Αρχική » 2008 » Νοέμβριος

Αρχείο μηνός Νοέμβριος 2008

Νοέμβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Το μέλλον των εικονικών κόσμων

Το Gartner Group   προβλέπει ότι μέχρι το 2011 το 80% των χρηστών του διαδικτύου (περίπου 50 – 60 εκατομμύρια) θα συμμετέχουν σε εικονικούς κόσμους. Τέτοιοι εικονικοί κόσμοι, όπως  Second Life (SL), World of Warcraft, There and Teen Second Life, ήδη διατίθενται για ανθρώπους όλων των ηλικιών και  ο αριθμός τους αυξάνεται ραγδαία.

3d-internet.pngΚαθώς ο παγκόσμιος ιστός συνεχίζει να εξελίσσεται, οι εικονικοί κόσμοι σύντομα ίσως δεν θα απαιτούν ένα ξεχωριστό λογισμικό να μεταφορτωθεί αλλά θα είναι προσβάσιμοι μέσω του φυλλομετρητή του χρήστη. Η συμβατότητα των άβαταρς (digital personas των χρηστών) σε διαφορετικές εικονικές πλατφόρμες θα καταστήσει δυνατή τη δημιουργία 3D Internet αλληλοσυνδεδεμένων κόσμων που θα συνδέονται χωρίς να γίνεται αντιληπτό με το παραδοσιακό, 2D web.

πηγή: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861

πηγή εικόνας: http://3dinternet.com

παιχνίδι ρόλων και ενσυναίσθηση στους εικονικούς κόσμους

Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) ή τα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (Multi-user virtual environments, MUVEs), ανάλογα με την ευελιξία που διαθέτουν, μπορούν να επιτρέπουν στους χρήστες (ή αλλιώς “κατοίκους” τους, residents) την εναλλαγή εξωτερικών χαρακτηριστικών, ακόμα και φύλου στα άβατάρ τους (avatar= οι εικονικοί χαρακτήρες που ελέγχονται από το χρήστη και τον αντιπροσωπεύουν στο εικονικό περιβάλλον).

Αυτό το χαρακτηριστικό και μόνο επιτρέπει πολλές εκπαιδευτικές χρήσεις, όπως τα παιχνίδια ρόλων ανάμεσα στους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν μετά από γνώση των κατάλληλων δεξιοτήτων να τροποποιήσουν τη μορφή του εικονικού τους χαρακτήρα, λαμβάνοντας ρόλους μη οικείους (π.χ. ενός παιδιού σε απομακρυσμένη ορεινή περιοχή, ενός παιδιού οικογένειας οικονομικών μεταναστών, παιδιών με κινητικές ή άλλες δυσκολίες, κλπ.) και να “εμβυθιστούν” στους ρόλους τους, προσπαθώντας να συναισθανθούν και να κατανοήσουν περίπου πώς μπορεί να νιώθει ο χαρακτήρας που υποδύονται. (ιδέα: θα μπορούσαν να υποδυθούν ακόμα και το ρόλο του εκπαιδευτικού τους). Η μέχρι τώρα εμπειρία αποδεικνύει ότι εμπόδιο σε παιχνίδια ρόλων, ειδικά σε περιβάλλοντα ευέλικτα, όπως οι εικονικοί κόσμοι, μπορεί να είναι μόνο η φαντασία…

Παραγωγική η διδασκαλία σε εικονικά περιβάλλοντα

Στο άρθρο του BBC NEWS “Moving to the Second Classroom” o Bill Thompson αναφέρεται σε εικονικά περιβάλλοντα και σε εικονικούς κόσμους, υποστηρίζοντας ότι μπορούν να βοηθήσουν την διδασκαλία. Μπορεί τα τρισδιάστατα “δωμάτια” συνομιλίας (chatrooms) του Lively της Google να απέτυχαν, αλλά το Second Life παραμένει ο πιο δημοφιλής εικονικός κόσμος στο χώρο της εκπαιδευτικής έρευνας και διδασκαλίας, κατάλληλος για πειραματισμό και κοινωνική αλληλεπίδραση, ακόμα και αν το Reuters απέσυρε τον πολυδιαφημισμένο ανταποκριτή του στο SL.

Μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο πατώντας εδώ.

Griefing: τι είναι και πώς αντιμετωπίζεται

Η ανωνυμία των “κατοίκων” (residents) των εικονικών κόσμων μπορεί να οδηγήσει ορισμένους να θελήσουν να βλάψουν σκόπιμα με ενέργειες τους γύρω τους (griefing). Πρόκειται για ένα φαινόμενο ανάλογο του bullying (τραμπουκισμού) που παρατηρείται και στην πραγματική ζωή.

Οι griefers συνήθως επιλέγουν να δημιουργήσουν πρόβλημα γράφοντας ή λέγοντας προσβολές που απευθύνονται στα avatars που βρίσκονται κοντά τους, διοχετεύοντας πολλά (προσβλητικά) άμεσα μηνύματα  σε κάποιον κάτοικο, εμφανίζοντας σε κάποια εκδήλωση εικόνες ή αντικείμενα με ανάρμοστο περιεχόμενο κλπ. Πιο εξεζητημένες περιπτώσεις περιλαμβάνουν τη χρήση ειδικών προγραμμάτων που αναπαράγουν αντικείμενα που απαιτούν μεγάλη υπολογιστική επεξεργασία, αυξάνοντας την χρονοκαθυστέρηση για αυτές τις περιοχές (lagging) ή προκαλώντας κατάρρευση (crash) στους εξυπηρετητές (servers).

Τέτοιες σκόπιμες συμπεριφορές μπορούν να προκαλέσουν εκτός απο συναισθηματικές, και οικονομικές ή κοινωνικές ζημίες (π.χ. διακοπή μιας κοινωνικής εκδήλωσης ή μιας οικονομικής δραστηριότητας).

Το πρόγραμμα του Second Life προσφέρει τη δυνατότητα στους χρήστες να αναφέρουν τέτοιες συμπεριφορές (Abuse Report) ώστε οι ένοχοι να τιμωρηθούν (από επιπλήξεις, μέχρι και οριστική κατάργηση του λογαριασμού του χρήστη). Το γεγονός πάντως ότι ένας χρήστης μπορεί να διατηρεί εναλλακτικά avatars προσφέρει ευελιξία σε πολλούς επίδοξους griefers.

Οι απλές μορφές  griefing μπορούν να αντιμετωπιστούν με απλούς τρόπους: είτε”φιμώνοντας” (muting) τους griefers, ώστε να μην βλέπει ο χρήστης αυτά που γράφουν, είτε με τηλεμεταφορά ή και αποσύνδεση από το Second Life. Σίγουρα το να τους αγνοήσει κάποιος τους στερεί την ευχαρίστηση να κάνουν επίδειξη ή να χαρούν με την απόγνωση των γύρω τους.

Αλτρουϊσμός στους εικονικούς κόσμους

Είναι άξιες προσοχής και αναφοράς από πολλούς “επισκέπτες” ή “κατοίκους” των σημερινών εικονικών κόσμων, που γίνονται μαζικά προσβάσιμοι χάρη στο διαδίκτυο, οι πολλές και συχνές πράξεις προσφοράς βοήθειας, κυρίως προς τους “νεοφερμένους” σε αυτούς (newbies).

Πρόκειται για ένα φαινόμενο αληθινού αλτρουϊσμού, αφού τις περισσότερες φορές δεν υπάρχει οικονομικό ή άλλο αντάλλαγμα για αυτή την εθελοντική προσφορά. Τα άτομα που νιώθουν εξοικειωμένα με το περιβάλλον του εικονικού κόσμου και τις λειτουργίες του προθυμοποιούνται πολύ εύκολα να προσφέρουν τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους σε άπειρα και νέα μέλη, κάνοντάς τους να αισθανθούν ευπρόσδεκτοι σε ένα υποστηρικτικό περιβάλλον.

Η βοήθεια μπορεί να πάρει πολλές μορφές:  από παροχή συμβουλών και οδηγιών που αφορούν βασικές δεξιότητες χειρισμού κινήσεων και προσανατολισμού, μέχρι και εξειδικευμένες τεχνικές για την κατασκευή αντικειμένων, κτιρίων (building) και προγραμμάτων που καθιστούν διαδραστικά τα εικονικά αντικείμενα (scripting). Πολλοί είναι αυτοί που μεταφέρουν και εκτός εικονικού κόσμου αυτή τη στάση ζωής: την απρόσκοπτη και ανυστερόβουλη, εθελοντική προσφορά.

Είναι μια πολύτιμη προσφορά των εικονικών κόσμων για τον κόσμο που ζούμε πραγματικά.

Μέθοδοι ανάπτυξης κριτικού στοχασμού

Οι εκπαιδευτικές παρεμβάσεις, για να έχουν τα αναμενόμενα επιθυμητά αποτελέσματα, χρειάζεται να αφιερώνουν ιδιαίτερη σημασία και χρόνο στην επεξεργασία της εμπειρίας που προσφέρουν (στοχασμός, νοητική και συναισθηματική ανταπόκριση). Οι εκπαιδευτικές εμπειρίες (εισηγήσεις, εκπαιδευτικές επισκέψεις, μελέτη διδακτικού υλικού) μπορούν να συμπληρώνονται από τα εξής στάδια ανάπτυξης κριτικού στοχασμού:

α. επιστροφή στην εμπειρία: οι μαθητευόμενοι αφήνουν στην άκρη τις πρώτες εντυπώσεις και εξετάζουν νηφάλια, χωρίς να αξιολογούν, τα σημαντικότερα σημεία της εμπειρίας και τα συναισθήματα ή τον προβληματισμό που τους προκάλεσε.

β. προσέγγιση των συναισθημάτων: οι μαθητευόμενοι καλούνται να μετασχηματίσουν τα αρνητικά και να αξιοποιήσουν τα θετικά συναισθήματα που τους προκάλεσε η εμπειρία.

γ. επαναξιολόγηση της εμπειρίας: οι νέες ιδέες, πληροφορίες και στάσεις συγκρίνονται με αυτές που είχαν οι μαθητευόμενοι πριν τον κριτικό στοχασμό του, και γίνονται μέρος της προσωπικότητάς τους.

πηγή: Boud D., Keogh R., Walker D. (2002) Reflection: Turning experience into learning, Kogan Page, New York, κεφ. 1,2) στο βιβλίο: Κόκκος Αλέξης, 2005, Εκπαίδευση Ενηλίκων, Ανιχνεύοντας το πεδίο, εκδ. Μεταίχμιο, σελ. 69-71

Παραδοσιακή vs Δια βίου μάθηση

Στην κοινωνία της γνώσης οι παραδοσιακές μέθοδοι εκπαίδευσης αδυνατούν να εφοδιάσουν τους μαθητευόμενους με τις κατάλληλες δεξιότητες που απαιτούνται.

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών και εκπαιδευτών αλλάζει, καθώς χρειάζεται να μάθουν νέες δεξιότητες (ψηφιακός αλφαβητισμός, τεχνολογίες επικοινωνίας κα διαχείρισης της πληροφορίας, ξένη γλώσσα) και να γίνουν οι ίδιοι “δια βίου μαθητευόμενοι”, ώστε να συγχρονίζονται με τις νέες γνώσεις στους χώρους της Παιδαγωγικής και της Τεχνολογίας. Η επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών μπορεί να ενισχυθεί μέσα από την δημιουργία συλλογικών επαγγελματικών δικτύων εντός σχολείων και εκπαιδευτικών οργανισμών.

Ακολουθεί μια σύγκριση ανάμεσα στα χαρακτηριστικά της παραδοσιακής και της δια βίου μάθησης.


πηγή: Lifelong Learning in the Global Knowledge Economy: Challenges for Developing Countries, TechKnowLogia, January – March 2003 © Knowledge Enterprise, Inc., διαθέσιμη εδώ

Τεχνικές ενεργητικής μάθησης

Σύμφωνα με το βιβλίο του Roger Mucchielli  Les m?thodes actives dans la p?dagogie des adultes (ενεργητικές μέθοδοι στην εκπαίδευση ενηλίκων), στους ενήλικες (γιατί όχι και στους ανήλικους) η ενεργητική συμμετοχή εξασφαλίζει το μεγαλύτερο ποσοστό συγκράτησης της πληροφορίας-γνώσης.

Συγκεκριμένα, όταν προσέχουμε, συγκρατούμε:

_το 10% από αυτά που διαβάζουμε

_το 20% από αυτά που ακούμε

_το 30% από αυτά που βλέπουμε

_το 50% από αυτά που βλέπουμε και ακούμε ταυτόχρονα

_το 80% από αυτά που λέμε (!)

_το 90% από αυτά που λέμε και ταυτόχρονα κάνουμε ενέργειες που απαιτούν στοχασμό και στις οποίες εμπλεκόμαστε ενεργά.

Οι θερμοί υποστηρικτές των παραδοσιακών διαλέξεων, ας συλλογιστούν βαθύτερα…retain.png

πηγή:  Roger Mucchielli  Les m?thodes actives dans la p?dagogie des adultes, από το έγγραφο στη διεύθυνση: http://www.metabeauce.com/references/Uneapprochepedagogiquesurlaformation.pdf

Ρήματα για μαθησιακούς στόχους

Ένας χρήσιμος κατάλογος από ρήματα που προσφέροντα για ακριβή καθορισμό μαθησιακών στόχων σε σχέδια μαθημάτων:
Objectives Verbs

Get your own at Scribd or explore others:

Εκπαιδευτικές χρήσεις των εικονικών κόσμων

Tο ενδιαφέρον της παγκόσμιας εκπαιδευτικής κοινότητας για τους εικονικούς κόσμους αυξάνει ολοένα και περισσότερο, καθώς πλέον δίνεται μεγαλύτερη σημασία από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης σε ορισμένους εικονικούς κόσμους, όπως το Second Life.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα (3D), πολυχρηστικά (multiuser), ως επί το πλείστον, περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρουσία και αλληλεπίδραση πολλών ανθρώπων σε έναν εικονικό χώρο. Ενώ επιτρέπουν στο εσωτερικό τους τη δημιουργία παιχνιδιών (gaming), δεν είναι οι ίδιοι games, αφού δεν έχουν κάποιον συγκεκριμένο στόχο που πρέπει ο χρήστης να επιτύχει. Σε σύγκριση με άλλα μέσα, επιτυγχάνουν τη δημιουργία αισθήματος «παρουσίας» (sense of presence) του χρήστη, που αντιπροσωπεύεται από μια εικονική αντιπροσώπευση (avatar) που ελέγχει ο ίδιος πλήρως. Τα στοιχεία του Web 2.0 που συνδυάζουν είναι: η κοινωνική δικτύωση (social networking), η δυνατότητα αδιόρατου διαμοιρασμού πολλών μέσων, η δυνατότητα διασύνδεσης με φίλους και σύνδεσης με μια κοινότητα και το αίσθημα παρουσίας.

Σήμερα οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, χρησιμοποιούνται ως περιβάλλοντα εκπαίδευσης προσωπικού σε καταστάσεις έκτακτης ανάγκης, ανάπτυξης ηγετικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, οπτικής αναπαράστασης καιρικών στοιχείων, προτυποποίησης σύνθετων μαθηματικών λειτουργιών, πειραματισμού με αρχιτεκτονικά μοντέλα κ.α. Τα εργαλεία κατασκευής που προσφέρει το Second Life επιτρέπουν στους χρήστες του την ρεαλιστική τρισδιάστατη αναπαράσταση μοριακών μοντέλων, της αλυσίδας του DNA, την παράσταση θεατρικών έργων κ.α. Με το παιχνίδι ρόλων και την κατασκευή σεναρίων οι μαθητευόμενοι αναλαμβάνουν υπεύθυνα περίπλοκους ρόλους, όπως του Χημικού, του γιατρού, του ηθοποιού, του αρχιτέκτονα, ή μπορούν να διεξάγουν κοινωνικές έρευνες με συνεντεύξεις και παρακολούθηση των «κατοίκων» του.

Μια νέα μορφή έκφρασης είναι τα machinima, βίντεο μέσα στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων με πρωταγωνιστές avatars.

πηγή: The 2007 Horizon Report, The New Media Consortium, pp. 3-4, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nmc.org/horizon/2007/report

πηγή machinima: http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση