Αρχική » new trends in teaching and learning

Αρχείο κατηγορίας new trends in teaching and learning

Οκτώβριος 2020
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Σεπ    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Blog στην εκπαίδευση; Γιατί;

Τα ιστολόγια (weblogs – blogs) μπορούν να ενισχύσουν την κριτική και αναλυτική σκέψη, να λειτουργήσουν ως μέσο για «καταιγισμό» ιδεών (brainstorming) και για σχολιασμό ή αξιολόγηση από ομοτίμους (peers) με τη χρήση δεσμών (links) που παραπέμπουν σε πηγές, και μπορούν να δείχνουν την απήχηση προσωπικών απόψεων στο ευρύτερο κοινωνικό σύνολο.

Ο τρόπος χρήσης της γλώσσας, η υιοθέτηση ορισμένου ύφος και η επιλογή γραφικών, βίντεο ή εικόνων, είναι επιλογές που καλείται ο συγγραφέας του ιστολογίου να κάνει, αυξάνοντας το ποσοστό εκείνων που διαβάζουν και παρακολουθούν τα γραφόμενά του.

Το ιστολόγιο μπορεί να αποτελέσει ένα άριστο παράδειγμα φακέλου εργασιών (portfolio) του μαθητή, στο οποίο μάλιστα μπορεί να προστεθεί ο αναστοχασμός από την σύγκριση και επιχειρηματολόγηση διαφορετικών απόψεων που πιθανόν να έχουν οι αναγνώστες μιας δημοσίευσης.

πηγή: Duffy, Peter and Bruns, Axel (2006) The Use of Blogs, Wikis and RSS in Education: A Conversation of Possibilities. In Proceedings Online Learning and Teaching Conference 2006, pages pp. 31-38, Brisbane

Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός και Ολιστική Προσέγγιση

Στις σημειώσεις του μαθήματος «Ανάπτυξη Συστημάτων Ηλεκτρονικής Μάθησης» του Γ΄ Εξαμήνου (Διδάσκων: καθηγητής κ. Δημήτριος Γ. Σάμψων) του μεταπτυχιακού προγράμματος σπουδών του Τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων του Παν. Πειραιώς, έχω κρατήσει τη σημείωση: «ολιστική προσέγγιση«. Μου άρεσε, φαίνεται, πολύ και το σημείωσα, ή μάλλον δεν είχα κατανοήσει επακριβώς τι σημαίνει. Αλήθεια, τι σημαίνει «ολιστική προσέγγιση» στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό; Και πώς μπορεί να εφαρμοστεί;

Ο Daniel H. Pink στο βιβλίο του ?A Whole New Mind: Why right-brainers will rule the future? (2005, Riverhead Books, New York) αναφέρεται στο design, προσεγγίζοντάς το γενικότερα, θεωρώντας το μια από τις 6 κλίσεις-δεξιότητες που θα πρέπει να ενισχύσουμε και που εδράζουν στο δεξί εγκεφαλικό ημισφαίριο. Αυτό που μέχρι πρότινος θεωρούνταν ένα κατάλοιπο από τα πρώτα αναπτυξιακά στάδια του ανθρώπινου είδους, ένα όργανο μάλλον «χαζό» και άνευ σημασίας, χώρο έδρασης των ενστίκτων, αφού από το 1860 ο Γάλλος νευρολόγος Paul Broca είχε ανακαλύψει ότι η ικανότητα της ομιλίας εδράζει σε τμήμα του αριστερού ημισφαιρίου, ενώ μια δεκαετία αργότερα ο Γερμανός νευρολόγος Carl Wernicke ανακάλυψε ότι εκεί εδράζει και η ικανότητα κατανόησης της γλώσσας.

Οι αντιλήψεις άλλαξαν από τη δεκαετία του 1950, όταν ο Roger W. Sperry μελέτησε ασθενείς με επιληπτικές κρίσεις που είχαν υποβληθεί σε λοβοτομή (αφαίρεση του συνδέσμου των δύο εγκεφαλικών ημισφαιρίων) και συμπέρανε ότι το δεξί ημισφαίριο δεν είναι καθόλου κατώτερο σε αξία από το αριστερό, αλλά σε κάποιες λειτουργίες πολύ ανώτερο! Έτσι διαπιστώθηκαν οι δύο διαφορετικοί τρόποι σκέψης στα δύο εγκεφαλικά ημισφαίρια: το αριστερό ημισφαίριο λειτουργεί σειριακά, είναι εξαιρετικό στην ανάλυση και ελέγχει την ομιλία. Το δεξί ημισφαίριο λειτουργεί κρίνοντας ολιστικά, αναγνωρίζει πρότυπα (patternsGestalt αντίληψη) και ερμηνεύει συναισθήματα και μη λεκτικές εκφράσεις. (σελ. 14)

Η γραφή και ο τρόπος γραφής (από αριστερά προς τα δεξιά) που από τους Έλληνες διαδόθηκε στον δυτικοευρωπαϊκό πολιτισμό, ενίσχυσε το αριστερό ημισφαίριο, δημιουργώντας τον «αλφαβητικό νου». Το αριστερό ημισφαίριο ελέγχει σημαντικές κινήσεις, όπως είναι το γράψιμο, το φαγητό ή το χειρισμό ενός ποντικιού. Είναι πολύ καλό στην αναγνώριση σειριακών γεγονότων, όπως είναι η ομιλία, η κατανόηση του λόγου των άλλων, η ανάγνωση και η γραφή.

Αντίθετα, το δεξί ημισφαίριο έχει την ικανότητα ταυτόχρονης ερμηνείας των πραγμάτων. Μπορεί να δει πολλά πράγματα ταυτόχρονα: π.χ. να βλέπει όλα τα τμήματα ενός γεωμετρικού σχήματος και να αντιλαμβάνεται το σχήμα του ή να βλέπει όλα τα στοιχεία μιας κατάστασης και να καταλαβαίνει τι τρέχει. Είναι ιδιαίτερα ικανό στην ερμηνεία εκφράσεων του προσώπου. Καταλαβαίνει όχι τόσο τι λέγεται (αριστερό ημισφαίριο) αλλά πώς λέγεται κάτι: τον επιτονισμό, τις συναισθηματικές αποχρώσεις που ενυπάρχουν στο λόγο ή σε μια έκφραση του προσώπου ή σε ένα βλέμμα. Βοηθάει στην κατανόηση μεταφορών. Συνοψίζοντας, θα λέγαμε: το δεξί ημισφαίριο είναι η εικόνα, ενώ το αριστερό είναι οι «χίλιες λέξεις» (σελ. 19). Το αριστερό ημισφαίριο αναλύει τις λεπτομέρειες, ενώ το δεξί συνθέτει την εικόνα.

L-Directed Thinking

R-Directed Thinking

sequential

simultaneous

literal

metaphorical

functional

aesthetic

textual

contextual

analytic

synthetic

(σελ. 26).

Οι λειτουργίες του αριστερού εγκεφάλου περνούν ολοένα και περισσότερο στην καθημερινή μας ζωή. Για τις βιομηχανίες δεν είναι αρκετό να κατασκευάσουν ένα προϊόν που να είναι οικονομικό και λειτουργικό: πρέπει να έχει και αισθητική αξία, ομορφιά, μοναδικότητα και νόημα. Η επιδίωξη του σκοπού και του νοήματος έχει γίνει εσωτερικό τμήμα της ζωής μας. Οι άνθρωποι σε όλους τους τομείς προσπαθούν να δουν έξω από την καθημερινότητα της ζωής τους ένα ευρύτερο πλαίσιο αναφοράς (context). Οι νέες τεχνολογίες με τους υπολογιστές έρχονται να αντικαταστήσουν πολλές από τις λειτουργίες του αριστερού εγκεφάλου: την λογική που στηρίζεται σε κανόνες, τον υπολογισμό, την σειριακή σκέψη. Αυτό όμως που δεν μπορούν να αντικαταστήσουν είναι λειτουργίες του δεξιού εγκεφάλου: την δημιουργικότητα, την άδηλη (tacit) γνώση, την ενσυναίσθηση, τον ολιστικό τρόπο σκέψης. Γι? αυτό και τα εκπαιδευτικά συστήματα των περισσότερων χωρών προσπαθούν να ενισχύσουν την δημιουργικότητα, την καλλιτεχνική ικανότητα και το παιχνίδι. Δεν είναι τυχαίο ότι η πιο επικερδής εξαγωγή της Ιαπωνίας δεν είναι τα αυτοκίνητα ή τα ηλεκτρονικά, αλλά η pop κουλτούρα. (σελ. 53)

Σύμφωνα με τελευταίες έρευνες, ο δείκτης ευφυϊας (IQ) έχει ελάχιστο ποσοστό στην εξασφάλιση της επαγγελματικής επιτυχίας ενός ατόμου (μόνο 4-10%). Πιο σημαντικές είναι ικανότητες που δεν μπορούν να αξιολογηθούν ποσοστικά (φαντασία, παιγνιώδης διάθεση, κοινωνική δεξιότητα, ικανότητα ενσυναίσθησης και συμπάθειας-φροντίδας). (σελ 58-59)

Στην «εποχή του νου» (Conceptual Age) πρέπει να συμπληρώσουμε τις λειτουργίες του δεξιού εγκεφαλικού μας ημισφαιρίου κατακτώντας 6 σημαντικές κλίσεις-ταλέντα: (σελ. 65-66).

  • σχεδιασμός (design) και όχι μόνο λειτουργία (function)
  • εξιστόρηση-περιγραφή (story) και όχι μόνο επιχειρηματολογία (argument) και δεδομένα
  • αρμονική σύνθεση των τμημάτων σε ένα όλο (symphony) και όχι μόνο εστίαση (focus) και ανάλυση
  • ενσυναίσθηση (empathy) και όχι μόνο λογική (logic)
  • παιχνίδι (play), χιούμορ, ευχάριστη διάθεση, γέλιο και όχι μόνο σοβαρότητα (seriousness) και αυστηρότητα
  • νόημα (meaning), σκοπός, πνευματική ολοκλήρωση και όχι μόνο συσσώρευση (accumulation)

Στην πιο απλή μορφή του ο σχεδιασμός είναι η δραστηριότητα δημιουργίας λύσεων, δηλαδή κάτι που ο καθένας μας κάνει σε καθημερινή βάση.

Η ευημερία των κρατών και των ατόμων εξαρτάται πλέον από την ύπαρξη καλλιτεχνών ανάμεσά τους. Ανεξάρτητα από την επαγγελματική μας ιδιότητα όλοι θα πρέπει να καλλιεργήσουμε μια καλλιτεχνική ευαισθησία. Δεν θα γίνουμε σπουδαίοι ζωγράφοι, αλλά όλοι πρέπει να μπορούμε να κάνουμε σχεδιασμό.

Ο σχεδιασμός είναι μια κλίση που απαιτεί κλασική ολιστική προσέγγιση. Είναι ένας συνδυασμός ευχρηστίας και σπουδαιότητας. Δεν αρκεί κάποιος να φτιάξει ένα διαφημιστικό φυλλάδιο που να διαβάζεται εύκολα και γρήγορα (utility)? θα πρέπει να γεννάει ιδέες και συναισθήματα πέρα από τις λέξεις (significance).

Χάρη στην εξελιγμένη τεχνολογία ο καλός σχεδιασμός είναι εφικτός σήμερα περισσότερο από ποτέ. Καθώς όμως υπάρχει πληθώρα από υλικά και αντικείμενα, είναι και μεγαλύτερη η ανάγκη για διαφοροποίηση.

Ο σχεδιασμός είναι διαθεματικός και διεπιστημονικός. Παράγει ανθρώπους που μπορούν να σκεφτούν ολιστικά.

Να, λοιπόν, γιατί πρέπει όλοι μας, και κυρίως όσοι σχεδιάζουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες, σενάρια, ρόλους και εκπαιδευτικό περιεχόμενο να έχουμε υπόψη μας την αξία του σχεδιασμού. Να μην βλέπουμε το δέντρο (περιεχόμενο), αλλά το δάσος (λειτουργική αλλά και αισθητική αξία μέσα στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς).

Περιγραφή εκπαιδευτικών χαρακτηριστικών 3D μαθησιακών αντικειμένων σε εικονικό κόσμο

Ο εικονικός κόσμος του Second Life αποτελεί πόλο έλξης για πολλούς εκπαιδευτικούς οργανισμούς και εκπαιδευτές από ολόκληρο τον κόσμο. Πολλοί είναι αυτοί που σχεδιάζουν και κατασκευάζουν μαθησιακά αντικείμενα, τα οποία χρησιμοποιούν για τις διαλέξεις τους και την παράδοση μαθημάτων μέσα σε αυτόν.

 Το Salamander Project φιλοδοξεί να περιγράψει το εκπαιδευτικό και μαθησιακό περιεχόμενο καθώς και τις διαδικασίες και τα εργαλεία με εκπαιδευτική αξία εντός του Second Life (δηλαδή, να προσθέσει μεταδεδομένα στα μαθησιακά αντικείμενα, ώστε να μπορεί εύκολα κάποιος να τα αναζητήσει και να τα χρησιμοποιήσει). Χρησιμοποιώντας ένα απλό wiki (Salamander Wiki) επιχειρεί να δημιουργήσει μια folksonomy (ταξονομία αλλά από τους χρήστες, bottom-up προσέγγιση δηλαδή) των πρακτικών και θεωρητικών εφαρμογών, κατασκευών και σχεδίων στον εικονικό κόσμο του SL που χρησιμοποιούνται για διδασκαλία και μάθηση.

 Είναι ένα πρόγραμμα που μπορούν να συμμετάσχουν όλοι οι εκπαιδευτικοί που δραστηριοποιούνται στο SL (Second Life) και συντονίζεται από το Center for Advanced Technology in Education του πανεπιστημίου του Oregon. Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που συνδέονται με όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης, μη κερδοσκοπικούς και επιχειρηματικούς εκπαιδευτικούς οργανισμούς και ινστιτούτα μάθησης, που θέλουν να δημιουργήσουν πόρους για μάθηση και διδασκαλία μέσα από την φιλοσοφία της Κοινότητας Πρακτικής.

 Ήδη στους συνεργάτες στο έργο αυτό είναι το MERLOT, η πολύ γνωστή αποθήκη μαθησιακών αντικειμένων με μεταδεδομένα!

 Αυτό που μου κίνησε πραγματικά το ενδιαφέρον, είναι ο τρόπος που έχουν επινοήσει για να περνάει κάποιος τα μεταδεδομένα από μέσα από το Second Life!

 Πρόκειται για ένα εργαλείο, που λέγεται HUD (Heads Up Display), το οποίο μπορεί να προμηθευτεί ο ενδιαφερόμενος αφού εισέλθει στο SL με το avatar του από συγκεκριμένες τοποθεσίες. Αφού λοιπόν το προμηθευτεί, μπορεί να το χρησιμοποιήσει μέσα στο SL. Όταν εντοπίσει κάποιο Μαθησιακό Αντικείμενο, μπορεί να επισυνάψει πάνω του το HUD, το οποίο ενεργοποιεί ένα είδος διαλόγου με ερωτήσεις για να προσθέσει ο χρήστης τα μεταδεδομένα για αυτό το ΜΑ.

 Όταν συμπληρώσει ο χρήστης τα μεταδεδομένα, το HUD τα αποστέλει σε μια ηλεκτρονική διεύθυνση (http://www.sloog.org/places/tags/education) όπου μπορεί ο καθένας να δει τις ετικέτες (tags) για το συγκεκριμένο μαθησιακό αντικείμενο, αλλά και το όνομα του avatar που πρόσθεσε τα μεταδεδομένα.

 Αξίζει να επισκεφτείτε την διεύθυνση του Salamander Project και να δείτε τους τύπους μαθησιακής εμπλοκής (Learner Engagment Types), τις περιοχές μαθησιακού περιεχομένου και άλλες διαστάσεις περιγραφής 3D μαθησιακών αντικειμένων χρήσιμων για τη διδασκαλία και τη μάθηση στο Second Life.

Επτά δεξιότητες που χρειάζονται οι μαθητές επειγόντως!

Οι σημερινοί μαθητές μπορεί να αποτύχουν στη ζωή, ισχυρίζεται ο Tony Wagner, καθηγητής στο Harvard, επειδή το σχολείο τους ρίχνει όλη την προσπάθεια στην προετοιμασία τους για το διαγώνισμα. Ακόμα και αν διαθέτει τον εξοπλισμό και την τεχνολογία που χρειάζονται, αν οι εκπαιδευτικοί δεν διδάξουν τους μαθητές πώς να σκέφτονται πέρα από τα τεστ πολλαπλών επιλογών, υπάρχει πρόβλημα.

Η πρακτική που απαντά στα περισσότερα σχολεία είναι η εξής: ο δάσκαλος κάνει ερωτήσεις και από τους μαθητές λιγότεροι από τους μισούς (ή και από τους μισούς των μισών) σηκώνουν χέρι για να απαντήσουν. Όταν κάποιος απαντήσει στην ερώτηση, ο δάσκαλος συνεχίζει με άλλη ερώτηση. Όταν φτάσει σε κάποιο σημείο που κανείς μαθητής δεν σηκώνει χέρι για να απαντήσει, τότε ο δάσκαλος συνήθως υπαγορεύει την απάντηση ή την γράφει στον πίνακα. Δυστυχώς η απάντηση δεν προκύπτει από τους ίδιους τους μαθητές, αλλά τους υπαγορεύεται έξωθεν, με αποτέλεσμα να μην είναι το αποτέλεσμα της δικής τους διανοητικής πορείας, αλλά κάτι που πρέπει να αποστηθίσουν για να περάσουν το μάθημα.

Ο Wagner παρουσίασε μια λίστα από επτά πολύ ουσιώδεις δεξιότητες που χρειάζονται οι μαθητές για να επιτύχουν στον σύγχρονο κόσμο της πληροφορίας και επικοινωνίας, οι οποίες βρίσκονται στο βιβλίο του με τίτλο:  «The Global Achievement Gap: Why Even Our Best Schools Don’t Teach the New Survival Skills Our Children Need–And What We Can do About It«.

Οι μαθητές, πριν αποφοιτήσουν, θα πρέπει να διαθέτουν δεξιότητες, όπως:

skills.gif

  1. Επίλυση προβλήματος και κριτική σκέψη
  2. Συνεργασία σε δίκτυα και ηγετικές δυνατότητες βάσει επιρροής
  3. Ευστροφία και προσαρμοστικότητα
  4. Πρωτοβουλία και επιχειρηματικό πνεύμα
  5. Αποτελεσματική επικοινωνία γραπτή και προφορική
  6. Ικανότητες πρόσβασης και ανάλυσης πληροφορίας
  7. Περιέργεια και φαντασία

Για να διαβάσετε ολόκληρο το άρθρο του στο eSchoolNews, κλικ εδώ

Ρήματα για μαθησιακούς στόχους

Ένας χρήσιμος κατάλογος από ρήματα που προσφέροντα για ακριβή καθορισμό μαθησιακών στόχων σε σχέδια μαθημάτων:
Objectives Verbs

Get your own at Scribd or explore others:

Εκπαιδευτικές χρήσεις των εικονικών κόσμων

Tο ενδιαφέρον της παγκόσμιας εκπαιδευτικής κοινότητας για τους εικονικούς κόσμους αυξάνει ολοένα και περισσότερο, καθώς πλέον δίνεται μεγαλύτερη σημασία από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης σε ορισμένους εικονικούς κόσμους, όπως το Second Life.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα (3D), πολυχρηστικά (multiuser), ως επί το πλείστον, περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρουσία και αλληλεπίδραση πολλών ανθρώπων σε έναν εικονικό χώρο. Ενώ επιτρέπουν στο εσωτερικό τους τη δημιουργία παιχνιδιών (gaming), δεν είναι οι ίδιοι games, αφού δεν έχουν κάποιον συγκεκριμένο στόχο που πρέπει ο χρήστης να επιτύχει. Σε σύγκριση με άλλα μέσα, επιτυγχάνουν τη δημιουργία αισθήματος «παρουσίας» (sense of presence) του χρήστη, που αντιπροσωπεύεται από μια εικονική αντιπροσώπευση (avatar) που ελέγχει ο ίδιος πλήρως. Τα στοιχεία του Web 2.0 που συνδυάζουν είναι: η κοινωνική δικτύωση (social networking), η δυνατότητα αδιόρατου διαμοιρασμού πολλών μέσων, η δυνατότητα διασύνδεσης με φίλους και σύνδεσης με μια κοινότητα και το αίσθημα παρουσίας.

Σήμερα οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, χρησιμοποιούνται ως περιβάλλοντα εκπαίδευσης προσωπικού σε καταστάσεις έκτακτης ανάγκης, ανάπτυξης ηγετικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, οπτικής αναπαράστασης καιρικών στοιχείων, προτυποποίησης σύνθετων μαθηματικών λειτουργιών, πειραματισμού με αρχιτεκτονικά μοντέλα κ.α. Τα εργαλεία κατασκευής που προσφέρει το Second Life επιτρέπουν στους χρήστες του την ρεαλιστική τρισδιάστατη αναπαράσταση μοριακών μοντέλων, της αλυσίδας του DNA, την παράσταση θεατρικών έργων κ.α. Με το παιχνίδι ρόλων και την κατασκευή σεναρίων οι μαθητευόμενοι αναλαμβάνουν υπεύθυνα περίπλοκους ρόλους, όπως του Χημικού, του γιατρού, του ηθοποιού, του αρχιτέκτονα, ή μπορούν να διεξάγουν κοινωνικές έρευνες με συνεντεύξεις και παρακολούθηση των «κατοίκων» του.

Μια νέα μορφή έκφρασης είναι τα machinima, βίντεο μέσα στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων με πρωταγωνιστές avatars.

πηγή: The 2007 Horizon Report, The New Media Consortium, pp. 3-4, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nmc.org/horizon/2007/report

πηγή machinima: http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima

Κύριες τάσεις στο χώρο της διδασκαλίας, μάθησης και δημιουργικότητας

Η ετήσια Aναφορά Horizon (Horizon Report) 2007, αποτέλεσμα της συνεργασίας του New Media Consortium (NMC) και του EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), έχει ως αντικείμενό της τις νέες τεχνολογίες που επηρεάζουν τη διδασκαλία, τη μάθηση και τη δημιουργική έκφραση στην ανώτερη εκπαίδευση.

Η αναφορά αυτή, λαμβάνοντας υπόψη συνεντεύξεις, άρθρα, έγγραφα και δημοσιευμένες έρευνες, κάνει λόγο για έξι κυρίαρχες τάσεις στην διδασκαλία και τη μάθηση για τα επόμενα πέντε χρόνια. Αυτές περιληπτικά είναι:

2007-horizon-cover.jpgα) η ραγδαία μεταβολή του περιβάλλοντος της ανώτερης εκπαίδευσης, με αυξανόμενη τη ζήτηση νέων υπηρεσιών, όπως εξ αποστάσεως εκπαίδευση, καθώς αλλάζει το μοντέλο του «φοιτητή πλήρους ωραρίου» στο μοντέλο του φοιτητή που εργάζεται και ταξιδεύει από μακριά. Επίσης αυξάνεται η ζήτηση για άμεση-στιγμιαία πρόσβαση και διαδραστικές εμπειρίες στην εκπαίδευση.

β) η αλλαγή του τρόπου που εργαζόμαστε, συνεργαζόμαστε και επικοινωνούμε, λόγω της παγκοσμιοποίησης: οι μαθητές έχουν περισσότερες επιλογές στην επικοινωνία, την ψυχαγωγία και την πληροφόρηση και περισσότερες πηγές.

γ) οι γνώσεις και δεξιότητες στην Πληροφορική δεν θα πρέπει να θεωρούνται δεδομένες: δεξιότητες όπως κριτική σκέψη, έρευνα και αξιολόγηση της πληροφορίας είναι διαρκώς ζητούμενα στην εποχή που ο κάθε χρήστης εύκολα δημιουργεί περιεχόμενο, συνεργάζεται και έχει άμεση πρόσβαση σε πλήθος πληροφορίες.

δ) η διεπιστημονική και συνεργατική εργασία ξεφεύγει από τους παραδοσιακούς τύπους και τις υπάρχουσες ακαδημαϊκές πρακτικές της εξειδίκευσης και εμμονής σε έναν τομέα γνώσης. Η παραδοσιακή μορφή της κριτικής από ομοτίμους (peer-review) για την έκδοση ενός άρθρου μένει πίσω (παράδειγμα Wikipedia).

ε) έννοιες, όπως η συλλογική νοημοσύνη (collective intelligence) και ο «ερασιτεχνισμός» των πολλών (mass amateurization) επεκτείνουν τα όρια της ακαδημαϊκής μελέτης. Αναπροσαρμόζεται η έννοια του «ειδικού» και «γνώστη», καθώς άνθρωποι που κάνουν το χόμπι τους και παθιάζονται με κάτι, συνεισφέρουν με την ποιότητα και ποσότητα της γνώσης και της εμπειρίας τους σε ακαδημαϊκούς τομείς, απλησίαστους, μέχρι πρότινος.

στ) οι απόψεις των μαθητών για το τι είναι και τι δεν είναι τεχνολογία ολοένα και περισσότερο διαφέρουν από αυτές των καθηγητών τους: για παράδειγμα, τα κινητά τηλέφωνα, χρησιμοποιούνται πολύ διαφορετικά από μαθητές και καθηγητές (όχι μόνο για φωνητική επικοινωνία, αλλά και για δημιουργία, αποθήκευση και ανταλλαγή μουσικής, φωτογραφιών, ταινιών, μηνυμάτων και τη σύνδεση με το διαδίκτυο οποιαδήποτε στιγμή.

πηγή: The 2007 Horizon Report, The New Media Consortium, pp. 3-4, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nmc.org/horizon/2007/report 

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων