Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'virtual worlds'

Αρχείο ετικέτας virtual worlds

Οκτώβριος 2020
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Σεπ    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

OpenSimulator vs Second Life

Ένα ισχυρό ρεύμα προτίμησης της πλατφόρμας 3D εικονικού περιβάλλοντος ReactionGrid αρχίζει να διαμορφώνεται το τελευταίο διάστημα, καθώς παράλληλα πολλά εκπαιδευτικά ιδρύματα αποφασίζουν να εγκαταλείψουν το Second Life.
Η απόφαση μέσα στο καλοκαίρι που πέρασε για κλείσιμο του Teen Grid, δηλαδή του δικτύου εφήβων στο Second Life, και στη συνέχεια η δεύτερη απόφαση μέσα στο Φθινόπωρο για τερματισμό των εκπτώσεων σε εκπαιδευτικούς και εκπαιδευτικά ιδρύματα, βάρυνε σημαντικά στην απόφαση για μετακίνηση των εικονικών δραστηριοτήτων αλλού, με τη χρήση της πλατφόρμας εικονικού περιβάλλοντος OpenSimulator (OpenSim), η οποία ξεκίνησε πριν 3 χρόνια και ουσιαστικά αποτελεί απομίμηση του Second Life (χρήση ίδιων viewers και εργαλείων κατασκευής 3D αντικειμένων). Έτσι, αντικείμενα που έχει κατασκευάσει ένας χρήστης στο Second Life μπορεί εύκολα να τα μεταφέρει στο περιβάλλον του OpenSim, σε έναν ιδιόκτητο server ή πιο εύκολα σε μια ιδιόκτητη περιοχή που του προσφέρει η υπηρεσία φιλοξενίας εικονικών κόσμων ReactionGrid.

Η δυνατότητα «τηλεμεταφοράς» των χρηστών του OpenSim από τον δικό τους χώρο σε άλλους (hypergridding) επιτρέπει την εικονική επίσκεψη εκπαιδευόμενων και τη συμμετοχή τους σε δραστηριότητες σε άλλα εικονικά περιβάλλοντα άλλων εκπαιδευτικών οργανισμών που, επίσης, χρησιμοποιούν την ίδια πλατφόρμα. Πρόκειται για μια λειτουργία που ελέγχεται απόλυτα, επιτρέποντας έτσι την ιδιωτικότητα και την ασφάλεια για τους μαθητές. Επιπλέον, έτσι προσφέρεται η δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς οργανισμούς να αποκτήσουν το δικό τους 3D εικονικό «μικρόκοσμο» σε δικό τους εξυπηρετητή, αποφεύγοντας τα έξοδα ενοικίασης από κάποια υπηρεσία φιλοξενίας (hosting provider).

Πηγή:
Από το άρθρο της Maria Korolov, (1/11/11) «Next Stop: OpenSim!», The Journal, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://thejournal.com/articles/2011/01/11/next-stop-open-sim.aspx

Σύγχρονοι μαθητές: πώς να τους λέμε τελικά;

Ο μεγάλος βαθμός εξοικείωσης της σύγχρονης νεολαίας με τα τεχνολογικά μέσα και οι προχωρημένες δεξιότητες ή «εγγραματισμοί» που σχετίζονται με την τεχνολογία έχουν οδηγήσει την επιστημονική κοινότητα στην υιοθέτηση μιας σειράς χαρακτηρισμών για αυτή: «Γενιά του δικτύου» (Net Generation), «Millenials», «Ψηφιακοί ιθαγενείς» (Digital Natives), «Homo Zapiens», «Y-ers», «Digizen».

Οι σύγχρονοι μαθητές έχουν στο ενεργητικό τους πολλές ώρες εξάσκησης σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (video games), σε ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης (Facebook, Myspace, Flickr, YouTube), blogs, wikis, εργαλεία κοινωνικής σελιδοσήμανσης (social bookmarking), πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs) και εικονικούς κόσμους (virtual worlds).

Ασφαλώς ο βαθμός εξοικείωσης και βέλτιστης χρήσης ποικίλλει και παραμένει ένα κρίσιμο ζήτημα, καθώς οι κίνδυνοι που ελλοχεύουν από την  ανταλλαγή και δημόσια έκθεση προσωπικών δεδομένων είναι πολύ μεγάλοι.

πηγή: Denise Wood, Experiential learning through ‘real world’ placements undertaken in 3D ‘virtual world’ spaces

Eικονικοί κόσμοι για τους «έξυπνους» πίνακες: Edusim

To Edusim είναι μια πλατφόρμα τρισδιάστατου πολυχρηστικού εικονικού κόσμου και ένα εργαλείο παραγωγής αντίστοιχου ψηφιακού περιεχομένου, που προορίζεται για εκπαιδευτική χρήση σε τάξεις με τη βοήθεια διαδραστικών πινάκων. Πρόκειται για μια έκδοση του  Open Cobalt Metaverse Project, (βλέπε εδώ) ενός φυλλομετρητή ανοικτού κώδικα για την πρόσβαση, κατασκευή και δημοσίευση εικονικών περιβαλλόντων που απευθύνονται σε πολλούς χρήστες.

Πίσω από το Edusim βρίσκεται η θεωρία μάθησης Constructionism (της Κατασκευής;) του Seymour Papert, σύμφωνα με την οποία η μάθηση είναι ουσιαστική όταν οι εκπαιδευόμενοι εμπλέκονται ενεργά στην κατασκευή απτών αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Ο  Papert υπήρξε ένθερμος υποστηρικτής της χρήσης των ΤΠΕ στην σχολική τάξη και της γλώσσας προγραμματισμού Logo για τη διδασκαλία μαθηματικών σε μαθητές.

Η αξιοποίηση εικονικών κόσμων στον εκπαιδευτικό χώρο αυξάνεται

Σύμφωνα με την έρευνα του Eduserv (μη κερδοσκοπικός οργανισμός που ερευνά τη χρήση των ΤΠΕ για τη διδασκαλία και τη μάθηση) για τη χρήση εικονικών κόσμων από εκπαιδευτικά ιδρύματα και οργανισμούς στην Μεγάλη Βρετανία για τον χειμώνα του 2009, όλα σχεδόν τα πανεπιστήμια του Ενωμένου Βασιλείου δραστηριοποιούνται σε κάποιο εικονικό περιβάλλον. Κάποια πανεπιστήμια, όπως του Εδιμβούργου ή το Ανοικτό Πανεπιστήμιο έχουν συνεχή δραστηριότητα για δεύτερο ή τρίτο χρόνο στο Second Life. Οι επιστημονικοί τομείς που κυρίως βρίσκουν εφαρμογή στα εικονικά περιβάλλοντα προέρχονται από τον χώρο της βιολογίας, της υγείας και της ιατρικής. Η παροχή υπηρεσιών σε ασθενείς, η εκμάθηση ξένων γλωσσών, καλλιτεχνικές παραστάσεις, ζητήματα ασφάλειας και υγείας, προσφέρονται, επίσης, για διδασκαλία με τη χρήση εικονικών κόσμων.

Πηγή: http://virtualworldwatch.net/2009/12/12/activity-snapshot-7-winter-2009/

Σύγκριση εικονικών κόσμων

Η Sarah Robbins στα πλαίσια του διδακτορικού της, μελέτησε τις διαφορές περίπου 60 εικονικών κόσμων. Μπορείτε να δείτε τη σύγκριση εδώ.

Ποιοι εικονικοί κόσμοι είναι κατάλληλοι για πανεπιστημιακή εκπαίδευση;

Τα πανεπιστήμια στο Ηνωμένο Βασίλειο (UK) ήδη χρησιμοποιούν εικονικούς κόσμους για την εκπαίδευση των φοιτητών τους.

Μπορείτε να κατεβάσετε και να διαβάσετε την νέα έκδοση του Virtual World Watch, χρηματοδοτούμενο από το Eduserv κάνοντας κλικ εδώ.

Προσβασιμότητα στους εικονικούς κόσμους

Πόσο «φιλικοί» και προσβάσιμοι είναι οι εικονικοί κόσμοι για ανθρώπους με αναπηρίες;

Χρήσιμο υλικό στο παραπάνω ερώτημα μπορείτε να αντλήσετε από το blog της KerryJ

Σύγκριση εικονικών περιβαλλόντων από διαφορετικές πλατφόρμες

Στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.meta-mole.com/ μπορείτε να βρείτε δεδομένα σύγκρισης εικονικών περιβαλλόντων που προέρχονται από διαφορετικές πλατφόρμες και εικονικούς κόσμους.

Η σύγκριση γίνεται σε μια σειρά λειτουργιών και υπηρεσιών που προσφέρουν και είναι χρήσιμες για τους χρήστες τους.

Εικονικοί κόσμοι: από τον ενθουσιασμό στην απογοήτευση (;)

Σύμφωνα με μια ανάλυση του «κύκλου υπερβολής» (hype cycle) από τη χρήση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση από την εταιρεία  Gartner, οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, από την υπερβολή και τον ενθουσιασμό που αρχικά προκάλεσαν, οδηγούνται στην πρόκληση απογοήτευσης, περισσότερο στον επιχειρηματικό τομέα παρά στην πανεπιστημιακή εκπαιδευτική κοινότητα.

Ο κύκλος της τεχνολογίας ξεκινάει από τον ενθουσιασμό και την υπερβολή, περνά στην απογοήτευση, μετά στην έμπνευση και επινόηση νέων τρόπων χρήσης και τέλος στην παραγωγικότητα, καθώς οι χρήστες μαθαίνουν πώς να τη χρησιμοποιούν για εκπαιδευτικούς στόχους.

Ενώ τα παιδαγωγικά οφέλη από τη χρήση των νέων τεχνολογιών στην επαιδευτική πράξη είναι δεδομένα, παραμένει ζητούμενο ο καλύτερα δυνατός τρόπος εφαρμογής και αξιοποίησής τους.

πηγή: Zoë Corbyn, Threat to virtual worlds but silver lining for cloud email. Second Life out as techies embrace cloud email, Times Higher Education, 20 August 2009

Τα σημερινά παιδιά ενδιαφέρονται περισσότερο για εικονικά περιβάλλοντα

Καθώς ο αριθμός των χρηστών κινητών τηλεφώνων αυξάνεται συνεχώς προσεγγίζοντας το 60% του παγκόσμιου πληθυσμού, αυξάνονται και οι διαδικτυακές δυνατότητες και χρήσεις αυτών των μικρών φορητών συσκευών. Ολοένα περισσότεροι νέοι συνδέονται με τους λογαριασμούς που διαθέτουν σε κοινωνικά δίκτυα (Facebook, YouTube) από το κινητό τους τηλέφωνο.

Παράλληλα, αυξάνεται το ενδιαφέρον των παιδιών για εικονικά περιβάλλοντα μάθησης και αλληλεπίδρασης, όπως είναι τα «Neopets» (45 εκ. εγγεγραμμένοι χρήστες),   Habbo Hotel (100 εκ. εγγεγραμμένοι χρήστες), Cyworld στην Ν. Κορέα,  Hipihi στην Κίνα με περισσότερους εγγεγραμμένους χρήστες.

πηγή: Raves: Virtual real ale I.T., Computer Shopper

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων