Αρχείο ημέρας Οκτώβριος 18, 2008

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Σεπ   Νοέ »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Σύμφωνα με το μοντέλο εμπειρικής μάθησης του David Kolb (1984), η εμπειρική μάθηση είναι μια διαδικασία κατασκευής γνώσης μέσα από τέσσερις τρόπους μάθησης: α) συγκεκριμένη εμπειρία (concrete experience), β) σχηματισμό αφηρημένων εννοιών (abstract conceptualization), γ) αντανακλαστική παρατήρηση (reflective observation), και δ) ενεργό πειραματισμό (active experimentation).

Οι παραπάνω τρόποι μάθησης αποδίδονται σχηματικά μέσα στον εμπειρικό κύκλο μάθησης.

experiential_learning_cycle.jpg

Οι εκπαιδευόμενοι με προτίμηση στην συγκεκριμένη εμπειρία μαθαίνουν καλύτερα από παραδείγματα παρά από θεωρίες. Επιλέγουν τη συμμετοχή σε ομάδες και έχουν ανεπτυγμένο το συναίσθημα. Τους αρέσει να συμμετέχουν σε δραστηριότητες και να εφαρμόζουν τις δεξιότητες που έχουν αποκτήσει. Είναι ακτιβιστές, τους αρέσει η πράξη και η εμπειρία. Γνωρίζουν εξ επαφής τα πράγματα και όχι από περιγραφές.

Οι εκπαιδευόμενοι με αντανακλαστική παρατήρηση κρίνουν όσα παρατηρούν προσεκτικά και προτιμούν να μαθαίνουν διατυπώνοντας κρίσεις. Επιλέγουν παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας, ακριβείς και σαφείς παρουσιάσεις εννοιών και βλέπουν τον καθηγητή τους περισσότερο ως αυθεντία παρά ως καθοδηγητή. Είναι αντανακλαστικοί, παρατηρούν και αναστοχάζονται. Μαθαίνουν με τη σκέψη και από συνυποδηλώσεις.

Ο σχηματισμός αφηρημένων ιδεών απευθύνεται σε μαθητευόμενους με ανεπτυγμένη την αναλυτική και αφαιρετική ικανότητα, τη λογική σκέψη και την αναζήτηση αιτίων. Κατανοούν περισσότερο τη συμβολική αναπαράσταση των εννοιών και των πραγμάτων και προτιμούν να τα προσεγγίζουν θεωρητικά, παρά να συμμετέχουν σε πειράματα και προσομοιώσεις. Έχουν αναπτυγμένη τη λειτουργία της σκέψης. Είναι οι θεωρητικοί, τους αρέσει να ανακαλύπτουν υποκείμενες έννοιες, αιτίες και σχέσεις. Μαθαίνουν κυρίως από περιγραφές και από κατανόηση των εννοιών.

Οι εκπαιδευόμενοι με ενεργό πειραματισμό αρέσκονται στην ενεργή συμμετοχή σε πειράματα και μαθαίνουν καλύτερα όταν ενεργούν με άλλους και αναλαμβάνουν εργασίες. Δεν τους αρέσουν οι θεωρητικολογίες και ο παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας με διαλέξεις και μονολόγους και είναι περισσότερο εξωστρεφείς. Είναι πραγματιστές, τους αρέσει να επιβεβαιώνουν με δοκιμή τη λειτουργία των πραγμάτων. Μαθαίνουν χρησιμοποιώντας κάτι και από ενδείξεις.

πηγές:

1) Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall

2) ATHERTON J S (2005) Learning and Teaching:  Experiential Learning   [On-line] UK: Available: http://www.learningandteaching.info/learning/experience.htm  Accessed: 18 October 2008

3) Correia, A. 2008. Moving from theory to real-world experiences in an e-learning community. Innovate 4 (4).  

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=495

Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)

Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (edutainment) έχει αποτύχει σε μεγάλο βαθμό και ένας βασικός λόγος είναι η ελλιπής προσοχή στην εικονική ταυτότητα των χρηστών, κάτι που κατέχει κυρίαρχη θέση στα επιτυχημένα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) είναι περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με μια δεύτερη ζωή, βιώνοντας μια εναλλακτική πραγματικότητα που περιλαμβάνει πτυχές δυνατών εαυτών, άσχετα με το ποιοι είναι στην πραγματική τους ζωή. Για να το πετύχει αυτό ένας παίκτης σχεδιάζει ένα άβαταρ, μια ψηφιακή αναπαράσταση, προσαρμόζοντας διάφορα χαρακτηριστικά, όπως το γένος, το χρώμα του δέρματος, την ηλικία, τα χαρακτηριστικά του προσώπου ή τη δομή του σώματος. Ο παίκτης έχει σχεδόν απόλυτο έλεγχο στα αισθητικά χαρακτηριστικά και τη συμπεριφορά του άβαταρ και οι άλλοι παίκτες δεν ξέρουν ποτέ ποιος είναι στην πραγματικότητα ο παίκτης πίσω από το άβαταρ.

διαμόρφωση avatar στο Second Life

Οι δυνατές ταυτότητες (possible selves) που μπορεί να αναλάβει ένας παίκτης επηρεάζουν ανάλογα τη συμπεριφορά του και μπορούν να αποτελέσουν κίνητρο για μάθηση. Ο παίκτης προσαρμόζει τη συμπεριφορά του και τις προσδοκίες του ανάλογα με την ταυτότητα που θέλει να αποκτήσει ή να αποφύγει και ταυτόχρονα συνειδητοποιεί πώς αλλάζει η στάση των άλλων παικτών απέναντί του, ανάλογα με την εξωτερική του εμφάνιση και την εξωτερική συμπεριφορά του. Για παράδειγμα, έρευνες έχουν δείξει ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες δέχονται περισσότερο βοήθεια και δώρα παρά οι ανδρικοί χαρακτήρες.

Οι παίκτες μπορούν να ανακαλύψουν ξανά τον εαυτό τους για να γίνουν καλύτεροι, χειρότεροι ή γενικά διαφορετικοί από την πραγματική τους ταυτότητα. Ένας ντροπαλός νέος μπορεί στον εικονικό κόσμο να γίνει κάποιος με πιο ελκυστικό παρουσιαστικό ή με προσωπικότητα με αυτοπεποίθηση. Επίσης, ένας παίκτης μπορεί να διαλέξει να έχει ένα άσχημο παρουσιαστικό ή να υιοθετήσει μια μισητή προσωπικότητα. Μπορεί να αλλάξει φύλο, ηλικία, εθνικότητα ή να έχει την ευκαιρία να ερευνήσει αδύνατες επιλογές: π.χ. ένας ανάπηρος μπορεί να έχει ένα άβαταρ που μπορεί να περπατήσει ή να πετάξει.

Η ευελιξία στο παιχνίδι ρόλων μαζί με τις δυναμικές διαδικτυακές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις εξασφαλίζουν πλούσια, προσωπική εμπειρική μάθηση. Οι μαθητές μπορούν να μάθουν για την ταυτότητα, τον πολιτισμό, τα στερεότυπα και την προκατάληψη και να συζητήσουν στην τάξη τις διαπιστώσεις τους. Η υιοθέτηση ταυτότητας εκπαιδεύει τους μαθητές να λύνουν προβλήματα από τη σκοπιά του ρόλου που έχουν αναλάβει, ανοίγοντάς τους το δρόμο σε νέες προοπτικές και προκαλώντας τους να σκεφτούν με διαφορετικούς τρόπους.

πηγή: Lee, J., and C. Hoadley. 2007. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate 3(6).   http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=348

Andragogy: αρχές διδασκαλίας ενηλίκων

Ενώ με τον όρο pedagogy αναφερόμαστε στην επιστήμη και τέχνη της διδασκαλίας των παιδιών, ο όρος andragogy επινοήθηκε αντίστοιχα για τη διδασκαλία των ενηλίκων. Μολονότι ο όρος επινοήθηκε από το 1833, από τον Γερμανό εκπαιδευτικό Alexander Kapp, χρησιμοποιήθηκε κυρίως από τη δεκαετία 1970-1980 από τον Malcolm Knowles, που υποστήριξε ότι οι ενήλικες επιθυμούν να κατευθύνουν οι ίδιοι τη μάθησή τους και να έχουν την ευθύνη των αποφάσεών τους.Η εκπαίδευση των ενηλίκων θα πρέπει να ανταποκρίνεται στις παρακάτω αρχές:

  • ετοιμότητα (readiness): η εκπαίδευση οφείλει καθαρά να απευθύνεται στις ανάγκες των μαθητευομένων ώστε να είναι έτοιμοι να μάθουν

  • εμπειρία (experience): η εκπαίδευση πρέπει να σέβεται και να στηρίζεται στην εμπειρία ζωής που οι μαθητευόμενοι φέρνουν στο μάθημα

  • αυτονομία (autonomy): η εκπαίδευση πρέπει να προσκαλεί τους μαθητευόμενους να συμμετέχουν στη διαμόρφωση της κατεύθυνσης, του περιεχομένου και των δραστηριοτήτων της μαθησιακής εμπειρίας

  • δράση (action): η σύνδεση ανάμεσα στην εκπαίδευση και την εφαρμογή αυτού που μαθαίνεται πρέπει να είναι ξεκάθαρη.

andragogy.png

Με βάση τις παραπάνω αρχές οι καταλληλότερες στρατηγικές διδασκαλίας είναι η μελέτη περιπτώσεων, το παιχνίδι ρόλων, οι προσομοιώσεις και η αυτοαξιολόγηση. Ειδικά στη μελέτη περίπτωσης οι μαθητές ενθαρρύνονται να ενισχύσουν αυτό που μαθαίνουν με επίγνωση από την εμπειρία της ζωής τους. Εφόσον σπάνια οι μελέτες περίπτωσης έχουν μοναδική λύση, καλούν τους μαθητές να ορίσουν και να υπερασπιστούν τα δικά τους συμπεράσματα και να αναστοχαστούν στην εφαρμογή αυτών των λύσεων και στη ζωή τους.

πηγή: Morland, D., and H. Bivens. 2004. Designing instructional articles in online courses for adult learners. Innovate 1(2).  http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=8

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων