Αρχική » MMOGs

Αρχείο κατηγορίας MMOGs

Σεπτέμβριος 2020
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Μαρ    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Αντιμετώπιση εθισμού σε ηλεκτρονικά παιχνίδια

Η πολύωρη ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια και εικονικά ψηφιακά περιβάλλοντα, όπως είναι τα massively multiplayer online games (MMOGs), όπου  οι χρήστες πολεμούν με φανταστικούς εχθρούς για να κερδίσουν όπλα και ανταμοιβές, μπορεί να οδηγήσει σε πολύ ισχυρό εθισμό, υποστηρίζουν οι ειδικοί.

Μια πρόσφατη αναφορά από το Σουηδικό Ίδρυμα Παιδικής Μέριμνας (Youth Care Foundation) θεωρεί ότι ο εικονικός κόσμος του World of Warcraft, ένα παιχνίδι όπου  οι χρήστες με τη μορφή μάγων, νάνων, ξωτικών και φανταστικών πλασμάτων πολεμούν  για να κερδίσουν όπλα και ανταμοιβές,  μπορεί να αποδειχθεί το περισσότερο «εθιστικός» από την κοκαΐνη (!). Παίζοντας παραπάνω από 16 ώρες οι χρήστες βλάπτουν σοβαρά την κοινωνική, ψυχική και σωματική τους υγεία.

Στο πλαίσιο αντιμετώπισης τέτοιων μορφών εθισμού ο Dr Richard Graham, σύμβουλος ψυχίατρος στο  Tavistock Centre του  Λονδίνου, ετοιμάζει ένα πρόγραμμα ώστε ιατρικό προσωπικό να δημιουργήσει τα δικά τους avatars μέσα στο παιχνίδι και να προσεγγίσει ευκολότερα τους εθισμένους νέους.

πηγή: Claudine Beaumont, Addiction therapists signing up to World of Warcraft, 24 Jul 2009, Τelegraph.co.uk

Το Second Life και τα διαδικτυακά παιχνίδια

Οι παίκτες μπορούν να παίζουν παιχνίδια μέσα στο SL αλλά το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, καθώς δεν έχει αντικειμενικούς στόχους ούτε βραβείο για αυτόν που τελειώνει πρώτος. Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας για να τα μάθει ο παίκτης και να συνεχίσει παρακάτω. Ίσως αυτό να αποθαρρύνει πολλούς που μπαίνουν μόνο για να παίξουν.

Το SL μοιάζει περισσότερο με διαδικτυακά παιχνίδια όπως το «World of Warcraft» ή το «The Sims Online». Οι χαρακτήρες μπορούν να πετάξουν, να αναπνέουν στο νερό και ποτέ δεν γερνάνε ή δεν πεθαίνουν. Διαφέρει όμως από τα Μαζικά Πολυχρηστικά Διαδικτυακά Παιχνίδια Ρόλων (Massive Multi-Player Online Role-Playing Game, MMORPG), αφού το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, αλλά περισσότερο πλατφόρμα για gaming, καθώς:
• δεν έχει προκαθορισμένους στόχους
• όλο το περιεχόμενο στο εικονικό περιβάλλον δημιουργείται από τους χρήστες (user-created) και οι χρήστες διαμορφώνουν τις προσωπικές τους εμπειρίες από αυτό σύμφωνα με τη βούλησή τους (user-driven)

Στο περιβάλλον του Second Life οι φυσικοί νόμοι μπορούν να αλλάζουν. Δεν υπάρχει βαρύτητα, αέρας, κακός καιρός ή παλιρροϊκά κύματα εκτός από τα στάνταρ κύματα. Σχεδόν όλα είναι τέλεια στο SL. Ο καιρός είναι καλός, ο πληθυσμός αποτελείται στην πλειοψηφία του από όμορφους νέους στην ακμή της ηλικίας τους. Δεν υπάρχουν θάνατος και αρρώστιες. Όλοι μπορούν να πετούν. Κανείς δεν χρειάζεται ένα σπίτι για να ζήσει. Το τοπίο μπορεί να είναι ιδανικό. Όμορφες καταπράσινες περιοχές, πλούσια βλάστηση, νερά, μαγευτικά νησιά.

Σύμφωνα με την τυπολογία του Prensky (2001) στο έργο του “Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning” μπορεί να θεωρηθεί περισσότερο ως προσομοίωση (simulation), καθώς παρουσιάζει ομοιότητες με παιχνίδια προσομοίωσης, όπως το Sim City (1989) και το The Sims (2000). Ωστόσο, υπάρχουν σημαντικές διαφορές από αυτά τα παιχνίδια. Εκτός από την έλλειψη γενικού σκοπού ή στόχου, το SL δεν είναι γραμμικό όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Δεν υπάρχουν «επίπεδα» που πρέπει ο παίκτης να περάσει και αν αποτύχει σε κάποιο από αυτά, πρέπει να το επαναλάβει επιστρέφοντας σε ένα προκαθορισμένο σημείο του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν μηχανισμοί βαθμολογίας του παίκτη, αλλά ο χρήστης μπορεί να κερδίσει και να ξοδέψει το νόμισμα του SL, το Linden dollar.

Το SL έχει οικονομικό σύστημα μιας μικρής χώρας. Το νόμισμά του είναι το “Linden” dollar (L$) και έχει πραγματική ανταλλακτική αξία με το κανονικό αμερικανικό δολάριο. Κάθε μέρα περίπου 2 εκατομμύρια δολάρια αλλάζουν χέρια. Ενώ στο The Sims ο χρήστης με ένα σύντομο «κλειδί» μπορεί να γεμίσει με χρήματα και να χτίσει ένα σπίτι, στο SL θα πρέπει να χρησιμοποιήσει την πραγματική πιστωτική κάρτα που έχει. Για να πιει ένα ποτό σε ένα εικονικό μπαρ στο SL θα πρέπει να ξοδέψει χρήματα για ένα ποτό που δεν μπορεί και να το γευτεί!

Στην πραγματικότητα το SL είναι μια επιτομή παιχνιδιών. Παρέχει χώρο στον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργηθούν. Πολλοί έχουν ανακατασκευάσει μια σειρά παιχνιδιών που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, από πόκερ, τάβλι, μέχρι paint-balling. Στο SL οι χρήστες δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια και παίζουν με αυτά. Μπορεί κάποιος να ονομάσει το SL πλατφόρμα παιχνιδιών.

Εικονικοί κόσμοι, όχι παιχνίδια!

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κάποιος με το να επικεντρωθεί στο τι δεν είναι οι εικονικοί κόσμοι. Δεν είναι μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs). Τα MMORPGs είναι ο κυρίαρχος τύπος διαδικτυακού παιχνιδιού με τουλάχιστον 15 εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τα θεμέλια τους πίσω στα MUD, τα οποία είναι απόγονοι των Dungeons and Dragons. Αυτό το οικογενειακό δέντρο καταλήγει σε αναγνωρίσιμα σημάδια περιλαμβάνοντας ισχυρές ιστορίες και διαβαθμισμένα επίπεδα. Δυνατές ιστορίες παιχνιδιών σημαίνουν ότι τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα μέσα σε σχετικά μέσα σε συνεκτικά περιβάλλοντα τα οποία αποθαρρύνουν τη ανάμειξη με τον πραγματικό κόσμο. Τα μοτίβα της φαντασίας είναι κοινά αλλά ασφαλώς όχι η μόνη επιλογή. Τα διαφορετικά επίπεδα είναι η διαδικασία μέτρησης της προόδου μέσω της αύξησης των βαθμών εμπειρίας. Αυτοί οι βαθμοί εμπειρίας κερδίζονται από δραστηριότητες κατάλληλες στο επίπεδο και κάθε νέο επίπεδο παρέχει στον παίκτη πρόσβαση σε νέες ικανότητες ή χαρακτηριστικά παιχνιδιού. Εν συγκρίσει με τον ορισμό των Salen και Zimmerman (2004), ότι ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες εμπλέκονται σε μια τεχνητή σύγκρουση που καθορίζεται από κανόνες, που έχει ένα ποσοτικό αποτέλεσμα, τα MMORG είναι σαφώς παιχνίδια με σύγκρουση, κανόνες και ποσοτικό αποτέλεσμα με διαβαθμισμένη εξέλιξη.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κάτι διαφορετικό. Αν και είναι μαζικά πολυχρηστικοί, που σημαίνει ότι χιλιάδες παίκτες ταυτόχρονα βιώνουν ένα κοινό χώρο δεν έχουν ούτε δυνατές ιστορίες ούτε διαβαθμισμένα επίπεδα. Αντίθετα, τα χαρακτηριστικά που το ορίζουν είναι η ικανότητα των κατοίκων να δημιουργούν πράγματα αξίας μέσα σε ένα κοινό εικονικό τρισδιάστατο χώρο. Δυνατά προκαθορισμένα σενάρια δεν είναι κατάλληλα, καθώς περιορίζουν τη διαθεσιμότητα του σχεδιασμένου χώρου για τους κατοίκους. Αντίθετα οι κάτοικοι δημιουργούν τις δικές τους ιστορίες και κοινότητες δίνοντας τους νόημα μέσω της αλληλεπίδρασης.

Η γένεση των εικονικών κόσμων – MMORPG

Ο όρος MUD εμφανίζεται για πρώτη φορά το 1978 από έναν φοιτητή του πανεπιστημίου του Essex (Αγγλία), τον Roy Trubshaw, ονομάζοντας έτσι τη δική του εκδοχή τέτοιου προγράμματος σύμφωνα με τα αρχικά multi user dungeon. Από το 1980 συνεργάζεται με τον Richard Bartle στην εξέλιξη ενός MUD, το οποίο για πρώτη φορά στην ιστορία προσφέρει στους χρήστες δυνατότητες επεκτασιμότητας μέσω της δημιουργίας από τους ίδιους, δωματίων και αντικειμένων. Λόγω της αδυναμίας των συστημάτων της εποχής σε θέματα υπολογιστικής ισχύος και αποθεμάτων μνήμης, σύντομα η δυνατότητα αυτή αποσύρεται, για να επανεμφανιστεί μετά από λίγα χρόνια, εκμεταλλευόμενη τη βελτίωση των προσφερόμενων υπολογιστικών συστημάτων. Το mud1, όπως ονομάστηκε η δημιουργία των Bartle και Trubshaw, συνεχίζει να λειτουργεί ως σήμερα.

Όταν η τεχνολογία επεκτάθηκε επαρκώς, οι κατασκευαστές άρχισαν να μετατρέπουν τους text κόσμους τους σε χώρους γραφικών, ξεκινώντας με το Meridian 59 το 1996, το οποίο πολύ γρήγορα υπερκεράστηκε από δύο πολύ επιτυχημένα παιχνίδια, το Ultima Online και το EverQuest, ανακοινώνοντας την γέννηση των MMORPG. Παρασυρμένοι από τον πρωτόγνωρο συνδυασμό πολιτισμού, οικονομίας και gaming διασκέδασης, εκατομμύρια παίκτες μετακινήθηκαν από τα παραδοσιακά στα MMORPG παιχνίδια.

Την πορεία των MUD κατά άλλους την είχε αλλάξει ήδη ριζικά το 1987, το δημιούργημα του Jim Aspnes από το Carnegie-Mellon University, το TinyMUD. Πρόκειται για το πρώτο κοινωνικό MUD της κατηγορίας που τα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα εμπλουτιστεί με εκατοντάδες εκδοχές και χιλιάδες χρήστες. Για πρώτη φορά το ενδιαφέρον μετατίθεται από τον ανταγωνιστικό, πολεμικό και περιπετειώδη χαρακτήρα των πρώτων MUDs στις δυνατότητες κοινωνικοποίησης, επικοινωνίας και δημιουργικότητας. Η εμπειρία της ανάδρασης στον κόσμο των MUD μετατρέπεται σε βιωματική διαδικασία κοινωνικοποίησης και δημιουργικότητας.

Τελικά όμως τα MMORPG ήταν αυτά που έφεραν εκατομμύρια ανθρώπους στο διαδίκτυο μαθαίνοντας τους την σε πραγματικό χρόνο συνεργασία. Κατά τον Cory Ondrejka ο χειρισμός και οι οικονομικές αποφάσεις περιόρισαν την ικανότητα των παικτών να προχωρήσουν ένα βήμα παραπάνω, πέρα από τις βάσεις που έθεσε το MUD1.

Τι είναι ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι

Είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που συνδέεται με το διαδίκτυο και επιτρέπει σε πολλούς παίκτες να κατευθύνουν τους εικονικούς εαυτούς τους (avatars) και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους, είτε με τη συνεργασία των εικονικών εαυτών είτε με τον ανταγωνισμό μεταξύ τους ή και με το πρόγραμμα του παιχνιδιού, προκειμένου να επιτευχθεί ένας στόχος (Stenkuehler, 2004).Τα δικτυακά παιχνίδια παίζονται παράλληλα από πολλούς παίκτες (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs)  και είναι αρκετά δημοφιλή. Καταλαμβάνουν ολοένα και μεγαλύτερο τμήμα της ψυχαγωγίας και βοηθούν την κοινωνικοποίηση των φίλων τους. Παράλληλα πληθαίνουν και τα εκπαιδευτικά MMOGs, με γραφικά που εξελίσσονται και εντυπωσιάζουν. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται διαδικτυακά και δημιουργούν εικονικούς κόσμους με φανταστικές ιστορίες χωρίς κάποιο συγκεκριμένο τέλος, στις οποίες οι παίκτες είναι πολύ ελεύθεροι να λειτουργήσουν όπως θέλουν (π.χ. να πολιορκήσουν ένα οχυρό, να καλλιεργήσουν τη γη,  κλπ.).

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs) απασχολούν ολοένα και περισσότερο την εκπαιδευτική έρευνα. Οι δικτυακές τεχνολογίες παρέχουν νέες ευκαιρίες για κοινωνική αλληλεπίδραση σε οποιαδήποτε χρόνο και τόπο και ο αριθμός των σχεδίων μαθημάτων που ενσωματώνουν δικτυακά συνεργατικά περιβάλλοντα σταθερά αυξάνεται.

Τα πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια (ΠΔΠ) για να κατασκευαστούν και να παιχτούν ακολουθούν τις θεωρίες μάθησης, γνωστικής ψυχολογίας καθώς και τις εξελίξεις στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας.  Εκτός από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που δεν παίζονται στο διαδίκτυο έχουν το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας με άλλους πραγματικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο τους προσφέρει νέες δυναμικές διαστάσεις.

Όπως αναφέρεται στην έρευνα της Steinkueher (2003) οι θεωρίες του συμπεριφορισμού που εξαρτούσαν άμεσα τη συμπεριφορά του ατόμου από συγκεκριμένα περιβαλλοντικά ερεθίσματα, αναθεωρήθηκαν από έρευνες στο χώρο της γνωσιολογίας που συναρτούν την απόκτηση της γνώσης από ένα ολόκληρο σύστημα αλληλεπιδράσεων μεταξύ των ατόμων και του κοινωνικού και υλικού κόσμου μέσα στον οποίο αυτά ενεργούν. Κατά συνέπεια, η συμπεριφορά διαμορφώνεται και η γνώση αποκτιέται όχι μόνο από ένα συγκεκριμένο ερέθισμα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτομο, αλλά και από την αλληλεπίδραση του ατόμου με το περιβάλλον του.

Τα πολυχρηστικά παιχνίδια εφαρμόζουν στοιχεία που προέρχονται από χώρους όπως η συνεργατική μάθηση και η επικοινωνία μέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) (McGrenere, 1996). H συνεργατική μάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσματική σε σύγκριση με την ατομική ή εξατομικευμένη μάθηση. Όταν συνεργάζονται οι μαθητές μπορούν να πετύχουν καλύτερα αποτελέσματα στη μάθηση και τις διαπροσωπικές τους σχέσεις (McGrenere, 1996).

Με αφορμή ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών μορφωτικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονομικής και κοινωνικής θέσης. Αυτοί όμως οι δείκτες δεν έχουν καμία σημασία? σημασία αντίθετα έχει πόσο χρήσιμος είναι ένας παίκτης για την επίτευξη του συλλογικού στόχου της ομάδας του στο παιχνίδι.

Ο παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του μέσα στο παιχνίδι και να διαμορφώσει ανάλογα τις επιθυμίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει μέσα στο περιβάλλον και η ανωνυμία που μπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει την ελευθερία να εκφραστεί και να συμμετάσχει απελευθερωμένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισμούς.

πηγές:
Steinkuehler, C. A. (2003). Massively multiplayer online videogames as a constellation of literacy practices. Paper presented at the International Conference on Literacy, Ghent, Belgium. Retrieved May 13, 2004, from http://www.sit.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerAILA2003.pdf.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, 2004.
McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia.

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων