Αρχείο ημέρας Οκτώβριος 22, 2008

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Σεπ   Νοέ »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Διαδικτυακή συνδιάσκεψη και εικονικές τάξεις

Χάρη στην αύξηση των ταχυτήτων πρόσβασης στο διαδίκτυο και τις τεχνολογικές εξελίξεις η διαδικτυακή συνδιάσκεψη επεκτείνεται διαρκώς όλο και σε περισσότερες εκπαιδευτικές εφαρμογές. Η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) προσφέρεται τόσο για σύγχρονη όσο και ασύγχρονη διδασκαλία. Προϋποθέτει την ύπαρξη προσωπικού υπολογιστή, ευρυζωνικής σύνδεσης στο διαδίκτυο και προαιρετικά μικροφώνου και ψηφιακής κάμερας (webcam). Οι συμμετέχοντες λαμβάνουν μέρος μέσω ενός πλοηγητή διαδικτύου (web browser), αν και σε μερικές περιπτώσεις χρειάζεται να εγκαταστήσουν κάποιο plug-in.

παράδειγμα εικονικής τάξης

Η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) συνήθως συγχέεται με τη βιντεο-συνδιάσκεψη (video conferencing), αν και υπάρχουν σημαντικές διαφορές. Για παράδειγμα, οι συμμετέχοντες λαμβάνουν μέρος από τον χώρο της προσωπικής τους επιλογής και δεν χρειάζεται να συγκεντρωθούν στον ίδιο χώρο, όπου υπάρχει και ο κατάλληλος εξοπλισμός για την βιντεο-συνδιάσκεψη.

Μπορεί η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) να ενισχύσει τη μάθηση και με ποιον τρόπο; Η διαδικτυακή συνδιάσκεψη σαφώς βελτιώνει και συμπληρώνει την επικοινωνία και τα κανάλια αλληλεπίδρασης εκπαιδευτικών και εκπαιδευομένων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, μειώνοντας το αίσθημα της απόστασης και απομόνωσης και αυξάνοντας την ικανοποίηση. Με τη βοήθεια της web κάμερας μπορούν να μεταφέρονται εκφράσεις προσώπων και άλλα εξωγλωσσικά στοιχεία επικοινωνίας, όπως συμβαίνει και στην πρόσωπο με πρόσωπο (face-to-face) διδασκαλία. Οι μαθητευόμενοι μπορούν να παρευρίσκονται σύγχρονα σε ένα περιβάλλον εικονικών τάξεων και να αλληλεπιδρούν άμεσα με τους συμμαθητές τους και με το διδάσκαλο, υποβάλλοντας απορίες και λαμβάνοντας άμεση ανατροφοδότηση. Έτσι μετριάζονται άγχη και αγωνίες, βελτιώνονται τα ποσοστά κατανόησης και ισχυροποιούνται οι δεσμοί στη σχηματιζόμενη μαθησιακή κοινότητα. Επιπλέον, είναι περισσότερο εφικτή η άμεση επικοινωνία με ειδικούς σε ένα μαθησιακό αντικείμενο, με μικρές τροποποιήσεις στο ενδεχομένως βαρύ πρόγραμμά τους.

Σήμερα υπάρχουν πολλά δωρεάν εργαλεία για web conferencing, όπως είναι τα WizlQ, WebHuddle, DimDim, Skype. Ωστόσο, για μεγαλύτερη σταθερότητα, αξιοπιστία και επιπρόσθετες χρήσιμες υπηρεσίες υπάρχουν και οι εμπορικές εφαρμογές, όπως π.χ. το Microsoft Live Meeting 2007. Αυτές προσφέρουν στις εφαρμογές τους διαλειτουργικότητα (ομαλή λειτουργία σε λειτουργικά συστήματα όπως Windows, Macintosh OS X, Linux), ποικιλία σε εργαλεία παρουσίασης και συγγραφής, εύκολο διαμοιρασμό σημειώσεων, ανταλλαγή μηνυμάτων, δυνατότητα συμμετοχής μεγάλου αριθμού συμμετεχόντων, δυνατότητες ατομικής καταγραφής, εργαλεία ψηφοφορίας (polling), τεστ και βαθμολόγηση, εξατομικευμένη διεπιφάνεια για κάθε χρήστη (user customizable interface) κλπ.

πηγή: Schroeder Barbara, 2008, Microsoft Live Meeting 2007: Web conferencing system for virtual classrooms

http://www.microsoft.com/education/highered/whitepapers/conferencing/WebConferencing.aspx

πηγή εικόνας: http://www.performancexpress.org/0506/mainframe0506.html

Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών

educational-games.jpgΤα περισσότερα εκπαιδευτικά παιχνίδια καλύπτουν πολλά και διαφορετικά επιστημονικά αντικείμενα και παρουσιάζουν διαθεματικότητα. Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός τους απαιτεί τη συνεργασία σε ένα τρίπτυχο Τεχνολογία-Παιδαγωγική-Περιεχόμενο  α) σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game designers), οι οποίοι εξασφαλίζουν διαδραστικότητα και ψυχαγωγία, β) παιδαγωγών, που φροντίζουν να είναι το παιχνίδι αποτελεσματικό μέσο διδασκαλίας, και γ) ειδικών του μαθησιακού αντικειμένου, οι οποίοι επιμελούνται την επιστημονική ακρίβεια και πολυπλοκότητα του περιεχομένου.

add-palm-smarteg.gifΗ συνεργασία των παραπάνω παραγόντων ενέχει πολλές τριβές, διαφωνίες και ενίοτε συγκρούσεις (π.χ. σε ζητήματα ορισμού επιπέδων δυσκολίας, στην εισαγωγή κριτηρίων αξιολόγησης και στοιχείων ανταγωνισμού, κλπ.). Από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα εξωγενή (exogenous) επιφέρουν τις λιγότερες συγκρούσεις, αφού υπάρχει σαφής διαχωρισμός των μηχανισμών του παιχνιδιού και του μαθησιακού περιεχομένου. Έτσι, σε προκαθορισμένες δομές και κανόνες παιχνιδιού εισάγεται το επιστημονικό περιεχόμενο που απευθύνεται στους μαθητές με βασικότερο στόχο την ανάκληση γνώσης. Τα εξωγενή παιχνίδια μπορούν να στοχεύουν στη διδασκαλία συγκεκριμένων ενοτήτων των σχολικών μαθημάτων σε μαθητές συγκεκριμένων τάξεων και μέσα σε καθορισμένα χρονικά πλαίσια (π.χ. 45 λεπτά).

Αντίθετα, τα εκπαιδευτικά ενδογενή (endogenous) παιχνίδια  (π.χ. παιχνίδια ρόλων, περιπέτειας, παζλ) είναι δυσκολότερα στη σύλληψη, ανάπτυξη και εκπαιδευτική εφαρμογή τους, διότι οι μαθησιακοί στόχοι είναι ενοποιημένοι στη δομή και τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Ο μαθητής μαθαίνει εξερευνώντας το περιβάλλον του παιχνιδιού και συμμετέχοντας ενεργά στους ρόλους που επιλέγει. Η μάθηση είναι ενσωματωμένη στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς του παιχνιδιού και επιτυγχάνεται με την ενεργητική εκ μέρους του μαθητή επίλυση προβλημάτων.

πηγή: Winn, B., and C. Heeter. 2006. Resolving conflicts in educational game design through playtesting. Innovate 3 (2).

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=392

πηγές εικόνων:

http://myjclibrary.org/services/youth/games.asp

http://www.crazysoft.gr/images/add-palm-smarteg.gif

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων