Αυθεντική μάθηση σε διαδικτυακά περιβάλλοντα
Ο όρος “αυθεντική μάθηση” (authentic learning) αναφέρεται στη μάθηση σε συνθήκες ή εργασίες που αναπαριστούν καταστάσεις της πραγματικής ζωής ή με την εφαρμογή γνώσεων ή δεξιοτήτων, όπως είναι η επίλυση προβλήματος και η κριτική σκέψη.
Οι αυθεντικές δραστηριότητες έχουν χρηστικότητα και αναφορά στην πραγματική ζωή, αναπαριστούν την περιπλοκότητα καθημερινών καταστάσεων και επιτρέπουν την επιλογή διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας ή ανάμειξης του μαθητευόμενου. Τα προβλήματα θα πρέπει να ερευνώνται από τους μαθητευόμενους, αφού θέτουν τα δικά τους ερωτήματα και τα συσχετίζουν με την καθημερινότητά τους.
Οι αυθεντικές εργασίες είναι γενικευτικές (generative), αφού η επίλυσή τους μπορεί να προκαλεί την αναγνώριση και επίλυση και άλλων, παραπλήσιων προβλημάτων. Επιπλέον, οι μαθητευόμενοι μπορούν να εξετάζουν αυθεντικές εργασίες από διαφορετικές οπτικές γωνίες, χρησιμοποιώντας διαφορετικές πηγές, να συνεργάζονται και να αναστοχάζονται, να διακρίνουν την διεπιστημονικότητα που έχουν αυτές οι εργασίες και να καταλήγουν σε διαφορετικές λύσεις ή μαθησιακά αποτελέσματα.
Τα 3D εικονικά περιβάλλοντα μάθησης, όπως οι εικονικοί κόσμοι, μπορούν να υποστηρίξουν αυθεντικές δραστηριότητες, γι’ αυτό και η εκπαιδευτική αξία που μπορούν να έχουν μελετάται εντατικά.
Μαθαίνουμε καλύτερα σε 3D περιβάλλοντα μάθησης;
Τα 3D περιβάλλοντα μάθησης συγκεντρώνουν χαρακτηριστικά που διευκολύνουν τη μάθηση σε μεγαλύτερο βαθμό από τα 2D αντίστοιχα περιβάλλοντα. Η πιστή αναπαράσταση της πραγματικότητας και η ενισχυμένη αναπαράσταση της γνώσης του χώρου (spatial knowledge), οι δυνατότητες για εμπειρική μάθηση και για ενίσχυση της κινητοποίησης και της εμπλοκής (motivation/engagement), η εμπλαισίωση της μάθησης και η διευκόλυνση της αποτελεσματικής συνεργατικής μάθησης, είναι ορισμένα από αυτά.
Ωστόσο, η μελλοντική έρευνα σε περιβάλλοντα μάθησης 3 D, όπως είναι οι προσομοιώσεις, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι εικονικοί κόσμοι, θα πρέπει να αναδείξει τις βασικές αρχές σχεδιασμού, υλοποίησης και χρήσης τους για τη μάθηση.
πηγή: What are the learning affordances of 3-D virtual environments?, Barney Dalgarno and Mark J. W. Lee
Προβλέψεις για την επόμενη δεκαετία
Σας αρέσουν οι προβλέψεις; Άραγε, οι γενετικές θεραπείες θα συμπληρώσουν τη συμβατική ιατρική; Μήπως, το νερό γίνει τόσο πολύτιμο και σπάνιο, όσο είναι σήμερα το πετρέλαιο; Ή η πρόσβαση σε γρήγορο διαδίκτυο θα είναι επιτέλους ασύρματη και θα προσφέρεται σε όλες τις μέχρι σήμερα απομακρυσμένες περιοχές του κόσμου;
Αυτές και άλλες προβλέψεις που θα επηρεάσουν τη ζωή και την εργασία μας μπορείτε να βρείτε στην ειδική έκδοση της κοινότητας του μελλοντικού κόσμου.
Τρόποι ηλεκτρονικής μάθησης για το 2010!
Πώς μπορεί κάποιος να μάθει με τη χρήση ηλεκτρονικών μέσων το 2010;
Στο blog “The e-learning coach” της Connie Malamed υπάρχουν δέκα προτεινόμενοι τρόποι ηλεκτρονικής μάθησης. Ξεχωρίζω τη χρήση μηχανών αναζήτησης με αποτελέσματα σε μορφή κολάζ, τα word clouds, (βλέπε πιο κάτω ένα παράδειγμα για το προηγούμενο άρθρο), τη χρήση Twitter και τα mashups.
Μπορείτε να διαβάσετε αναλυτικότερα το άρθρο εδώ.
ReactionGrid: οικονομική λύση για σχολικά τρισδιάστατα περιβάλλοντα μάθησης;
Σίγουρα, το Second Life συγκεντρώνει πολλούς θερμούς οπαδούς και υποστηρικτές αναφορικά με τις λειτουργίες που μπορεί να προσφέρει ένας σύγχρονος εικονικός κόσμος για κοινωνική συναναστροφή. Όμως στο ζήτημα της εκπαίδευσης, και μάλιστα της σχολικής, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Ανήλικοι μαθητές δεν επιτρέπεται να εγγράφονται στο κύριο δίκτυο και να αλληλεπιδρούν με ενήλικες, διότι το “mature” (ακατάλληλο για ανηλίκους) περιεχόμενο αποτελεί ισχυρό εμπόδιο. Επιπλέον, το κόστος κατασκευής και συντήρησης μιας ιδιωτικής περιοχής κατάλληλης για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων είναι υψηλό και ίσως απαγορευτικό για πολλούς.
Ίσως η απάντηση στα παραπάνω εμπόδια να είναι το ReactionGrid, ένας νεοεμφανιζόμενος (από το 2008) τρισδιάστατος εικονικός κόσμος, κατάλληλος και ασφαλής για εκπαιδευτικές και επιχειρηματικές δραστηριότητες και μάθηση. Το περιεχόμενό του, όπως και στο Second Life, κατασκευάζεται από τους “κατοίκους” του, (τους Gridizens) με τα ίδια εργαλεία κατασκευής που προσφέρει και το SL. Με τη βοήθεια του λογισμικού της Microsoft (Microsoft® SQL Server® 2008, Hyper-V™ technology) και τη χρήση εικονικών μηχανών (virtual machines) αντί για physical servers, επιτυγχάνεται εξοικονόμηση πόρων και ταχύτατη ανάπτυξη (βλέπε εδώ).
Αν ληφθεί υπόψη και το χαμηλό μηνιαίο κόστος ενοικίασης μιας ολόκληρης ιδιωτικής περιοχής (25 US$), τότε φαίνεται πολύ πιθανό οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες να μεταναστεύουν από το Second Life σε αυτόν τον νέο, ανταγωνιστικό εικονικό κόσμο.