Το κανάλι ARte πρωτοπορεί κυκλοφορώντας το πρώτο του βιντεοπαιχνίδι. Βυθιστείτε σε μία συναρπαστική περιπέτεια ανακάλυψης των μυστικών των γραμματοσειρών. Στον έλεγχό σας δύο κουκκίδες οι οποίες σας ταξιδεύουν στα μυστικά των γραμματοσειρών και του σχεδιασμού τους. Από τις βραχογραφίες στην τέχνη των πίξελ… Το ενδιαφέρον περιβάλλον διεπαφής και η μουσική υπόκρουση σας συντροφεύουν
Αρχείο για την κατηγορία “παιχνίδι”Ιαν
05
2014
Type:RiderΑναρτήθηκε από terracomputerata στο εκπαιδευτική εφαρμογή, παιχνίδι, με ετικέτες: fonts, Type:Rider, γραμματοσειρέςΝοέ
19
2013
Βιντεοπαιχνίδια και κοινωνικά δίκτυα στις βιβλιοθήκεςΑναρτήθηκε από terracomputerata στο βιβλίο, κοινωνικά δίκτυα, παιχνίδι
Tο διήμερο 9ο Διεθνές Συνέδριο της Οργανωτικής Επιτροπής Ενίσχυσης Βιβλιοθηκών (ΟΕΕΒ) είχε θέμα «Εκπαίδευση και βιβλιοθήκες στον ψηφιακό κόσμο». Το παρακολούθησαν περισσότερα από 700 άτομα, στην πλειονότητά τους γυναίκες νεαρής ηλικίας, βιβλιοθηκονόμοι, εκπαιδευτικοί και πληροφορικοί. Ενημερώθηκαν για τις τεχνολογικές εξελίξεις που βρίσκουν εφαρμογή στις βιβλιοθήκες αλλά και για προγράμματα και δράσεις που μπορούν να υλοποιήσουν στο σχολείο ή στη βιβλιοθήκη τους.
Προσκεκλημένοι ομιλητές από τη Φιλανδία, τις ΗΠΑ, τη Γερμανία, την Ισπανία και την Ολλανδία μετέφεραν την εμπειρία τους. Στη Φιλανδία, μια χώρα με υποδειγματικό εκπαιδευτικό σύστημα και βιβλιοθήκες, πατεράδες, κρατούμενοι στις φυλακές της μικρής πόλης Βάσα, διαβάζουν παραμύθια στα παιδιά τους μπροστά σε ένα μικρόφωνο. Την ανάγνωση ηχογραφεί σε CD η τοπική βιβλιοθήκη και το CD αποστέλλεται στα παιδιά κάθε του κρατούμενου. Στο Ντιτρόιτ των ΗΠΑ, έναν δήμο με τεράστιο χρέος και υψηλά ποσοστά ανεργίας, οι δημότες συναντιούνται στα σημεία «makerspace» στις βιβλιοθήκες όπου βρίσκουν τα απαραίτητα εργαλεία για να επισκευάσουν το ποδήλατό τους ή ένα σκισμένο ρούχο αλλά και μέντορες που θα τους προσφέρουν τεχνογνωσία για τη λειτουργία του smart phone τους. Στη Δημοτική Βιβλιοθήκη της Κολονίας, που μετατράπηκε από παραδοσιακή βιβλιοθήκη σε έναν ανοιχτό χώρο παιχνιδιού, μάθησης και συναναστροφής, οι χρήστες ψυχαγωγούνται και αποκτούν γνώσεις μέσα από σοβαρά, εκπαιδευτικά αλλά και διασκεδαστικά βιντεοπαιχνίδια. Συνέχεια »Ένα διαδραστικό online παιχνίδι με εντυπωσιακά γραφικά έγινε γνωστό αρχικά ως εφαρμογή στα κινητά πριν αποκτήσει το δικτυακό του σπίτι. Βραβευμένο στο SXSW, το Contre Jour μας οδηγεί σε ένα φανταστικό κόσμο, όπου μπορούμε να πειραματιστούμε με τους νόμους της φυσικής. Η ιστορία του βασίζεται στον Μικρό πρίγκηπα του Εξιπερί. Ελπίζω να το ευχαριστηθείτε. Ιαν
29
2013
Το παιχνίδι που μπορεί να σας δώσει δέκα πρόσθετα χρόνια ζωής -Jane McGonigalΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, υγεία, με ετικέτες: Jane McGonigal, TEDΌταν η σχεδιάστρια παιχνιδιών Τζέιν Μακ Γκόνιγκαλ βρέθηκε στο κρεβάτι και με τάσεις αυτοκτονίας μετά από μια σοβαρή διάσειση, είχε μια καταπληκτική ιδέα για το πώς να γίνει καλύτερα. Έπεσε με τα μούτρα στην επιστημονική έρευνα και δημιούργησε το θεραπευτικό παιχνίδι, SuperBetter. Σε αυτήν τη συγκινητική ομιλία, η Μακ Γκόνιγκαλ εξηγεί πώς ένα παιχνίδι μπορεί να τονώσει την ανθεκτικότητα — και υπόσχεται να προσθέσει 7,5 λεπτά στη ζωή σας. Η Τζέιν Μακ Γκόνιγκαλ ρωτά: γιατί η πραγματικότητα δε λειτουργεί περισσότερο σαν ένα δικτυακό παιχνίδι; Στα παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί με τον καλύτερο τρόπο, η ανθρώπινη εμπειρία γίνεται καλύτερη: έχουμε σημαντικούς στόχους, έχουμε γύρω μας ανθρώπους που θέλουν να συνεργαστούν, μαθαίνουμε γρήγορα και σε ένα περιβάλλον με μειωμένο ρίσκο. Στο πλαίσιο της δουλειάς της στο Institute for the Future, η Τζέιν δημιουργεί παιχνίδια που χρησιμοποιούν κινητές και ψηφιακές τεχνολογίες για να μετατρέψουν το περιβάλλον στο οποίο ζούμε σε χώρο παιχνιδιού και τους συνανθρώπους μας σε συμπαίκτες. Τα ευρήματά της από τον κόσμο των παιχνιδιών μπορούν να εξηγήσουν και να βελτιώσουν τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουμε, εργαζόμαστε, λύνουμε προβλήματα και ζούμε τη ζωή μας. Πριν μερικά χρόνια, η Τζέιν έπαθε μια σοβαρή διάσειση και δημιούργησε ένα παιχνίδι πολλαπλών χρηστών για να την ξεπεράσει. Στο “Superbetter“, οι παίκτες θέτουν ένα στόχο υγείας ή ευεξίας και προσκαλούν άλλους να παίξουν μαζί τους και να τους κρατήσουν στο σωστό δρόμο. Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια, ηλεκτρονικά ή όχι, έχουν σαν στόχο τους τη νίκη, πλέον βλέπουμε ολοένα και περισσότερα παιχνίδια στα οποία οι παίκτες συνεργάζονται για να λύσουν προβλήματα. Η ομιλία δόθηκε στο πλαίσιο του TEDGlobal 2012 (Εδιμβούργο, 25-29 Ιουνίου 2012) και μεταφράστηκε στα Ελληνικά από τον Κώστα Καρπούζη και τη Μαίρη Κεραμίδα. Οκτ
29
2012
Τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν και εκπαιδεύουνΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: Katie Sullen, video gamesΗ ειδικός των video games Κέιτι Σάλεν αναδεικνύει τη φωτεινή πλευρά τους Συνέντευξη στον Ηλία Μαγκλινη Η Κέιτι Σάλεν (Katie Sullen) συνδυάζει δύο βασικές ιδιότητες: σχεδιάζει ψηφιακά παιχνίδια, έχοντας σπουδάσει Computer Science και Video Game Design, και την ίδια στιγμή είναι καθηγήτρια Σχεδιασμού και Τεχνολογίας στο Parsons New School of Design. Ακόμα, γράφει και επιμελείται βιβλία σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια (εκδίδονται από το ΜΙΤ Press), ενώ διευθύνει και το Institute of Play. Με άλλα λόγια, συνδυάζει την πράξη με τη θεωρία σε έναν τομέα που εδώ και τουλάχιστον μία δεκαετία φέρνει ολοένα και νέες προκλήσεις τόσο για τους ειδικούς όσο και για τους απλούς χρήστες. Επιπλέον, η Κ. Σάλεν επιμένει εδώ και χρόνια στην ειδική σχέση που μπορεί να έχουν τα ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση και για αυτή ακριβώς τη σχέση μίλησε στις 17 Οκτωβρίου στη Στέγη Γραμμάτων και Τεχνών, στον κύκλο «Λέξεις & Σκέψεις», που είχε ως θέμα «Ψηφιακά παιχνίδια – νέες δεξιότητες και εκπαιδευτικά εργαλεία». Τη συναντήσαμε στο περιθώριο της διάλεξής της και η κουβέντα μας ξεκίνησε κάπως ανάποδα, από τη δαιμονοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών, κυρίως μετά τα απανωτά κρούσματα εθισμού που έχουν παρατηρηθεί διεθνώς. «Κάποιος μπορεί να εθιστεί σε οτιδήποτε», λέει. «Απλώς, με τα ψηφιακά παιχνίδια η συζήτηση έχει άλλο βάρος. Για παράδειγμα, αν ένα παιδί ξενυχτάει διαβάζοντας ένα βιβλίο, ούτε οι γονείς του αλλά ούτε και η κοινωνία το κατακρίνουν, το αντίθετο. Τα ψηφιακά παιχνίδια όμως θεωρούνται κάτι κακό, φθηνό, κάτι που ξεκίνησε ως μια ελαφριά, ποπ δραστηριότητα. Τελευταία, αυτό έχει αλλάξει. Πριν από δέκα χρόνια και στην Αμερική επικρατούσε μια 100% αρνητική στάση απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια: χάσιμο χρόνου, άφθονη βία, αγορίστικη ασχολία. Οποτε έκανα δημόσιες ομιλίες περί ψηφιακών παιχνιδιών, οι πρώτες ερωτήσεις από το κοινό είχαν να κάνουν με τη βία και με το πρόβλημα του εθισμού. Σήμερα όμως, πολύς κόσμος ξέρει τι είναι το ψηφιακό παιχνίδι και, σαφώς, τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο είναι πια μια μικρή υποκατηγορία. Ο κύριος όγκος δεν έχει καμία σχέση. Σήμερα, οι έρευνές μας δείχνουν ότι στην Αμερική πιο πολύ παίζουν τέτοια παιχνίδια στα κινητά τους ενήλικες γυναίκες, στα τριάντα και τα σαράντα τους, παρά μικρά παιδιά». Ροή της σκέψης Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν επίσης κατηγορηθεί για «διάσπαση συγκέντρωσης», αλλά κατά την Κ. Σάλεν, οι έρευνες έχουν καταδείξει ότι «όταν οι άνθρωποι παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, συγκεντρώνονται τόσο σε αυτό, που ο πολύς κόσμος ανησυχεί. Είναι τέτοιος ο σχεδιασμός αυτών των παιχνιδιών: ο χρήστης επικεντρώνεται σε ένα πρόβλημα, καλείται να βρει λύσεις και παρά τις απανωτές αποτυχίες, επιμένει. Οι ψυχολόγοι μιλούν για την “κατάσταση ροής της σκέψης”, κάτι που θεωρείται πολύ θετικό για όλες τις δραστηριότητες ενός ανθρώπου. Οταν όμως επικεντρώνεσαι σε μια δραστηριότητα, οι περισσότεροι θεωρούν ότι δεν είσαι παραγωγικός. Σήμερα όμως, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τεράστια ποικιλία, έχουν εξελιχθεί εκπληκτικά ως προς την αισθητική και τον σχεδιασμό, δίνεται πολύ μεγάλη βαρύτητα στην αφήγηση και στον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτή την αφήγηση. Δηλαδή, η σκέψη δέχεται συνεχή ερεθίσματα, και από αυτή τη σκοπιά, τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να παίξουν μεγάλο ρόλο στην εκπαίδευση». Η σχέση εκπαίδευσης και ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις ΗΠΑ έχει ιστορία που φτάνει έως το 1980, ωστόσο υπήρχε ένα στίγμα: τα πρώτα παιχνίδια δεν ήταν υψηλής ποιότητας. Αυτό άλλαξε με τα επιτεύγματα της τεχνολογίας. «Ο παραδοσιακός τρόπος είναι ο καθηγητής να εισάγει ένα παιχνίδι στην τάξη και να συμμετέχουν τα παιδιά. Ο στόχος είναι να ενισχύονται η ομαδικότητα, η επικοινωνία αλλά και η πρωτοβουλία. Κίνητρα »Μέσα από το ψηφιακό παιχνίδι προσπαθείς να δώσεις κίνητρα στο παιδί να ενδιαφερθεί για το τάδε αντικείμενο, έτσι μόνο του να αποταθεί στο σχολικό βιβλίο για να μάθει περισσότερα. Οπότε, μιλάμε για έναν συνδυασμό τρόπων και σε καμία περίπτωση για αποκλεισμό του παραδοσιακού σχολικού βιβλίου. Το βιβλίο είναι η βασική πηγή, αλλά το παιχνίδι ενισχύει την επικοινωνία, προσφέρει παραδείγματα και πολλά παιδιά -στην Αμερική τουλάχιστον- ανταποκρίνονται πολύ θετικά. Σε μια έρευνα που έγινε με επίκεντρο το διαδικτυακό World of Warcraft, διαπιστώθηκε ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι ενισχύει το ηγετικό πνεύμα καθώς επίσης και το ομαδικό». Καταλυτικής σημασίας ζήτημα κατά την Κ. Σάλεν είναι αυτός ο τρόπος εκπαίδευσης να μην απευθύνεται σε ιδιωτικά σχολεία αλλά να αφορά όλα τα δημόσια σχολεία αν είναι δυνατόν. Η ίδια, αφού ξεκίνησε ως σχεδιάστρια ψηφιακών παιχνιδιών, προχώρησε στη διερεύνηση της σχέσης των παιχνιδιών αυτών με την εκπαίδευση. «Βοήθησε σημαντικά το Ιδρυμα Μακάρθουρ, όταν έθεσε ένα ερώτημα πώς μπορούν τα παιδιά μας να μάθουν καλύτερα μέσα από τα ψηφιακά μέσα. Ετσι συνεργάστηκα με επιστήμονες και διαπίστωσα πόσο αρμονικά έδεναν οι νέες τεχνολογίες με μια πιο προωθημένη εκπαίδευση. Σήμερα στην Αμερική μεγάλες εταιρείες παραγωγής τέτοιων παιχνιδιών σχεδιάζουν εκδοχές πολύ επιτυχημένων τίτλων τους για σχολεία. Οι σχεδιαστές αυτοί ξέρουν πώς να δημιουργήσουν αυτή την αίσθηση της πρόκλησης στον χρήστη. Ετσι ξεκίνησα κάποια μεγάλα πρότζεκτ σε δημόσια σχολεία της Νέας Υόρκης και από τότε έχουμε προχωρήσει πολύ». Στόχος, το βιβλίο Η Κ. Σάλεν ξέρει ότι ένας άνθρωπος μαθαίνει κάτι όταν έχει καταλάβει ότι υπάρχει ένας καλός λόγος για το μάθει. Εδώ έγκειται η σημασία των ψηφιακών παιχνιδιών: «Μέσω των παιχνιδιών προσπαθείς να δώσεις στους μαθητές αυτό τον λόγο. Γι’ αυτό και είναι τόσο σημαντικός ο σχεδιασμός τους. Αν υστερεί, το πολύ πολύ το παιδί να παρακολουθήσει παθητικά το βίντεο και μετά να το ξεχάσει. Το βασικό είναι να δώσεις το ερέθισμα εκείνο που θα κάνει το παιδί να αναζητήσει το βιβλίο μετά. Το ζητούμενο λοιπόν δεν είναι τα παιχνίδια καθεαυτά, αλλά ότι λειτουργούν ως μοντέλα. Για εμάς, η μεγάλη νίκη είναι όταν κάνουμε ένα παιδί να ενδιαφερθεί για το περιεχόμενο ενός βιβλίου. Και, υπόψη, στην Αμερική έχουμε μεγάλο πρόβλημα με παιδιά που παρατούν το σχολείο. Η ιδέα είναι ότι αν καταφέρουμε να κρατήσουμε τα παιδιά στο σχολείο, σίγουρα θα προχωρήσουν στη ζωή τους». Οκτ
18
2012
Όταν η μάθηση γίνεται παιχνίδιΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, σχολείο, Τ.Π.Ε., με ετικέτες: Katie Salen, Στέγη, ψηφιακά παιχνίδια
H Katie Salen καθηγήτρια Σχεδιασμού και Τεχνολογίας στο Parsons the New School for Design, συγγραφέας και επιμελήτρια βιβλίων σχετικών με τα ψηφιακά παιχνίδια, διευθύντρια του Institute of Play, παρουσίασε χτες στη Στέγη στα πλαίσια της εκδήλωσης “Ψηφιακά παιχνίδια” ένα σχολείο που θα θέλαμε να παρακολουθήσουμε.
Ένα σχολείο που η μάθηση είναι παιχνίδι. Οι έρευνες δείχνουν ότι η πενιχρή αυτή εκμετάλλευση των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων των παιχνιδιών αυτών οφείλεται στην απροθυμία και έλλειψη ενημέρωσης των δασκάλων. Μπορούμε να εντάξουμε κάποια ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαιδευτική δραστηριότητα; Οκτ
13
2012
Ψηφιακά Παιχνίδια – νέες δεξιότητες και εκπαιδευτικά εργαλείαΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: serious gamesΜια συζήτηση για τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια και τα οφέλη τους. Σημαντικοί ξένοι και Έλληνες ερευνητές και πανεπιστημιακοί παρουσιάζουν τις δυνατότητες που έχουν τα ψηφιακά παιχνίδια, την Τετάρτη 17 Οκτωβρίου, στη Μικρή Σκηνή της Στέγης Γραμμάτων και Τεχνών. Στο ξεκίνημα του 21ου αιώνα, ωστόσο, τα διαδραστικά ψηφιακά περιβάλλοντα και παιχνίδια υπάρχουν γύρω μας, και για τις νεότερες ηλικίες αποτελούν μάλιστα έναν πρωτεύοντα τρόπο πρόσληψης του κόσμου και των κοινωνικών σχέσεων. Στην εκδήλωση της σειράς «Λέξεις και Σκέψεις» που αφιερώνουμε για τις νέες δεξιότητες και το εκπαιδευτικό δυναμικό των ψηφιακών παιχνιδιών, θα προσπαθήσουμε καταλάβουμε καλύτερα τι είναι τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια και να ανοίξουμε τη συζήτηση για το εξαιρετικά ενδιαφέρον αυτό θέμα. Ομιλητές: Τζέσπερ Γιούουλ : Ερευνητής video games, “The Ludologist”, Επισκέπτης Καθηγητής στο NYU Game Center (συνομιλία μέσω Skype) Τιμ Λουφτ : Serious Game Insitute/ διευθυντής του Serious Games International Κέιτι Σάλεν: Καθηγήτρια Σχεδιασμού και Τεχνολογίας στο Parsons the New School for Design / συγγραφέας και επιμελήτρια βιβλίων σχετικών με τα ψηφιακά παιχνίδια (εκδ. ΜΙΤ Press)/ διευθύντρια του Institute of Play Ώρα έναρξης: 19:00 Είσοδος ελεύθερη με σειρά προτεραιότητας. Η διανομή των δελτίων εισόδου ξεκινά μία ώρα πριν την εκδήλωση. Οκτ
01
2012
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας (serious games) ως πυλώνας ανάπτυξης της ελληνικής οικονομίαςΑναρτήθηκε από terracomputerata στο εκπαίδευση, παιχνίδι, με ετικέτες: serious gamesΤα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας (serious games) έχουν γνωρίσει μεγάλη άνθηση τα τελευταία χρόνια, ιδιαίτερα στις Η.Π.Α. αλλά και σε χώρες της Ευρώπης, όπως η Γαλλία, η Γερμανία, το Ηνωμένο Βασίλειο και οι Σκανδιναβικές χώρες. Το κύριο χαρακτηριστικό αυτών των ηλεκτρονικών εφαρμογών είναι ότι έχουν ως πρωταρχικό τους σκοπό την εκπαίδευση, τη μάθηση και την επικοινωνία και, γι’ αυτό το λόγο, διαφέρουν από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που στοχεύουν, κατά κύριο λόγο, στη διασκέδαση και τη ψυχαγωγία (video games). Πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας Το βασικό πλεονέκτημα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας είναι ότι δεν χρειάζονται υψηλούς οικονομικούς πόρους για να αναπτυχθούν αλλά κυρίως απαιτούν δημιουργικότητα, καινοτομία και συνδυασμένες δεξιότητες από τους παραγωγούς τους. Επιπρόσθετα, αυτές οι ηλεκτρονικές εφαρμογές είναι ιδιαίτερα απλές στη χρήση τους, επιδιώκουν την ψυχαγωγία του χρήστη και, γι’ αυτό το λόγο, είναι ελκυστικές και αποτελεσματικές ως μεθοδολογίες εκπαίδευσης και κατάρτισης. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας στην Ελλάδα Στην Ελλάδα, η δημιουργία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας βρίσκεται σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης. Μέχρι σήμερα, έχουν γίνει δειλά επενδυτικά βήματα για την ανάπτυξη συγκεκριμένων επιχειρηματικών εγχειρημάτων. Ωστόσο, οι διαφαινόμενες προοπτικές ανάπτυξης του κλάδου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας είναι αξιοσημείωτες και ικανές να κινητοποιήσουν τους έλληνες επιχειρηματίες και δημιουργούς να δραστηριοποιηθούν σε αυτό τον επιχειρηματικό κλάδο και, κατ’ επέκταση, να συνεισφέρουν με τον τρόπο τους, έστω και λίγο, στην έξοδο από την κρίση. Η σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας για τις ελληνικές επιχειρήσεις Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας είναι σημαντικά για τις ελληνικές επιχειρήσεις επειδή διέπονται από δύο χαρακτηριστικά: α) συμβάλλουν στη μείωση του εκπαιδευτικού κόστους του προσωπικού των επιχειρήσεων αφού απαιτούν λιγότερα χρηματικά κεφάλαια για την ανάπτυξη και χρήση τους σε σχέση με πιο παραδοσιακές μορφές εκπαίδευσης και β) βελτιώνουν την αποτελεσματικότητα των δράσεων κατάρτισης. Γι’ αυτό το λόγο, οι ελληνικές επιχειρήσεις έχουν ιδιαίτερο συμφέρον να προωθήσουν την ανάπτυξη λογισμικού που αποσκοπεί στη μάθηση είτε μέσα από τη συνεργασία με ερευνητικά ιδρύματα του εσωτερικού είτε μέσα από συνέργειες με ερευνητικούς οργανισμούς και επιχειρήσεις του εξωτερικού. Αυτές οι προσπάθειες για καινοτομία καθώς και η διασπορά ρίσκου και κινδύνων μπορούν να αναδείξουν νέες επιχειρηματικές πρωτοβουλίες που θα ωφελούσαν την ανάπτυξη του κλάδου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας και θα ενίσχυαν τις επιχειρήσεις που θα τα χρησιμοποιούσαν. Η δημιουργία τέτοιων ηλεκτρονικών εφαρμογών εκπαίδευσης θα μπορούσε να ενισχύσει την εξωστρέφεια των ελληνικών επιχειρήσεων, οι οποίες θα είχαν τη δυνατότητα να καινοτομήσουν και να γίνουν περισσότερο ανταγωνιστικές σε παγκόσμιο επίπεδο. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας ως πυλώνας αναπτυξιακής ώθησης Σε μια περίοδο που η εκτεταμένη οικονομική κρίση μαστίζει την ελληνική παραγωγική δραστηριότητα και οι προοπτικές ανάπτυξης σημαντικών κλάδων της ελληνικής οικονομίας καθίστανται ολοένα και περισσότερο δυσχερείς, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αποτελέσουν έναν – έστω μικρό – πυλώνα αναπτυξιακής ώθησης για την ελληνική οικονομία. Οι κυριότεροι λόγοι για τους οποίους θα μπορούσε να υποστηριχθεί μια τέτοια άποψη είναι οι εξής: α) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας θέτουν συγκεκριμένους επιχειρηματικούς στόχους και μπορούν να αναπτυχθούν ως εργαλεία εκπαίδευσης με σχετικά μειωμένο κόστος. Επομένως, μπορούν να επιτρέψουν τη χάραξη επιτεύξιμων και ρεαλιστικών στρατηγικών ανάπτυξης και επιχειρηματικών σχεδίων για την αναζωογόνηση της ελληνικής οικονομίας. β) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας θα μπορούσαν να ενισχύσουν κομβικούς κλάδους για την ανάπτυξη της ελληνικής οικονομίας, όπως η τεχνολογία και η εκπαίδευση. Ειδικότερα, θα μπορούσαν να προωθηθούν συνεργασίες μεταξύ μεγάλων ελληνικών επιχειρήσεων με ανάγκες κατάρτισης και επιχειρήσεων που αναπτύσσουν σχετική τεχνογνωσία στους κλάδους της τεχνολογίας και της εκπαίδευσης για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών ψυχαγωγικών εφαρμογών που αποσκοπούν στην εκπαίδευση, τη μάθηση και την επικοινωνία. γ) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αναπτυχθούν μέσα από τη διεθνή συνεργασία και δικτύωση των ελληνικών επιχειρήσεων και ερευνητικών ιδρυμάτων με αντίστοιχες επιχειρήσεις και ιδρύματα από το εξωτερικό. Μέσα από αυτές τις διεθνείς συνεργασίες, θα μπορούσε να ενισχυθεί η δράση των ελληνικών επιχειρήσεων και εθνικών ερευνητικών ιδρυμάτων οδηγώντας στην ενίσχυση της αναπτυξιακής διαδικασίας της ελληνικής οικονομίας. Υπό αυτές τις προοπτικές, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης και επικοινωνίας μπορούν να αποτελέσουν πεδία ανάπτυξης συμβάλλοντας στη δυνατότητα αναδιαμόρφωσης της παραγωγικής βάσης της ελληνικής οικονομίας και στην τόνωση της αγοράς εργασίας με νέες θέσεις απασχόλησης. Η ελληνική πολιτεία και η επιχειρηματική κοινότητα θα μπορούσαν να ωφεληθούν με την ενίσχυση της ανάπτυξης της αγοράς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας επενδύοντας, κατά κύριο λόγο, σε υποδομές και ανθρώπινο κεφάλαιο σε αυτό τον κλάδο. Στις 4,5 και 6 Οκτωβρίου θα συζητηθούν αυτά τα θέματα σε μια εκδήλωση που διοργανώνει η ΠΡΟΜΕΑ με κύριο στόχο να παρουσιαστούν τα επιτεύγματα, οι εμπειρίες και οι προοπτικές μεγάλων ελληνικών και ευρωπαϊκών επιχειρήσεων στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μάθησης και επικοινωνίας. Εγγραφές και περισσότερες πληροφορίες για την εκδήλωση στο διαδικτυακό κόμβο www.exelia.gr/workshop. *Η ΠΡΟΜΕΑ είναι μια μη κερδοσκοπική εταιρεία με σκοπό την έρευνα και την ανάπτυξη καινοτόμων μεθοδολογιών στην κατάρτιση και στην εκπαίδευση. www.kathimerini.gr Ιούλ
12
2012
Jane McGonigal: Τα παιχνίδια μπορούν να κάνουν τον κόσμο μας καλύτεροΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: Jane McGonigalΤα παιχνίδια σαν το World of Warcraft δίνουν στους παίκτες τα μέσα να σώσουν κόσμους και κίνητρο να μάθουν τις συνήθειες ηρώων. Τι θα γινόταν αν μπορούσαμε να δαμάσουμε αυτήν την ισχύ των παικτών για να λύσουμε προβλήματα του πραγματικού κόσμου; Η Jane McGonigal λέει ότι μπορούμε να το κάνουμε και εξηγεί πώς. Πρόσφατα ένα πρόβλημα της βιολογίας, που βασάνιζε πολλά χρόνια τους επιστήμονες, επιλύθηκε με τη δύναμη των πολλών, όταν μετατράπηκε σε τρισδιάστατο μοντέλο και ζητήθηκε από τους παίκτες να το επιλύσουν. Για τους διαβαστερούς: Yang Cai, Ingo Snel, B. Suman Bharathi, Clementine Klein, and Judith Klein-Seetharaman. 2003. Towards biomedical problem solving in a game environment. In Proceedings of the 2003 international conference on Computational science: PartIII (ICCS’03), Peter M. A. Sloot, David Abramson, Alexander V. Bogdanov, Yuriy E. Gorbachev, and Jack J. Dongarra (Eds.). Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 1005-1014. Μάι
16
2012
Net and Zelda: Internet Stories and Video GamesΑναρτήθηκε από terracomputerata στο Διαδίκτυο, παιχνίδι, Πανεπιστήμιο, με ετικέτες: ημερίδα, ΠάντειοΤο Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών του τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου, σας προσκαλεί στις 24 Μαϊου 2012 στην ημερίδα “Net and Zelda: Internet Stories and Video Games”. Η ημερίδα διαπραγματεύεται δυο βασικές θεματικές ενότητες: -Το διαδίκτυο ως αφήγηση και ως μέσο πολιτικής δράσης
και
– Τα video games ως διαδραστικά μέσα ψυχαγωγικού και εκπαιδευτικού χαρακτήρα.
Σκοπός είναι η ανάπτυξη λόγου και αντίλογου πάνω σε κρίσιμα ζητήματα που αφορούν το διαδίκτυο, η διερεύνηση ερωτημάτων που συνεπάγεται η νέα υποκειμενικότητα του netizenship, η ανάδειξη του τρόπου παραγωγής ενός video game και τέλος, η προσέγγιση των video games τόσο ως εργαλεία εκπαίδευσης, όσο και ως ένα νέο επιστημονικό πεδίο έρευνας και δράσης.
Η ημερίδα πραγματοποιείται με την υποστήριξη της HGDA (Hellenic Game Developers Association) και την συμμετοχή του Athens Plaython και των Frown Tails
Μαρ
26
2012
Το ηλεκτροδωμάτιοΑναρτήθηκε από terracomputerata στο εκπαιδευτική εφαρμογή, παιχνίδι, Πανεπιστήμιο, με ετικέτες: Δημοτικό, ΗλεκτρισμόςΠολλές φορές συνάδελφοι στα πλαίσια των διπλωματικών τους φτιάχνουν ωραίες εφαρμογές οι οποίες όμως δεν φθάνουν στο ευρύ κοινό. Τα πανεπιστήμια προωθούν τις εργασίες των φοιτητών τους είτε σε ημερίδες είτε σε αναρτήσεις στις ιστοσελίδες τους. Τόσα χρόνια δεν έχουμε πετύχει τι διασύνδεση του πανεπιστημίου με την πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Άλλο ένα κρίμα… Αλλά σήμερα υποσχέθηκα να μην πολυγκρινιάξω και με χαρά σας παρουσιάζω τη διπλωματική της συναδέλφου Μαρίνας Τομαρά. Το “ηλεκτρο-δωμάτιο” αποτελεί μια προσπάθεια υλοποίησης ενός ρεαλιστικού διαδραστικού περιβάλλοντος, το οποίο προσομοιώνει ένα πραγματικό «εργαστήριο» ηλεκτρικών κυκλωμάτων. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο με βάση την ανακαλυπτική θεωρία προσέγγισης της γνώσης και εμπεριέχει χαρακτηριστικά που απορρέουν από τις εποικοδομητικές θεωρίες μάθησης. Έχει σαν πρωταρχική του επιδίωξη τόσο την ενθάρρυνση της μάθησης όσο και την διασκέδαση του μαθητή και περιλαμβάνει ένα πλήθος από διαδραστικά πειράματα, τα οποία παρουσιάζονται περισσότερο ως ρεαλιστικές αναπαραστάσεις αντικειμένων και διατάξεων της καθημερινής ζωής και λιγότερο ως εργαστηριακές ασκήσεις.
Το παιχνίδι απευθύνεται κυρίως σε μαθητές της Ε’ δημοτικού και μέσω αυτού επιδιώκεται να καλυφθούν όσο το δυνατόν περισσότερο οι διδακτικοί στόχοι της ενότητας “Ηλεκτρισμός” του σχολικού βιβλίου “ΦΥΣΙΚΑ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ – Ερευνώ και Ανακαλύπτω” (ΥΠΒΔΜΘ, ΠΙ), σύμφωνα με τα όσα προβλέπει σχετικά το επίσημο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών.
Το παρόν παιχνίδι αναπτύχθηκε στο πλαίσιο διπλωματικής εργασίας στο Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Τεχνολογίες της Επικοινωνίας και της Πληροφορίας για την Εκπαίδευση» (http://www.icte.ecd.uoa.gr/), υπό την επίβλεψη του Επίκουρου Καθηγητή κ. Γκούσκου Δημήτρη.
Οκτ
26
2011
Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μία μορφή τέχνηςΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: ψηφιακά παιχνίδιαΤο Σάββατο 22 Οκτωβρίου 2011, από τις 10.00 το πρωί έως τις 3.30 το απόγευμα στον χώρο της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης (Μασσαλίας 22, στο κέντρο της Αθήνας), παιδιά αλλά και μεγάλοι θα έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν ψηφιακά παιχνίδια και διαδραστικές εφαρμογές που συμφιλιώνουν την διασκέδαση και τη μάθηση. Οι επισκέπτες της έκθεσης “Παιχνίδι, Μάθηση και Τεχνολογία”, που διοργανώνεται από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, με την υποστήριξη του Ερευνητικού Πανεπιστημιακού Ινστιτούτου Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αθηνών και τη συνεργασία της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης, θα μπορούν όχι μόνο να δουν παραγωγές πολυμέσων αλλά και να παίξουν ψηφιακά παιχνίδια που δείχνουν ότι, ακόμη και μπροστά στην οθόνη ενός υπολογιστή, η γνώση μπορεί να κερδίζεται μέσα από το χαμόγελο.
Η είσοδος στην εκδήλωση είναι ελεύθερη δωρεάν για όλους, και περισσότερες πληροφορίες παρέχονται από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ (http://www.media.uoa.gr/ntlab , τηλ. 210 3689426, email: medialab@media.uoa.gr).
Στην διαδραστική αυτή έκθεση φιλοξενούνται πρωτότυπα ψηφιακά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού, όπως και άλλες ψηφιακές και αναλογικές παραγωγές με σκοπό την μάθηση μέσα από το παιχνίδι, οι οποίες διακρίθηκαν στις εκθέσεις (Serious Games Showcase & Best Practices) και Playful Learning Media που διοργανώθηκαν στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού επιστημονικού συνεδρίου ECGBL 2011, για την μάθηση μέσα από τα ψηφιακά παιχνίδια. Ταυτόχρονα, στην έκθεση συμπεριλαμβάνονται ψηφιακά παιχνίδια περιπέτειας όπως (Το Μαγικό Φίλτρο), παιχνίδια αφήγησης στην πλατφόρμα της (Μηλιάς) και άλλες πρωτότυπες παραγωγές από ερευνητικές ομάδες του Εργαστηρίου Νέων Τεχνολογιών, που έχουν διακριθεί για την ποιότητά τους σε διεθνείς διαγωνισμούς. Όλες αυτές οι παραγωγές θα είναι διαθέσιμες στους μικρούς και μεγάλους επισκέπτες της έκθεσης, για να τις εξερευνήσουν, να τις χαρούν αλλά και να δώσουν εντυπώσεις και κριτικές στους δημιουργούς που θα είναι παρόντες. Οι περισσότεροι σηκώνουν το φρύδι τους, αν διαπιστώσουν ότι μερικές ώρες της ημέρας χαλαρώνεις παίζοντας παιχνίδια. Φυσικά αγνοούν το γεγονός ότι το περιβάλλον διεπαφής των παιχνιδομηχανών έχει εξελιχθεί τα τελευταία χρόνια προς το φυσικότερον. Ηδη αρκετοί επιστήμονες χρησιμοποιούν εφαρμογές που υποστηρίζουν την ανάπτυξη της κινητικότητας των ασθενών και των ηλικιωμένων. Ιούλ
30
2011
Serious Games Showcase & Best Practices (SGS-Best 2011)Αναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: Serious Games Showcase & Best Practices (SGS-Best 2011)Αθήνα, Ελληνοαμερικανική Ένωση
σε σύνδεση με το 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011)
Το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ σας προσκαλεί στην πρώτη Έκθεση “Serious Games Showcase & Best Practices”, στο πλαίσιο του 5ου Ευρωπαϊκού Επιστημονικού Συνεδρίου Μάθησης Βασισμένης σε Ψηφιακά Παιχνίδια –
5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011).
Σκοπός της έκθεσης είναι να προβάλει τις τελευταίες εξελίξεις στον τομέα των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών, να φέρει σε επαφή τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές με τους δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών, αλλά και τους έλληνες δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών με έμπειρους δημιουργούς και ερευνητές του εξωτερικού. Ταυτόχρονα θα δώσει στο κοινό την ευκαιρία να ενημερωθεί για τις εξελίξεις στο χώρο της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, αλλά και να συμμετάσχει σε ένα διάλογο για την ανάδειξη καλών πρακτικών σχεδιασμού και αξιοποίησης εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην τάξη.
Προσκαλούμε τους εκπαιδευτικούς, σχεδιαστές και ερευνητές ψηφιακών παιχνιδιών να προβάλουν τα παιχνίδια τους στο Serious Games Showcase & Best Practices, έτσι ώστε να αναδείξουν τη δουλειά τους, αλλά και να πάρουν πολύτιμα σχόλια για τις δημιουργίες τους,
από ομάδα ειδικών στο χώρο των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών και από το ίδιο το κοινό, μαθητές και εκπαιδευτικούς. Οι εφαρμογές μπορούν να απευθύνονται σε παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, σε νέους και ενήλικους χρήστες ενώ δεν υπάρχει περιορισμός ως προς το μαθησιακό περιεχόμενο, το είδος του παιχνιδιού ή την πλατφόρμα δημιουργίας (flash, scratch, gamemaker, κ.ά.).
σημαντικές ημερομηνίες
1. εκδήλωση ενδιαφέροντος από τους σχεδιαστές 25 Αυγούστου 2011
– περίληψη (1-2 σελίδες)
-screenshots του παιχνιδιού
επικοινωνία και αποστολή υλικού υπόψιν κας. Μαρίας Σαριδάκη, Οργανωτική Επιτροπή
SGS-Best 2011, διεύθυνση email msaridaki@media.uoa.gr
2. καταληκτική ημερομηνία παραλαβής των παιχνιδιών 15 Σεπτεμβρίου 2011
στην ημερομηνία αυτή θα πρέπει να δοθούν
-το παιχνίδι σε online ή offline αρχείο
-website, video, ερευνητικό έργο που μπορεί να υποστηρίξει την υποψηφιότητά σας, όπως είναι διαθέσιμο κατά περίπτωση.
Η συμμετοχή είναι ανοιχτή σε ένα μεγάλο εύρος συμμετεχόντων με πιθανές κατηγορίες, μαθητές/φοιτητές, εκπαιδευτικούς, ανεξάρτητους δημιουργούς, εταιρίες, ερευνητικές ομάδες κ.ά. Η έκθεση θα είναι επισκέψιμη για προσκεκλημένους κατά τη διάρκεια του συνεδρίου
ΠΡΩΤΗ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ
ECGBL 2011 (Πέμπτη 20 και Παρασκευή 21 Οκτωβρίου 2011) και για το ευρύ κοινό το Σάββατο 22 Οκτωβρίου 2011.
διοργάνωση
Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών
Πρόεδρος Οργανωτικής Επιτροπής : Επίκουρος Καθηγητής Κωνσταντίνος Μουρλάς, Τμήμα
ΕΜΜΕ ΕΚΠΑ, email mourlas@media.uoa.gr
To Συνέδριο ECGBL 2011
Το συνέδριο 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011) διοργανώνεται στην Αθήνα στις 20-21 Οκτωβρίου 2011 από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών (http://www.media.uoa.gr/ntlab), με την υποστήριξη του Ερευνητικού Πανεπιστημιακού Ινστιτούτου Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας (ΕΠΙΕΕ,
http://www.media.uoa.gr/institute) και τη συνεργασία της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης (http://www.hau.gr). Σας προσκαλούμε να επισκεφθείτε τον ιστοχώρο http://www.academicconferences. org/ecgbl/ecgbl2011/ecgbl11-home.htm για περισσότερες πληροφορίες και να
παρακολουθήσετε μαζί μας τις εργασίες του συνεδρίου.
Ιούλ
22
2011
World Of GooΑναρτήθηκε από terracomputerata στο επιστήμες, παιχνίδι, με ετικέτες: World Of Goo Το World Of Goo είναι ένα παιχνίδι σκέψης και λογικής που θα σας κρατήσει απασχολημένους για αρκετή ώρα! Ιούλ
17
2011
Η αντιμετώπιση της αφθονίαςΑναρτήθηκε από terracomputerata στο κοινωνία, παιχνίδι, με ετικέτες: αφθονία, βιντεοπαιχνίδια, εθισμόςΥποφέρουμε σήμερα από διάφορες νευρώσεις της αφθονίας – όχι ακριβώς εθισμούς, αλλά ψυχαναγκαστικές συμπεριφορές με τις οποίες πολλοί από μας επιστρέφουμε σταθερά σε κάποια πηγή περίσπασης. Επειδή γράφω για τα βιντεοπαιχνίδια, συχνά με ρωτάνε –κυρίως ανήσυχοι γονείς– αν πιστεύω στον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν πιστεύω –ο εθισμός είναι πολύ ισχυρή λέξη και πρέπει να την κρατάμε για τις ουσίες που προκαλούν σωματικά συμπτώματα στέρησης–, σίγουρα όμως πιστεύω στη νοσηρή εμμονή στα βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να απομακρύνεσαι από τον πραγματικό κόσμο για λίγο. Δεν είναι όμως το μόνο πράγμα που χρησιμοποιούμε μ’ αυτόν τον τρόπο. Η εύκολη πρόσβαση στην πίστωση επέτρεψε σε χαμηλού εισοδήματος ανθρώπους να γίνουν «ψυχαναγκαστικοί» καταναλωτές. Η πλημμύρα εικόνων στο Ιντερνετ έδωσε την ευκαιρία για την «πορνο-εξάρτηση». Και το ίδιο το Ιντερνετ –πηγή απεριόριστης πληροφόρησης– μπορεί να γίνει αντικείμενο εμμονής. Μια από τις δυσκολότερες προκλήσεις του σύγχρονου κόσμου είναι η αντιμετώπιση της αφθονίας. Και γίνεται ακόμα δυσκολότερη, επειδή αν παραδεχτείς το πρόβλημα, φαίνεσαι κακομαθημένος. Συχνά σκέφτομαι πώς ζούσε η γιαγιά μου: ποτέ δεν είχε διαβατήριο, ποτέ δεν ταξίδεψε έξω από τη χώρα, ποτέ δεν είχε τηλεόραση, έραβε μόνη της τα ρούχα της και η μεγαλύτερη ευχαρίστησή της ήταν να διαβάζει βιβλία που δανειζόταν από την τοπική βιβλιοθήκη. Με κάνει να νιώθω κακομαθημένη ομολογώντας ότι ξοδεύω χρήματα σε πράγματα που ούτε έχω ανάγκη ούτε επιθυμώ ιδιαίτερα, μόνο και μόνο επειδή βαριέμαι, ότι δυσκολεύομαι να κλείσω το Ιντερνετ και να συγκεντρωθώ στη δουλειά μου. Υπάρχει λύση γι’ αυτές τις «χαμηλού προφίλ» εμμονές; Το Κέντρο Μπέτι Φορντ δεν θεραπεύει την εμμονή με το Facebook ή τη συνήθεια να βλέπεις τηλεόραση αντί να αντιμετωπίζεις τα συναισθήματά σου. Συμμετέχω στο Σχολείο της Ζωής, ένα κοινωνικό εγχείρημα στο Λονδίνο με στόχο τη χρησιμοποίηση της φιλοσοφίας ως βοήθειας στη σύγχρονη ζωή. Σε ένα μάθημα όπου διδάσκω ασχολούμαστε με την αντιμετώπιση δύσκολων συναισθημάτων. Το να εκφράζεις την οργή ή το άγχος σου μπορεί να αποβεί βλαβερό. Ομως, όπως έχει πει ο φιλόσοφος Τζούλιαν Μπαγκίνι: «Οταν προσπαθείς να ψυχράνεις θερμά συναισθήματα, καταλήγεις είτε να τα καταστείλεις είτε να τα χάσεις εντελώς. Κανένα από τα δύο δεν είναι επιθυμητό». Τι να κάνουμε λοιπόν για να αντιμετωπίσουμε αυτά τα μπελαλίδικα συναισθήματα; Οχι πάντως ν’ ασχοληθούμε με το Τwitter. Ούτε να αγοράσουμε κάτι που δεν χρειαζόμαστε. Ούτε να ανοίξουμε την TV. Απλώς να τα νιώσουμε. Καθημερινή / The Guardian της Ναόμι Αλντερμαν η οποία είναι συγγραφέας και ειδική στα βιντεοπαιχνίδια. Πριν λίγες μέρες συζητούσα με μία φίλη για τις ψυχοθεραπευτικές ιδιότητες των easy games των κοινωνικών δικτύων. Μπορεί όλα γύρω σου να σωριάζονται σε συντρίμια αλλά η πόλη σου λειτουργεί άψογα στο cityville… Ενα κλικ μπορεί να είναι θεραπευτικό. Οπότε μη βιαστείτε να κλειστείτε σε κλινική απεξάρτησης. Μπορείτε να παλινδρομήσετε στην ηλικία που παίζατε ανέμελοι. Αν λοιπόν ψάχνετε για συμπαίκτες …πιέσατε το κομβίον www.facebook.com/TerraComputerata όπου θα δείτε ότι και οργώνουμε και ρυθμίζουμε την πόλη μας… Ένα νέο παιχνίδι στα social media, με πρωταγωνιστές Άραβες ήρωες, έκανε την εμφάινσή του στο Facebook. O άνθρωπος πίσω από αυτό το project λέγεται Suleiman Βakhit και ελπίζει ότι το «Ηappy Oasis» μπορεί να δημιουργήσει θετικά πρότυπα για τα παιδιά που σε άλλη περίπτωση θα δελεάζονταν από εξτρεμιστικές απόψεις. Το παιχνίδι διατέθηκε στο κοινό αυτήν την εβδομάδα και έχει ήδη 50.000 «οπαδούς» (followers). O προσφάτως επιλεγμένος συνεργάτης του TED κ. Bakhit, μίλησε γι΄αυτό το εγχείρημα πρόσφατα στο Εδιμβούργο. Ενώ κατάγεται από την Ιορδανία, υπήρξε φοιτητής στις ΗΠΑ, στο πανεπιστήμιο της Μινεσότα όταν συνέβησαν οι επιθέσεις της 11ης Σεπτεμβρίου. Λίγο πιο μετά δέχτηκε επίθεση από 4 ανθρώπους λόγω της Αραβικής του καταγωγής. Και ενώ κάποιος θα περίμενε ότι αυτό το συμβάν θα άφηνε «πικρή» γεύση στον Bakhit, αυτός αποφάσισε ότι θα εμπλεκόταν σε μια ενημερωτική καμπάνια. «Συνειδητοποίησα ότι πολεμάς τον εξτρεμισμό αν ξεκινήσεις με τους νέους. Το μήνυμα ήταν απλό – ‘Δεν είμαστε όλοι τρομοκράτες’», δήλωσε στο BBC. «Οπλισμένος» λοιπόν μ’ ένα όχι τόσο μαγικό χαλί, ξεκίνησε να λέει ιστορίες εμπνευσμένες από τον Αλαντίν σε διάφορα τοπικά σχολεία. «Μια μέρα ένα παιδί με ρώτησε αν υπήρχε κάποιος Άραβας υπεράνθρωπος και τότε κατάλαβα ότι δεν υπήρχε», θυμάται. Έτσι άρχισε να γράφει ένα βιβλίο-κόμικ που είχε σκοπό τη δημιουργία ενός εύρους θετικών προτύπων Αράβων, συμπεριλαμβανομένου και ενός θηλυκού Tζέιμς Μποντ και ενός Ιορδανού πράκτορα που πολεμά εναντίον εξτρεμιστών. Στην Ιορδανία, το βιβλίο του Bakhit πούλησε 300.000 αντίτυπα, γεγονός που τον οδήγησε να συνειδητοποίησει ότι υπήρχε η προοπτική για μια έκδοση στο Ιντερνετ. «Τα έντυπα media πεθαίνουν, ωστόσο, υπάρχουν 30 εκατομμύρια Άραβες στο Facebook· γι’ αυτό σκέφτηκα ότι θα μπορούσα να κάνω παιχνίδια με το ίδιο μήνυμα», σχολίασε ο Βakhit και εξήγησε: «Ακολούθησα μια προσέγγιση peer-to peer, καλώντας τα παιδιά να δημιουργήσουν τις δικές τους ιδέες». Αν και αναποφάσιστος στην αρχή σχετικά με τη δημιουργία ενός χαρακτήρα που φόραγε μπούρκα, τελικά προχώρησε στην υλοποίηση του καθώς οι όποιες πολιτικές διαφωνίες τελικά ξεπεράστηκαν. Ο Bakhit πρόσθεσε ότι τώρα ελπίζει να μεταφέρει το βιβλίο του στο Πακιστάν, μια χώρα όπου ο εξτρεμισμός αυξάνεται ολοένα και περισσότερο. www.kathimerini.gr με πληροφορίες από BBC Ιούλ
12
2011
Serious Games Showcase & Best PracticesΑναρτήθηκε από terracomputerata στο παιχνίδι, με ετικέτες: ECGBL 2011, serious gamesΤο Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ σας προσκαλεί στην πρώτη Έκθεση “Serious Games Showcase & Best Practices”, στο πλαίσιο του 5ου Ευρωπαϊκού Επιστημονικού Συνεδρίου Μάθησης Βασισμένης σε Ψηφιακά Παιχνίδια – 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011). Σκοπός της έκθεσης είναι να προβάλει τις τελευταίες εξελίξεις στον τομέα των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών, να φέρει σε επαφή τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές με τους δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών, αλλά και τους έλληνες δημιουργούς ψηφιακών παιχνιδιών με έμπειρους δημιουργούς και ερευνητές του εξωτερικού. Ταυτόχρονα θα δώσει στο κοινό την ευκαιρία να ενημερωθεί για τις εξελίξεις στο χώρο της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, αλλά και να συμμετάσχει σε ένα διάλογο για την ανάδειξη καλών πρακτικών σχεδιασμού και αξιοποίησης εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην τάξη. Προσκαλούμε τους εκπαιδευτικούς, σχεδιαστές και ερευνητές ψηφιακών παιχνιδιών να προβάλουν τα παιχνίδια τους στο Serious Games Showcase & Best Practices, έτσι ώστε να αναδείξουν τη δουλειά τους, αλλά και να πάρουν πολύτιμα σχόλια για τις δημιουργίες τους, από ομάδα ειδικών στο χώρο των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών και από το ίδιο το κοινό, μαθητές και εκπαιδευτικούς. Οι εφαρμογές μπορούν να απευθύνονται σε παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, σε νέους και ενήλικους χρήστες ενώ δεν υπάρχει περιορισμός ως προς το μαθησιακό περιεχόμενο, το είδος του παιχνιδιού ή την πλατφόρμα δημιουργίας (flash, scratch, gamemaker, κ.ά.). σημαντικές ημερομηνίες 1. εκδήλωση ενδιαφέροντος από τους σχεδιαστές 20 Ιουλίου 2011 · περίληψη (1-2 σελίδες) · screenshots του παιχνιδιού επικοινωνία και αποστολή υλικού υπόψιν κας. Μαρίας Σαριδάκη, Οργανωτική Επιτροπή SGS-Best 2011, διεύθυνση email msaridaki@media.uoa.gr 2. καταληκτική ημερομηνία παραλαβής των παιχνιδιών 15 Σεπτεμβρίου 2011 στην ημερομηνία αυτή θα πρέπει να δοθούν · το παιχνίδι σε online ή offline αρχείο · website, video, ερευνητικό έργο που μπορεί να υποστηρίξει την υποψηφιότητά σας, όπως είναι διαθέσιμο κατά περίπτωση.
Η συμμετοχή είναι ανοιχτή σε ένα μεγάλο εύρος συμμετεχόντων με πιθανές κατηγορίες, μαθητές/φοιτητές, εκπαιδευτικούς, ανεξάρτητους δημιουργούς, εταιρίες, ερευνητικές ομάδες κ.ά. Η έκθεση θα είναι επισκέψιμη για προσκεκλημένους κατά τη διάρκεια του συνεδρίου ECGBL 2011 (Πέμπτη 20 και Παρασκευή 21 Οκτωβρίου 2011) και για το ευρύ κοινό το Σάββατο 22 Οκτωβρίου 2011.
διοργάνωση: Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών
Πρόεδρος Οργανωτικής Επιτροπής : Επίκουρος Καθηγητής Κωνσταντίνος Μουρλάς, Τμήμα ΕΜΜΕ ΕΚΠΑ, email mourlas@media.uoa.gr To Συνέδριο ECGBL 2011 Το συνέδριο 5th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2011) διοργανώνεται στην Αθήνα στις 20-21 Οκτωβρίου 2011 από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών (http://www.media.uoa.gr/ntlab), με την υποστήριξη του Ερευνητικού Πανεπιστημιακού Ινστιτούτου Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας (ΕΠΙΕΕ, http://www.media.uoa.gr/institute) και τη συνεργασία της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης (http://www.hau.gr). Σας προσκαλούμε να επισκεφθείτε τον ιστοχώρο http://www.academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2011/ecgbl11-home.htm για περισσότερες πληροφορίες και να παρακολουθήσετε μαζί μας τις εργασίες του συνεδρίου. |