Αρχική » 2008 » Οκτώβριος

Αρχείο μηνός Οκτώβριος 2008

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Σεπ   Νοέ »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Lectora: ένα αξιόλογο λογισμικό συγγραφής διαδραστικών μαθημάτων και περιεχομένου ηλεκτρονικής μάθησης

Αναζητώντας πληροφορίες για το «lectora», παρακολούθησα τα tutorials από τον διαδικτυακό τόπο της εταιρείας Trivantis που κατασκεύασε αυτό το λογισμικό.Πρόκειται για λογισμικό κατασκευής και διανομής διαδραστικού περιεχομένου και μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Θεωρείται πολύ δυνατό και εύχρηστο στο είδος του και χρησιμοποιείται από επιχειρήσεις και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Το μεγάλο πλεονέκτημά του είναι ότι δεν απαιτεί καθόλου γνώσεις προγραμματισμού από τους χρήστες.

Προσφέρει εύκολη και γρήγορη δημιουργία ηλεκτρονικών μαθημάτων. Ο χρήστης μπορεί απλώς με τη διαδικασία drag and drop να δημιουργήσει μια επιφάνεια με κείμενο, εικόνες στατικές ή κινούμενες, αρχεία ήχου και βίντεο, το περιεχόμενο που θεωρεί κατάλληλο για να διδάξει τους εκπαιδευόμενούς του. Το περιεχόμενο αυτό μπορεί να είναι εξαχθεί σε μορφή ιστοσελίδας, ψηφιακού δίσκου ή και σε πρότυπο SCORM και κατά συνέπεια μπορεί να μεταφορτωθεί και να είναι λειτουργήσει σε όλα τα γνωστά Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης (LMS).

 Η διεπιφάνεια του lectora κατανέμεται σε τρεις ζώνες: στην περιοχή με τα εργαλεία στο πάνω οριζόντιο μέρος, μια αριστερή κάθετη στήλη με λειτουργίες δόμησης του περιεχομένου και την κύρια περιοχή όπου αναπτύσσεται το περιεχόμενο της σελίδας. Ο χρήστης μπορεί να κατασκευάσει το περιεχόμενό του (edit), να δοκιμάσει τις διαδραστικές λειτουργίες που έχει επιλέξει για ορισμένα αντικείμενά του (run) και να δει συνολικά, εκτός πλαισίου συγγραφής, το τελικό αποτέλεσμα (preview).

 Το περιεχόμενο μπορεί να δομηθεί ιεραρχικά σε μια τριμερή μορφή, όπως η δομή ενός βιβλίου: σε κεφάλαια, ενότητες και σελίδες. Με τη χρήση κουμπιών ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει διαδραστικότητα, όπως π.χ. αλλαγή σελίδων, ενεργοποίηση αρχείου ήχου ή βίντεο ή κίνησης σε εικόνες κλπ. Επιπλέον, μπορεί να επιλέξει από μια σειρά ενεργειών που θέλει να κάνουν τα αντικείμενα που έχει σχεδιάσει στη σελίδα του, καθιστώντας έτσι τη μάθησή του «ζωντανή». Συνδυάζει πολλά στοιχεία από το PowerPoint, όπως δυνατότητες διαφορετικού τρόπου αλλαγής σελίδων ή και μετακίνησης κειμένου, εικόνων, σχημάτων, βίντεο, με ρύθμιση της ταχύτητας ή του χρόνου εκτέλεσης και άλλων εφέ. Επίσης, είναι πολύ εύκολη η διατήρηση ενός σχεδιαστικού προτύπου (π.χ. του τίτλου ενός μαθήματος) σε όλες τις σελίδες στην ίδια θέση.

Η συγγραφή και επεξεργασία κειμένου είναι διαδικασία παρόμοια με τους επεξεργαστές κειμένου που γνωρίζουμε (π.χ. Word). Σαφώς και υποστηρίζεται η δυνατότητα χρήσης υπεσυνδέσμων (hyperlinks) και δημιουργίας υπερκειμένων (hypertext) ή υπερμέσων (hypermedia). Το λογισμικό υποστηρίζει την ενσωμάτωση στο κείμενο ψηφιακών εικόνων, ήχου και βίντεο ποικίλων τύπων και έχει το πλεονέκτημα ότι κωδικοποιεί και συμπιέζει τα αρχεία ήχου και βίντεο σε flash αντικείμενα, ώστε να έχουν υψηλή ποιότητα με λιγότερα bites και να είναι πολύ γρήγορη η μεταφόρτωσή τους και ομαλή η παρακολούθησή τους από το διαδίκτυο.

Σε ό τι αφορά την αξιολόγηση, το lectora προσφέρει ευκολίες στη δημιουργία τεστ οκτώ διαφορετικών τύπων (π.χ. πολλαπλών επιλογών, σωστού-λάθους, σύντομης απάντησης, αντιστοίχισης, συμπλήρωσης κενών, drag and drop, ανοικτής απάντησης), με αυτόματη βαθμολόγηση, διαφορετικό συντελεστή βαρύτητας, ανατροφοδότηση σε κάθε ερώτηση, καθορισμό χρονικών ορίων, παρουσίαση των ερωτήσεων με τυχαία σειρά, καθορισμό βαθμολογίας επιτυχίας ή αποτυχίας του τεστ, συμπλήρωση βεβαιώσεων ολοκλήρωσης του μαθήματος και αποστολής των αποτελεσμάτων στον εκπαιδευτή.

Ύστερα από την ολοκλήρωση του μαθησιακού περιεχομένου ο χρήστης μπορεί πατώντας ένα κουμπί και επιλέγοντας τη μορφή να εξάγει το περιεχόμενο αυτό σε μορφή κατάλληλη για δημοσίευση στο web ως html σελίδα ή για να το εντάξει σε οποιοδήποτε σύστημα διαχείρισης μάθησης (Learning Management System, LMS), ή ακόμα και σε cd. Τέλος, με τη βοήθεια της κοινότητας των χρηστών του λογισμικού αυτού μπορεί να μάθει επιπρόσθετες λειτουργίες, να εμπλουτίσει τις ιδέες του και να γνωρίσει την πολύτιμη εμπειρία άλλων εκπαιδευτών. Εξάλλου, το πρόγραμμα επιτρέπει σε εξειδικευμένους χρήστες να ενσωματώσουν επιπρόσθετο κώδικα για meta tags, Java applets, Flash, Shockwave animations ή άλλα εξωτερικά στοιχεία HTML.

Οι τιμές κυμαίνονται ανάμεσα στα 3.000 και 2.000 δολάρια, ενώ προσφέρεται δωρεάν περίοδος δοκιμής και γνωριμίας με το λογισμικό για 14 μέρες.

 πηγή: δικτυακός τόπος http://www.trivantis.com/

Hot potatoes: λογισμικό συγγραφής και αξιολόγησης ερωτηματολογίων

Ανάμεσα στα χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία για τη δημιουργία και διαχείριση ερωτηματολογίων με αυτο-αξιολόγηση είναι το Hot Potatoes. Περιλαμβάνει εργαλεία συγγραφής ερωτηματολογίων διαφορετικών τύπων, όπως πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, συμπλήρωσης κενών, σταυρόλεξα, τοποθέτησης σε σωστή σειρά.

Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίζει τη βαρύτητα των σωστών και λάθος απαντήσεων και να βοηθάει με ορισμένες οδηγίες και υποδείξεις τον μαθητή ώστε να βρει τη σωστή απάντηση. Επίσης μπορεί να βάλει χρονικούς περιορισμούς στη διάρκεια ολοκλήρωσης του ερωτηματολογίου και να λάβει με ηλεκτρονικό ταχυδρομείο το αποτέλεσμα της δοκιμής του μαθητή.

Αναλυτικές πληροφορίες για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτό το λογισμικό μπορείτε να βρείτε στον δικτυακό τόπο του Γιάννη Σαλονικίδη, στη διεύθυνση: http://users.thess.sch.gr/salnk/didaskalia/Hotpotatoes.htm

WebQuests: μια χρήσιμη εκπαιδευτική εφαρμογή του διαδικτύου

Τα WebQuests είναι μια χρήσιμη εφαρμογή των ΤΠΕ (Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας) στην εκπαιδευτική διαδικασία. Πρόκειται για ένα πρότυπο μαθήματος προσανατολισμένου στην αναζήτηση πληροφοριών κυρίως μέσω του παγκόσμιου ιστού (web). Οι μαθητές μαθαίνουν για ένα θέμα ύστερα από καθοδηγημένη έρευνα σε υλικό και δραστηριότητες που υπάρχουν στο διαδίκτυο.

webquests.jpg

Το μοντέλο αυτό αναπτύχθηκε από τον Bernie Dodge στο πανεπιστήμιο του San Diego το Φεβρουάριο του 1995. Η εφαρμογή των WebQuests στην σχολική διδασκαλία και πρακτική έχει στόχο να εντάξει τους μαθητές σε τρόπους έρευνας και σκέψης που απαιτούν οι νέες συνθήκες ζωής και εργασίας. Το πανεπιστήμιο του San Diego διατηρεί από το 1996 μια βάση δεδομένων με 2.500 περίπου παραδείγματα WebQuest από διάφορες επιστήμες, τα οποία μπορούν οι εκπαιδευτικοί να αναζητήσουν και να χρησιμοποιήσουν στη σχολική τάξη. Αλλά και η δημιουργία νέων WebQuests είναι σχετικά εύκολη, χωρίς να απαιτούνται ειδικές τεχνικές δεξιότητες. Εφόσον κάποιος μπορεί να δημιουργήσει ένα κείμενο με υπερσυνδέσμους (hyperlinks), μπορεί να δημιουργήσει και ένα WebQuest, είτε σε ένα έγγραφο κειμένου (Word), είτε σε ένα λογισμικό παρουσίασης (PowerPoint) ή ακόμα και σε ένα λογιστικό φύλλο (Ecxel).

Ένα WebQuest αναπτύσσεται γύρω από μια υλοποιήσιμη και ενδιαφέρουσα εργασία που έχει σχέση με την πραγματική ζωή (αυθεντική δραστηριότητα). Ξεφεύγει από την απλή απομνημόνευση ή την σύνοψη περιεχομένου ενός κειμένου και απαιτεί υψηλές δεξιότητες, όπως κριτική σκέψη, σύνθεση, ανάλυση, επίλυση προβλήματος και δημιουργικότητα, αφού δεν πρόκειται για παρουσίαση με άλλο τρόπο του περιεχόμενου των ιστότοπων, στους οποίους αναζητούν πληροφορίες οι μαθητές, ούτε και απλώς μια αλληλουχία εμπειριών και δραστηριοτήτων με τη βοήθεια του διαδικτύου. Θα πρέπει όλες ή ο κύριος όγκος των πηγών αναζήτησης να προέρχονται από το διαδίκτυο.

webquests1.jpg 

Ένα απλό εργαλείο συγγραφής WebQuests που δημιούργησε ο Bernie Dodge είναι το QuestGarden, το οποίο προσφέρει κατεύθυνση βήμα-βήμα και παραδείγματα. Κάποιος μπορεί επίσης να χρησιμοποιήσει ένα ήδη έτοιμο πρότυπο και να το προσαρμόσει στις ανάγκες του. Υπάρχουν όμως και άλλα εργαλεία συγγραφής WebQuests.

Τεχνικές για την ανεύρεση καλών πηγών στο διαδίκτυο και άλλες πολύτιμες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στον ιστότοπο του WebQuest (http://www.webquest.org/index.php), από όπου και προέρχονται οι παραπάνω πληροφορίες.

Τι σημαίνει «ηλεκτρονική μάθηση»;

Μια πρόχειρη έρευνα στην πανίσχυρη μηχανή αναζήτησης Google (βλ. εδώ) μας δίνει αρκετούς ορισμούς για την ηλεκτρονική μάθηση:

«Η μάθηση που καθίσταται δυνατή με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων και περιεχομένου και συνήθως περιλαμβάνει αλληλεπίδραση του μαθητευόμενου με τους άλλους μαθητευόμενους και τον διδάσκοντα» (www.stiltonstudios.net/glossary.htm)

elearning_framework.jpg«Οποιαδήποτε μάθηση χρησιμοποιεί ένα δίκτυο (LAN, WAN, Internet) για την διανομή, αλληλεπίδραση ή διαμεσολάβηση. Αναφέρεται στην κατανεμημένη μάθηση (distributed learning), εξ αποστάσεως μάθηση (διαφορετική από την αλληλογραφία), κατάρτιση βασισμένη σε υπολογιστή που παραδίδεται μέσω ενός δικτύου ή του Web…» (www.iqat.org/glossary.php)

«Οποιαδήποτε μάθηση τεχνολογικά διαμεσολαβούμενη που χρησιμοποιεί υπολογιστές είτε εξ αποστάσεως είτε σε τάξη πρόσωπο με πρόσωπο (μάθηση υποστηριζόμενη από υπολογιστή, computer-assisted learning)» (www.usd.edu/library/instruction/glossary.shtml)

«Η παράδοση διαδικτυακών μαθημάτων και η δημιουργία διαδικτυακών κοινοτήτων μάθησης που υποστηρίζει την ευέλικτη μάθηση οπουδήποτε, οποτεδήποτε και για οποιονδήποτε». (www.qmg.com.au/page/glossary)

«Ένας όρος «ομπρέλα» που χρησιμοποιείται διδασκαλίας με υπολογιστή (courseware) σε κάποιο ιδιωτικό δίκτυο ή το διαδίκτυο» (www.wsl.co.il/glossary.htm)

«Μια εφαρμογή λογισμικού που επιτρέπει στον καθένα να δημιουργήσει το δικό του courseware (σύστημα μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης). (www.eng.wayne.edu/page.php)

«ένας γενικός όρος που αναφέρεται στην κατάρτιση που προσφέρεται με την υποστήριξη υπολογιστή. Η παράδοση της ηλεκτρονικής μάθησης μπορεί να γίνει μέσω CD, διαδικτύου ή κοινών αρχείων σε ένα δίκτυο. Γενικά, CBT (computer-based training) και ηλεκτρονική μάθηση είναι συνώνυμα, αλλά ο όρος CBT είναι παλιότερος, από το 1980. Ο όρος E-Learning εξελίχθηκε από τον όρο CBT με την ωρίμανση του διαδικτύου, των CDs και των DVDs. Το e-learning επίσης περιλαμβάνει την μάθηση που στηρίζεται στο διαδίκτυο (internet-based), στον παγκόσμιο ιστό (web-based) και την ψηφιακή-δικτυακή (online) μάθηση.»(www.thecatalyst.org/resource/2006/04/21/E-learning-glossary/)

«Μαθησιακές δραστηριότητες σε ηλεκτρονική μορφή» (www.teach-nology.com/glossary/terms/e/)

«Η μαθησιακή διαδικασία που δημιουργείται από την αλληλεπίδραση με ηλεκτρονικά παραδιδόμενο περιεχόμενο, υπηρεσίες και υποστήριξη». (www3.imperial.ac.uk/portal/page/portallive/24EA98FE29AA21ACE0440003BADBDCAF)

elearning2.jpg

«Οποιαδήποτε διδασκαλία υποστηριζόμενη ηλεκτρονικά, αλλά πιο συχνά συνδέεται με τη διδασκαλία που προσφέρεται μέσω υπολογιστή και διαδικτύου» (education.stateuniversity.com/pages/1917/Distance-Learning-in-Higher-Education.html)

«Η μάθηση που λαμβάνει χώρα μέσω υπολογιστή» (www.fastfind.com/education/EduGlossary.aspx)

«Υπηρεσίες που προσφέρονται, ενεργοποιούνται ή διαμεσολαβούνται από τις τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ICT) για τους σκοπούς της προσφοράς εκπαίδευσης και η τεχνολογία και οι υπηρεσίες που βοηθούν την δημιουργία, διαχείριση και παράδοση αυτών των δραστηριοτήτων» (www.ict.ox.ac.uk/strategy/plan/plan.xml.ID=appF)

«Η παράδοση περιεχομένου μέσω όλων των ηλεκτρονικών μέσων (nternet, intranets, extranets, satellite, broadcast, video, interactive TV, and CD Rom)» (www.waveproject.com/glossary/glossary.html/english/e/)

«Μια μέθοδος διδασκαλίας που είναι γενικώς υποστηριζόμενη από υπολογιστή και προσφέρεται μέσω CD/DVD ROM, audio, videotape or the internet  σύγχρονα είτε ασύγχρονα.» (www.vcalberta.ca/tools/glossary/index.cfm)

«Μια μορφή μάθησης που χρησιμοποιεί ένα δίκτυο για παράδοση και αλληλεπίδραση. Η μάθηση μπορεί να είναι σε ατομική βάση, καθοδηγούμενη ή υπαγορευόμενη από έναν υπολογιστή, είτε ως μέρος μιας τάξης.» (www.internetmarketingmagician.com/Internet_And_Computer_Jargon.html)

e-learning1.jpg«Ηλεκτρονική μάθηση είναι μια προσέγγιση για την διαμεσολάβηση και ενίσχυση της μάθησης μέσω της χρήσης συσκευών που στηρίζεται σε υπολογιστές και τεχνολογία επικοινωνιών, εμπεριέχοντας τους προσωπικούς υπολογιστές, CD-ROMs, ψηφιακή τηλεόραση κ.α.» (www.cmapros.com/glossary.php)

«είναι η προσφορά, διαχείριση και υποστήριξη κατάρτισης εκτός και εντός επαγγέλματος με τη χρήση τεχνολογικών πληροφορίας και επικοινωνίας όπως υπολογιστές που είναι ή δεν είναι συνδεδεμένοι σε δίκτυο, τεχνολογίες του διαδικτύου και κινητές συσκευές.» (http://ito.elearning.ac.nz/login/index.php)

«κατάρτιση ή εκπαίδευση που λαμβάνει χώρα μέσω του web.» (http://www.grb.uk.com/263.0.html)

«η μάθηση που διεξάγεται με ηλεκτρονικά μέσα, κυρίως μέσω του διαδικτύου». (en.wiktionary.org/wiki/e-learning)

«Η παράδοση ενός προγράμματος μάθησης, κατάρτισης ή εκπαίδευσης με ηλεκτρονικά μέσα. Εμπεριέχει τη χρήση υπολογιστή ή ηλεκτρονικών συσκευών (π.χ. κινητά τηλέφωνα) για την παροχή με κάποιον τρόπο υλικού κατάρτισης, εκπαίδευσης ή μάθησης. (Derek Stockley (2003) E-learning Definition and Explanation, [Online], Training, Learning and Performance Consultant http://derekstockley.com.au/elearning-definition.html»

Γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι δεν υπάρχει καθολική σύμπτωση και ταυτότητα απόψεων για το τι είναι η ηλεκτρονική μάθηση.

πηγές εικόνων:

1) http://asianvu.com/bookstoread/framework/

2) http://www.mirandanet.ac.uk/elearning/

3) http://www.unl.pt/nova/e-learning-1

Μια σύντομη περιγραφή του simSchool

simschool2.jpgΣτην προσομοίωση του simSchool ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του διδάσκοντα σε μία σχολική τάξη προσομοιωμένων μαθητών με διαφορετικά στοιχεία προσωπικότητας, συναισθηματική κατάσταση και μαθησιακές προτιμήσεις. Ο παίκτης (διδάσκων) πρέπει να επιλέξει τις κατάλληλες εργασίες προκειμένου να βοηθήσει τους μαθητές του να βελτιώσουν την σχολική τους επίδοση και συμπεριφορά. Μαθαίνει να «διαβάζει» τις ανάγκες των μαθητευόμενων και να αποφασίζει ποια καθήκοντα είναι κατάλληλα για συγκεκριμένες περιστάσεις, πόσο συχνά και πότε πρέπει να παρέμβει για να επαναφέρει στην τάξη κάποιον μαθητή ή ποια είναι τα πλαίσια των δυνατοτήτων ενός μαθητή.

simschool4.jpgΑρχικά επιλέγει ένα περιβάλλον διδασκαλίας με καθορισμό των δημογραφικών χαρακτηριστικών των μαθητών του (πόλη, κωμόπολη, επαρχία). Ο ίδιος μπορεί να δει στην οθόνη ενός υπολογιστή τα προφίλ και τις περιγραφές των μαθητών του που αναφέρονται στις ικανότητες ή τις αδυναμίες τους, όπως συνήθως μεταφέρονται από συναδέλφους ή καταγράφονται στα σχολεία. Τα μαθησιακά καθήκοντα (learning tasks) που θα επιλέξει ο παίκτης (διδάσκων) για τους μαθητές του θα πρέπει να ταιριάζουν στις μαθησιακές προτιμήσεις τους. Με το παιχνίδι προσομοίωσης οι παίκτες λοιπόν μπορούν να αποκτήσουν δεξιότητες αναγνώρισης μαθησιακών στυλ και προτιμήσεων από τη σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών τους.

simschool3.jpgΗ αρχική στάση των μαθητών στην τάξη είναι ενδεικτική του χαρακτήρα τους. Ποιοι μαθητές παρακολουθούν το μάθημα, ποιοι σηκώνουν χέρι για να συμμετάσχουν, ποιοι κοιτάνε έξω ή μιλάνε στον διπλανό τους; Κάνοντας κλικ πάνω σε κάποιον μαθητή ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να του απευθύνει μια ερώτηση, μια παρατήρηση ή μια εκτίμηση, αναπαραστώντας διαφορετικό κλίμα διαπροσωπικών σχέσεων. Τα μαθησιακά καθήκοντα που μπορεί να αναθέσει ο παίκτης στους μαθητές του διαφέρουν (ανάγνωση σε όλη την τάξη, ασκήσεις, εργασία) θα πρέπει να ανταποκρίνονται στις δυνατότητές τους και να βρίσκονται εντός της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης (Zone of Proximal Development), σύμφωνα με τον Vygotsky (1978, Mind and society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press), ώστε να μην είναι πολύ εύκολα και να βαριούνται ούτε και πολύ δύσκολα και να απελπίζονται. Γραφήματα της προόδου των μαθητών παρέχουν συνεχή ανατροφοδότηση για το αποτέλεσμα των επιλογών του παίκτη.

simschool5.jpgΣτο τέλος του μαθήματος η προσομοίωση παράγει συνολική αξιολόγηση για κάθε μαθητή. Ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να επαναλάβει τις δραστηριότητες με την ίδια τάξη, ώστε να βελτιώσει τις επιλογές του και να πετύχει καλύτερα αποτελέσματα. Η προσομοίωση μπορεί να αξιολογήσει τις επιλεγόμενες στρατηγικές διδασκαλίας από τον παίκτη. Στηρίζεται σε γνωστές θεωρίες εκπαιδευτικής πρακτικής, συμπεριφοριστικά μοντέλα διδασκαλίας και σε ψυχολογικές θεωρίες διαπροσωπικών σχέσεων (π.χ μοντέλο των 5 παραγόντων των McCrue and Costa (1996), θεωρίες τύπων προσωπικότητας, θεωρία πολλαπλών ευφυϊών του Howard Gardner). Χρησιμοποιεί πραγματικά στατιστικά δεδομένα, αποτελέσματα εθνικών ερευνών στον εκπαιδευτικό χώρο και σε έρευνες γύρω από την προσωπικότητα και την συμπεριφορά.

πηγή: πηγή:  Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173΄

σύνδεσμος για το simSchool: κλικ εδώ

simSchool: πρόγραμμα προσομοίωσης διδασκαλίας σε σχολική τάξη

Το simSchool είναι πρόγραμμα προσομοίωσης της διδασκαλίας σε σχολική τάξη, χρηματοδοτημένο από το υπουργείο παιδείας των ΗΠΑ. Προσφέρει σε νέους και άπειρους εκπαιδευτικούς ένα κατάλληλο περιβάλλον εικονικής πρακτικής εξάσκησης σε τάξη με προσομοιωμένους μαθητές που διαθέτουν ποικίλα μαθησιακά χαρακτηριστικά και διαφορετικές προσωπικότητες.

Διαθέτει στοιχεία επιστημ(ολογ)ικού παιχνιδιού (epistemic game), αφού στη δομή, τους κανόνες, τις επιλογές και το περιβάλλον του παιχνιδιού έχουν ενταχθεί οι αδήλωτες διαδικασίες, τα νοητικά μοντέλα και οι επαγγελματικές δεξιότητες ενός ειδικού στη διδασκαλία. Επιτρέπει στο χρήστη (στο νέο εκπαιδευτικό) να πειραματιστεί λαμβάνοντας σειρά αποφάσεων κατά τη διάρκεια της προσομοιωμένης διδασκαλίας του, ώστε να βελτιωθεί και να αναπτύξει εμπειρία στη χρήση στρατηγικών διδασκαλίας. Οι αποφάσεις αυτές στηρίζονται στην ανίχνευση και ανάλυση των μαθησιακών αναγκών των μαθητών και με τη σειρά τους προκαλούν ανάλογες αντιδράσεις στην σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών. Το πρόγραμμα προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση στον χρήστη και με την βοήθεια διαδικτυακής κοινότητας επιτρέπει την λήψη ανατροφοδότησης και υποστήριξης από ειδικούς. Με νύξεις και βαθμιαία υποστήριξη (scaffolding) στα πλαίσια ενός μοντέλου «γνωστικής μαθητείας» (cognitive apprenticeship) η προσομοίωση βοηθάει τον νέο εκπαιδευτικό να μάθει και να προχωρήσει σε επίπεδα μεγαλύτερης δυσκολίας.

simschool.jpg

Ασφαλώς οι προσομοιώσεις δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τις εμπειρίες από τη διδασκαλία στην πραγματική τάξη. Μπορούν όμως να προετοιμάσουν καλύτερα έναν μελλοντικό εκπαιδευτικό για την είσοδό του στη σχολική ζωή και πρακτική, προσφέροντας απεριόριστο χρόνο εξάσκησης, άμεση ανατροφοδότηση και δυνατότητες ασφαλούς πειραματισμού σε νέες μεθόδους και στρατηγικές.

