Αρχική » games & simulations » Ηλεκτρονικά παιχνίδια (video/computer games) και σχολική τάξη

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Ηλεκτρονικά παιχνίδια (video/computer games) και σχολική τάξη

Το σημερινό βαθμοθηρικό και εξετασιοκεντρικό σχολικό σύστημα αφήνει μηδαμινά περιθώρια για την υιοθέτηση λιγότερο δασκαλοκεντρικών προσεγγίσεων στην οργάνωση και το σχεδιασμό της διδασκαλίας. Μια τέτοια προσέγγιση είναι και η ένταξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video/computer games) στη σχολική διδασκαλία.

Οι υποστηρικτές τους διατείνονται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτυγχάνουν εκεί που το σχολείο αποτυγχάνει: στο να κεντρίσει το ενδιαφέρον του μαθητή, κυρίως του αδιάφορου και αδύναμου μαθητή, και στο να δεσμεύσει τον ελεύθερο χρόνο του, προσφέροντας δυνατότητες έρευνας, πειραματισμού, εφαρμογής στρατηγικών και ανάληψης πολλαπλών ρόλων.

Ωστόσο, σε κάποιες περιπτώσεις, κυρίως σε ξένες χώρες, χρησιμοποιούνται ηλεκτρονικά παιχνίδια για να πλαισιώσουν περιφερειακά, υπό μορφή επανάληψης ή διαλείμματος, βασικές σχολικές εργασίες και δραστηριότητες. Πρόκειται για εξωγενή παιχνίδια με απλό σχεδιασμό και περιεχόμενο εύκολα προσαρμοζόμενο στους στόχους του αναλυτικού προγράμματος. Αυτά, όμως, που κερδίζουν την προσοχή και τις προτιμήσεις των μαθητών είναι τα ενδογενή παιχνίδια, τα οποία περιλαμβάνουν τα μαθησιακά αποτελέσματα στη δράση τους και στο ίδιο το περιβάλλον τους και δεν είναι απλώς το μέσο για την επίτευξη ενός εξωτερικού στόχου. Παίζοντας και μαθαίνοντας το παιχνίδι ικανοποιούνται και οι μαθησιακοί στόχοι. Τέτοια παιχνίδια προσφέρουν στους παίκτες τη δυνατότητα να «αλλάξουν» τη γνωστή ροή γεγονότων και ιστορικών εξελίξεων και να πειραματιστούν κατασκευάζοντας εναλλακτικές ιστορίες. Άλλα ενδογενή παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αναπαραστήσουν σχεδιαστικά τη γνώση που αποκομίζουν από το παιχνίδι με δικά τους μοντέλα και προσομοιώσεις.

Ενώ τα εξωγενή ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται για τη βελτίωση σχολικών επιδόσεων και την κάλυψη κενών ή αναγκών επανάληψης περιεχομένου, η χρησιμοποίηση των ενδογενών παιχνιδιών στη σχολική τάξη είναι αληθινή πρόκληση για όποιον αποτολμήσει κάτι τέτοιο! Και αυτό γιατί το περιεχόμενό τους δύσκολα μπορεί να εναρμονιστεί με το σχολικό πρόγραμμα, οι δυσκολίες εκμάθησης και χειρισμού τους είναι αρκετές, είναι χρονοβόρα και τα μαθησιακά τους αποτελέσματα δεν μπορούν να ταυτιστούν με τα πρότυπα του αναλυτικού προγράμματος.

πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81


Σχολιάστε

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση