αυτός περιβάλλεται και από άλλα πρόσωπα. Κι αυτό ακριβώς είναι το περιβάλλον στο οποίο καλούνται να ανταποκριθούν οι συσκευές επικοινωνίας σήμερα, είτε είναι ένας υπολογιστής σε παιδικό δωμάτιο, είτε παιχνιδομηχανή και τηλεόραση στο καθιστικό, ή κινητή συσκευή στο δρόμο.
Είναι εντυπωσιακό ότι την επόμενη ημέρα της αποκάλυψης του Νatal η Sony έσπευσε να δηλώσει επίσης παρούσα στη νέα εποχή, με έναν αντίστοιχο ανιχνευτή για την παιχνιδομηχανή της Ρlaystation. Οι διαφορές τους εντοπίζονται στο ότι η δική της λύση δεν περιλάμβανε φωνητική αλληλεπίδραση και ότι είχε επιλέξει να έχει ένα μινιμαλιστικό χειριστήριο (που έμοιαζε με μικρόφωνο) προκειμένου να έχει ο παίκτης πλήκτρο δράσης. Η χρησιμότητα αυτού του «συμβιβασμού» φάνηκε κατά την επίδειξη, όταν ο παίκτης χρησιμοποίησε δύο τέτοια χειριστήρια προκειμένου να κάνει τη σύνθετη κίνηση ανάληψης «βέλους από τη φαρέτρα στην πλάτη του» και «τόξευσης».
Η ως σήμερα πρωτοπορούσα στον τομέα Νintendo δεν είχε να δείξει κάτι χειροπιαστά πιο τρανό, αλλά φρόντισε να περιγράψει το «Wii Vitality Sensor» που έχει στα σκαριά: έναν σαρωτή αποτυπώματος που ενεργεί ως «ανιχνευτής αισθηματικής κατάστασης» ώστε να προσαρμόζει το λογισμικό στις τρέχουσες διαθέσεις και ικανότητές μας.
Επειτα από όλα αυτά, αν ήμουν μέλος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου, ομολογουμένως θα κοιμόμουν σφόδρα ανήσυχος. Σε πέντε χρόνια, όχι απλώς δεν θα υπάρχουν σχολικά βιβλία σε χαρτί, αλλά θα πρέπει να είναι όλα διαδραστικά! Αλλιώς…
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.ΕντάξειΔιαβάστε περισσότεραΜη αποδοχή