πηγή:  Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173

σύνδεσμος για το simSchool: κλικ στην εικόνα ή εδώ

Ελλείψεις στην προετοιμασία των νέων εκπαιδευτικών

new-teacher.gifΗ προετοιμασία των μελλοντικών εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης περιορίζεται κυρίως σε μεθοδολογικά μαθήματα με διαλέξεις, δειγματικές διδασκαλίες, σχέδια μαθημάτων και ελάχιστη ή μηδαμινή πρακτική εξάσκηση. Από την παρακολούθηση και μόνο δύσκολα μπορεί κάποιος να υποστηρίξει ότι έμαθε πώς να σκέφτεται και να αντιδρά λαμβάνοντας γρήγορες αποφάσεις στο περιβάλλον της αυριανής του σχολικής τάξης. Η παρακολούθηση δεν σημαίνει και συμμετοχή. Πώς και πότε πρέπει ένας δάσκαλος να κάνει ερωτήσεις; Από ποιες ενδείξεις καταλαβαίνει πότε οι μαθητές του κουράστηκαν ή δεν κατάλαβαν το μάθημα, μολονότι δεν εκφράζουν απορίες; Ποιες υποδείξεις και με ποιον τρόπο πρέπει να κάνει στους μαθητές που δεν προσέχουν ή προκαλούν φασαρία; Ενώ οι υποψήφιοι καθηγητές και δάσκαλοι μαθαίνουν καλά το «τι» της γνώσης, δεν μαθαίνουν δυστυχώς το ίδιο καλά και το «πώς», δηλαδή την άδηλη και σιωπηρή γνώση (tacit knowledge) που θα τους καταξιώσει ως αυριανούς επαγγελματίες στον τομέα τους.

Κατά συνέπεια, οι νέοι εκπαιδευτικοί στερούνται βασικές δεξιότητες όχι τόσο στο γνωστικό αντικείμενο, όσο σε διαδικασίες εφαρμογής στρατηγικών και μεθόδων διδασκαλίας, και έχουν μειωμένη αυτοπεποίθηση. Δυστυχώς τις περισσότερες φορές είναι μόνοι τους στην προσπάθεια αντιμετώπισης των πρώτων μεγάλων δυσκολιών. Οι εμπειρότεροι καθηγητές που υπηρετούν στην ίδια σχολική μονάδα συνήθως είναι απρόθυμοι να προσφέρουν τη βοήθειά τους ή, ακόμα και να θέλουν, δεν τους ζητείται βοήθεια λόγω… καχυποψίας και για να μην εκληφθεί αυτό ως … αδυναμία! Οι φάσεις της εισαγωγικής επιμόρφωσης είναι τουλάχιστον ανεπαρκείς. Το έργο των σχολικών συμβούλων αναγκαστικά μοιράζεται σε πολλά σχολεία. Η ανατροφοδότηση από ειδικούς στα χρόνια των σπουδών τους είναι ελάχιστη, όπως και οι ευκαιρίες πρακτικής εξάσκησης. Και τελικά τι γίνεται; Οι νέοι εκπαιδευτικοί επιστρατεύουν όποια εμπειρία έχουν από ιδιαίτερα και φροντιστηριακά μαθήματα ή, αν είναι τυχεροί, από ιδιωτικά σχολεία, και  «μαθαίνουν» μέσα στη σχολική τάξη, με ό,τι μπορεί να σημαίνει αυτό για τους μαθητές τους.

Ίσως η τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει στην αντιμετώπιση της παραπάνω κατάστασης. Η χρησιμοποίηση π.χ. προσομοιώσεων διδασκαλίας σε σχολική τάξη μπορεί να αυξήσει τις ευκαιρίες πρακτικής εξάσκησης και να συνδέσει την θεωρητική κατάρτιση των υποψηφίων εκπαιδευτικών με τις πρακτικές που χρησιμοποιούνται στις σχολικές τάξεις.

Διαδικτυακή συνδιάσκεψη και εικονικές τάξεις

Χάρη στην αύξηση των ταχυτήτων πρόσβασης στο διαδίκτυο και τις τεχνολογικές εξελίξεις η διαδικτυακή συνδιάσκεψη επεκτείνεται διαρκώς όλο και σε περισσότερες εκπαιδευτικές εφαρμογές. Η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) προσφέρεται τόσο για σύγχρονη όσο και ασύγχρονη διδασκαλία. Προϋποθέτει την ύπαρξη προσωπικού υπολογιστή, ευρυζωνικής σύνδεσης στο διαδίκτυο και προαιρετικά μικροφώνου και ψηφιακής κάμερας (webcam). Οι συμμετέχοντες λαμβάνουν μέρος μέσω ενός πλοηγητή διαδικτύου (web browser), αν και σε μερικές περιπτώσεις χρειάζεται να εγκαταστήσουν κάποιο plug-in.

παράδειγμα εικονικής τάξης

Η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) συνήθως συγχέεται με τη βιντεο-συνδιάσκεψη (video conferencing), αν και υπάρχουν σημαντικές διαφορές. Για παράδειγμα, οι συμμετέχοντες λαμβάνουν μέρος από τον χώρο της προσωπικής τους επιλογής και δεν χρειάζεται να συγκεντρωθούν στον ίδιο χώρο, όπου υπάρχει και ο κατάλληλος εξοπλισμός για την βιντεο-συνδιάσκεψη.

Μπορεί η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) να ενισχύσει τη μάθηση και με ποιον τρόπο; Η διαδικτυακή συνδιάσκεψη σαφώς βελτιώνει και συμπληρώνει την επικοινωνία και τα κανάλια αλληλεπίδρασης εκπαιδευτικών και εκπαιδευομένων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, μειώνοντας το αίσθημα της απόστασης και απομόνωσης και αυξάνοντας την ικανοποίηση. Με τη βοήθεια της web κάμερας μπορούν να μεταφέρονται εκφράσεις προσώπων και άλλα εξωγλωσσικά στοιχεία επικοινωνίας, όπως συμβαίνει και στην πρόσωπο με πρόσωπο (face-to-face) διδασκαλία. Οι μαθητευόμενοι μπορούν να παρευρίσκονται σύγχρονα σε ένα περιβάλλον εικονικών τάξεων και να αλληλεπιδρούν άμεσα με τους συμμαθητές τους και με το διδάσκαλο, υποβάλλοντας απορίες και λαμβάνοντας άμεση ανατροφοδότηση. Έτσι μετριάζονται άγχη και αγωνίες, βελτιώνονται τα ποσοστά κατανόησης και ισχυροποιούνται οι δεσμοί στη σχηματιζόμενη μαθησιακή κοινότητα. Επιπλέον, είναι περισσότερο εφικτή η άμεση επικοινωνία με ειδικούς σε ένα μαθησιακό αντικείμενο, με μικρές τροποποιήσεις στο ενδεχομένως βαρύ πρόγραμμά τους.

Σήμερα υπάρχουν πολλά δωρεάν εργαλεία για web conferencing, όπως είναι τα WizlQ, WebHuddle, DimDim, Skype. Ωστόσο, για μεγαλύτερη σταθερότητα, αξιοπιστία και επιπρόσθετες χρήσιμες υπηρεσίες υπάρχουν και οι εμπορικές εφαρμογές, όπως π.χ. το Microsoft Live Meeting 2007. Αυτές προσφέρουν στις εφαρμογές τους διαλειτουργικότητα (ομαλή λειτουργία σε λειτουργικά συστήματα όπως Windows, Macintosh OS X, Linux), ποικιλία σε εργαλεία παρουσίασης και συγγραφής, εύκολο διαμοιρασμό σημειώσεων, ανταλλαγή μηνυμάτων, δυνατότητα συμμετοχής μεγάλου αριθμού συμμετεχόντων, δυνατότητες ατομικής καταγραφής, εργαλεία ψηφοφορίας (polling), τεστ και βαθμολόγηση, εξατομικευμένη διεπιφάνεια για κάθε χρήστη (user customizable interface) κλπ.

πηγή: Schroeder Barbara, 2008, Microsoft Live Meeting 2007: Web conferencing system for virtual classrooms

http://www.microsoft.com/education/highered/whitepapers/conferencing/WebConferencing.aspx

πηγή εικόνας: http://www.performancexpress.org/0506/mainframe0506.html

Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών

educational-games.jpgΤα περισσότερα εκπαιδευτικά παιχνίδια καλύπτουν πολλά και διαφορετικά επιστημονικά αντικείμενα και παρουσιάζουν διαθεματικότητα. Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός τους απαιτεί τη συνεργασία σε ένα τρίπτυχο Τεχνολογία-Παιδαγωγική-Περιεχόμενο  α) σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game designers), οι οποίοι εξασφαλίζουν διαδραστικότητα και ψυχαγωγία, β) παιδαγωγών, που φροντίζουν να είναι το παιχνίδι αποτελεσματικό μέσο διδασκαλίας, και γ) ειδικών του μαθησιακού αντικειμένου, οι οποίοι επιμελούνται την επιστημονική ακρίβεια και πολυπλοκότητα του περιεχομένου.

add-palm-smarteg.gifΗ συνεργασία των παραπάνω παραγόντων ενέχει πολλές τριβές, διαφωνίες και ενίοτε συγκρούσεις (π.χ. σε ζητήματα ορισμού επιπέδων δυσκολίας, στην εισαγωγή κριτηρίων αξιολόγησης και στοιχείων ανταγωνισμού, κλπ.). Από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα εξωγενή (exogenous) επιφέρουν τις λιγότερες συγκρούσεις, αφού υπάρχει σαφής διαχωρισμός των μηχανισμών του παιχνιδιού και του μαθησιακού περιεχομένου. Έτσι, σε προκαθορισμένες δομές και κανόνες παιχνιδιού εισάγεται το επιστημονικό περιεχόμενο που απευθύνεται στους μαθητές με βασικότερο στόχο την ανάκληση γνώσης. Τα εξωγενή παιχνίδια μπορούν να στοχεύουν στη διδασκαλία συγκεκριμένων ενοτήτων των σχολικών μαθημάτων σε μαθητές συγκεκριμένων τάξεων και μέσα σε καθορισμένα χρονικά πλαίσια (π.χ. 45 λεπτά).

Αντίθετα, τα εκπαιδευτικά ενδογενή (endogenous) παιχνίδια  (π.χ. παιχνίδια ρόλων, περιπέτειας, παζλ) είναι δυσκολότερα στη σύλληψη, ανάπτυξη και εκπαιδευτική εφαρμογή τους, διότι οι μαθησιακοί στόχοι είναι ενοποιημένοι στη δομή και τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Ο μαθητής μαθαίνει εξερευνώντας το περιβάλλον του παιχνιδιού και συμμετέχοντας ενεργά στους ρόλους που επιλέγει. Η μάθηση είναι ενσωματωμένη στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς του παιχνιδιού και επιτυγχάνεται με την ενεργητική εκ μέρους του μαθητή επίλυση προβλημάτων.

πηγή: Winn, B., and C. Heeter. 2006. Resolving conflicts in educational game design through playtesting. Innovate 3 (2).

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=392

πηγές εικόνων:

http://myjclibrary.org/services/youth/games.asp

http://www.crazysoft.gr/images/add-palm-smarteg.gif

Ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (Free/Open Source Software, FOSS) και ελεύθερο μαθησιακό περιεχόμενο (Free/Open Courseware)

Τα οφέλη από τη χρήση των τεχνολογιών της πληροφορίας και επικοινωνίας στη διδασκαλία και τη μάθηση είναι λίγο πολύ γνωστά: μπορούν να μετατρέψουν τη διδασκαλία σε ενεργή και δυναμική διαδικασία, ενεργοποιώντας κοινότητες μάθησης και καλύπτοντας διαφορετικά μαθησιακά στυλ. Το ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (Free/Open Source Software, FOSS) συμβάλλει αποτελεσματικά στην ευρεία διάδοση της χρήσης των τεχνολογιών αυτών στους κύκλους των εκπαιδευτικών και εκπαιδευόμενων.

Η έννοια του «ελεύθερου» λογισμικού αναφέρεται στην ελευθερία εκτέλεσης ενός προγράμματος για οποιαδήποτε σκοπό, στην ελευθερία τροποποίησής του, προσαρμογής του στις ανάγκες του χρήστη και βελτίωσής του, και  στην ελευθερία αναδιανομής του προγράμματος σε άλλους. Ωστόσο, η επιτυχία του ελεύθερου λογισμικού δεν οφείλεται κυρίως στις παραπάνω «ελευθερίες», όσο στην κοινότητα που «συνοδεύει» αυτό το λογισμικό: είναι οι εθελοντές που φτιάχνουν και δοκιμάζουν το πρόγραμμα, το βελτιώνουν συνεχώς με τις παρατηρήσεις και τις προτάσεις τους, το διανέμουν επεξηγώντας τη χρήση του και βοηθούν όσους αντιμετωπίζουν προβλήματα με τη χρήση του, απαντώντας στις ερωτήσεις τους στα διάφορα φόρα.

open_courseware.jpg

Το ερώτημα όμως είναι, γιατί παρά το σχεδόν μηδαμινό κόστος απόκτησης του ελεύθερου λογισμικού δεν υπάρχει μεγάλη ανταπόκριση στον χώρο της εκπαίδευσης. Η απάντηση βρίσκεται στις δυσκολίες των εκπαιδευτικών να μάθουν να χειρίζονται και να εκμεταλλεύονται αποτελεσματικά για τη διδασκαλία τους ελεύθερα λογισμικά. Και η λύση βρίσκεται στη δημιουργία υποστηρικτικών κοινοτήτων από εθελοντές, όπως και στην περίπτωση του ελεύθερου λογισμικού, που θα αναλάβουν να εξηγήσουν τις χρήσεις και τους τρόπους αξιοποίησης ελεύθερων λογισμικών σε συναδέλφους εκπαιδευτικούς. Σε αυτές τις κοινότητες είναι χρήσιμο να συμμετέχουν και μαθητευόμενοι, που μπορούν να προτείνουν νέες εφαρμογές και βελτιώσεις του ελεύθερου λογισμικού.

Έτσι, όπως με το ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα, μπορούν να δημιουργηθούν κοινότητες ανοικτών «μαθημάτων» (open courseware) ή ανοικτού μαθησιακού περιεχομένου (open course content) ελεύθερης μάθησης (open learning). Η ελεύθερη χρήση, τροποποίηση και αναδιανομή του μαθησιακού υλικού θα πρέπει να υπόκεινται ασφαλώς σε αξιολόγηση, για να υπάρξουν και κάποια στάνταρ που θα ακολουθούνται από όλους, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι όλα τα μαθησιακά περιβάλλοντα μοιάζουν μεταξύ τους. Αυτό που έχει σημασία είναι να συνειδητοποιήσει η εκπαιδευτική κοινότητα ότι η εθελοντική προσφορά όλων στην αποτελεσματική δημιουργία και διανομή μαθησιακού υλικού, αν και φαίνεται διαδικασία χρονοβόρα και επίπονη, θα έχει μακροχρόνια οφέλη, αφού θα μειώσει στο ελάχιστο τον απαιτούμενο χρόνο σχεδιασμού ενός μαθήματος και θα αυξήσει στο έπακρο τις επιλογές πηγών και πόρων που θα έχει ο εκπαιδευτικός. Ισχυρά κίνητρα σε μια τέτοια προσπάθεια, πέρα από την εύκολη και δωρεάν πρόσβαση σε ποικίλο μαθησιακό περιεχόμενο,  μπορούν να είναι η προσωπική καταξίωση και το αίσθημα ικανοποίησης από την επιτυχή εκπλήρωση του εκπαιδευτικού έργου.

πηγή: Stephenson, R. 2006. Open source/Open course learning: Lessons for educators from free and open source software. Innovate 3 (1).

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=345

πηγή εικόνας:

http://www.ocwconsortium.org/

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων