Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'role playing'

Αρχείο ετικέτας role playing

Μάρτιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Η Οδύσσεια του Ομήρου στο Second Life (γ’)

Το τρίτο και τελευταίο machinima με θέμα τη σκηνή του διαλόγου Καλυψώς – Οδυσσέα στη σπηλιά του νησιού είναι αυτό που ακολουθεί. Πρόκειται για βίντεο που κατασκεύασα στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας στο ΠΜΣ του Πανεπ. Πειραιώς, Ηλεκτρονική Μάθηση.

Αν θέλετε να επισκεφθείτε το περιβάλλον στο Second Life με το άβατάρ σας και να γνωρίσετε το θεωρητικό υπόβαθρο της τεχνικής “παιχνίδι ρόλων”, αφού δημιουργήσετε λογαριασμό, στείλτε μου email, για να σας προσθέσω στον κατάλογο των επισκεπτών (για όσο ακόμα θα μπορέσω να συντηρώ το περιβάλλον στο SL).

Η Οδύσσεια του Ομήρου στο Second Life (β’)

Ένα δεύτερο machinima με θέμα τη σκηνή του διαλόγου Καλυψώς – Οδυσσέα στο ακρογιάλι του νησιού είναι αυτό που ακολουθεί.

Η αγγλική μετάφραση των υποτίτλων είναι από τον A. T. Murray (http://www.theoi.com/Text/HomerOdyssey5.html).

Αν θέλετε να επισκεφθείτε το χώρο αυτό στο Second Life μπορείτε να μου στείλετε email. Πρώτα θα πρέπει να έχετε εγγραφεί στο Second Life και να γνωρίζετε τα στοιχεία του avatar σας.

metaverse (εικονικοί κόσμοι) & cyberpunk λογοτεχνία

Οι εικονικοί κόσμοι επηρεάστηκαν ως προς το περιεχόμενο και τις λειτουργίες τους από την μυθιστοριογραφία του 20ο αιώνα. Ουτοπικές ιστορίες, όπως οι τηλεοπτικές σειρές του  Star Trek, και έργα φαντασίας, όπως οι σειρές Narnia του C.S.Lewis και Lord of the Rings του J.R.R.Tolkien (μετά το 1950) ενέπνευσαν τα παιχνίδια ρόλων (role-playing games)  Dungeons and Dragons.

Από την  cyberpunk λογοτεχνία στις αρχές του 1980 δημιουργήθηκαν όροι όπως “cyberspace” (κυβερνοχώρος), από το έργο Neuromancer του William Gibson και το μυθιστόρημα του Neal Stephenson “Snow Crash” πρόσφερε τον όρο metaverse, ένα δημοφιλές συνώνυμο για τους εικονικούς κόσμους.

Το Truman Show (1998) περιέγραφε κάποιον παγιδευμένο μέσα σε ένα φυσικό “εικονικό” κόσμο: μια μικρή πόλη φυλακισμένη σε ένα τεράστιο κινηματογραφικό πλατό. Επίσης, η ταινία Matrix (1999) παρουσίασε έναν εικονικό κόσμο του οποίου σκοπός ήταν να κρατήσει την ανθρωπότητα σε μια απόλυτη αποσύνδεση από τον πραγματικό κόσμο.

πηγή: Tom Boellstorff, 2008, Comming of Age in Second Life, Princeton University Press, σελ. 36-38

Οι εικονικοί κόσμοι προωθούν τη μάθηση με παιχνίδι ρόλων

Ο Mitchell (2000) επικρίνει την παραδοσιακή ιεραρχία στην τάξη, όπου οι δάσκαλοι μονοπωλούν το ρόλο και καθιστούν τους μαθητές αδιάφορους και έτσι αδύναμους να μάθουν. Αντιθέτως, το παιχνίδι ρόλων αυξάνει την εμπλοκή των μαθητών και δημιουργεί διάλογο ανάμεσα σε μαθητές-δασκάλους και μαθητές μεταξύ τους. Το παιχνίδι ρόλων θα πρέπει να αναφέρεται στο θέμα του μαθήματος και να έχει προσχεδιασμένη δομή (Mitchell, 2000; Bender, 2005)

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί στην επίλυση προβλημάτων συμπεριφοράς αλλά και στη διδασκαλία της λογοτεχνίας, της ιστορίας, της κοινωνιολογίας, της ψυχολογίας και της πολιτικής επιστήμης (Bender, 2005; Galloway, 1997; Mitchell, 2000) . Μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν πώς να μαθαίνουν και να αποκτήσουν δεξιότητες, αξίες, συνήθειες και στάσεις. Επίσης να εντάσσονται και να λειτουργούν σε διαφορετικά περιβάλλοντα και να αποκτούν ενόραση στην επίλυση προβλημάτων.

Απαραίτητες προϋποθέσεις για την επιτυχή εφαρμογή του παιχνιδιού ρόλων είναι να αντανακλά σενάρια αληθινής ζωής, να εμπλέκει σε ενεργή συμμετοχή όλη την τάξη, να επιτρέπει στο δάσκαλο να παρέχει άμεση ανατροφοδότηση. Επίσης ο μαθητής θα πρέπει να έχει χρόνο να αναστοχαστεί πάνω στις πράξεις του και στις συνέπειες που αυτές επιφέρουν.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί άριστα σε διαδικτυακό μαθησιακό περιβάλλον (Bender, 2005). Οι μαθητές αισθάνονται πιο άνετα να εκφραστούν σε εικονικά περιβάλλοντα σε σύγκριση με τη φυσική τάξη. Το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων εμπλέκει τους μαθητές, παρέχοντάς τους περισσότερες ευκαιρίες για συζήτηση και δημιουργικότητα και επιτρέποντας τη σύνδεση του υλικού του μαθήματος με τις προσωπικές τους εμπειρίες.

παιχνίδι ρόλων και ενσυναίσθηση στους εικονικούς κόσμους

Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) ή τα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (Multi-user virtual environments, MUVEs), ανάλογα με την ευελιξία που διαθέτουν, μπορούν να επιτρέπουν στους χρήστες (ή αλλιώς “κατοίκους” τους, residents) την εναλλαγή εξωτερικών χαρακτηριστικών, ακόμα και φύλου στα άβατάρ τους (avatar= οι εικονικοί χαρακτήρες που ελέγχονται από το χρήστη και τον αντιπροσωπεύουν στο εικονικό περιβάλλον).

Αυτό το χαρακτηριστικό και μόνο επιτρέπει πολλές εκπαιδευτικές χρήσεις, όπως τα παιχνίδια ρόλων ανάμεσα στους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν μετά από γνώση των κατάλληλων δεξιοτήτων να τροποποιήσουν τη μορφή του εικονικού τους χαρακτήρα, λαμβάνοντας ρόλους μη οικείους (π.χ. ενός παιδιού σε απομακρυσμένη ορεινή περιοχή, ενός παιδιού οικογένειας οικονομικών μεταναστών, παιδιών με κινητικές ή άλλες δυσκολίες, κλπ.) και να “εμβυθιστούν” στους ρόλους τους, προσπαθώντας να συναισθανθούν και να κατανοήσουν περίπου πώς μπορεί να νιώθει ο χαρακτήρας που υποδύονται. (ιδέα: θα μπορούσαν να υποδυθούν ακόμα και το ρόλο του εκπαιδευτικού τους). Η μέχρι τώρα εμπειρία αποδεικνύει ότι εμπόδιο σε παιχνίδια ρόλων, ειδικά σε περιβάλλοντα ευέλικτα, όπως οι εικονικοί κόσμοι, μπορεί να είναι μόνο η φαντασία…

Παιχνίδι ρόλων (role playing)

Πρόκειται για την αντιμετώπιση προβλημάτων με ενεργή συμμετοχή των μαθητών: σκιαγραφείται ένα πρόβλημα, μεταφέρεται σε δράση και κάποιοι μαθητές παίζουν ρόλους ενώ οι υπόλοιποι παρακολουθούν. Το παιχνίδι ρόλων γίνεται μέρος της ζωής, καθώς η ενσυναίσθηση, η συμπάθεια, ο θυμός και η στοργή, όλα παράγονται στη διάρκεια της αλληλεπίδρασης.

Η ουσία αυτής της μεθόδου είναι η συμμετοχή των μαθητών είτε ως παίκτες ρόλων είτε ως παρατηρητών σε πραγματικά προβλήματα της ζωής. Οι μαθητές εξερευνούν τα δικά τους συναισθήματα, αποκτούν επίγνωση των στάσεων, αξιών και αντιλήψεών τους, αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και στάσεις και μελετούν ένα θέμα με ποικίλους τρόπους. Αναγνωρίζουν τα συναισθήματά τους και πώς επηρεάζουν την συμπεριφορά τους, συνδυάζουν την αυθόρμητη αντίδραση σε εξωτερικά ερεθίσματα με ανάλυση και καταφέρουν να ελέγχουν το σύστημα αξιών και πεποιθήσεών τους.

Ένας ρόλος είναι μια προτυποποιημένη αλληλουχία συναισθημάτων, λέξεων και πράξεων. Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να έχει τα εξής εννέα στάδια (1):

α) Ζέσταμα της ομάδας: αναγνώριση ή εισαγωγή του προβλήματος, διασαφήνιση, ερμηνεία και εξερεύνηση θεμάτων του, επεξήγηση του παιχνιδιού ρόλων.

β)Επιλογή συμμετεχόντων: ανάλυση των ρόλων, επιλογή των υποψηφίων παικτών.

γ) επιλογή σκηνικού: οριοθέτηση της δράσης, επαναδιατύπωση ρόλων, αντιμετώπιση της προβληματικής κατάστασης από μέσα.

δ) προετοιμασία των παρατηρητών: απόφαση για το τι θα προσέχουν, ανάθεση καθηκόντων παρατήρησης.

ε) παράσταση: έναρξη του παιχνιδιού ρόλων, διατήρηση και διακοπή του.

στ) συζήτηση και αξιολόγηση: κριτική της δράσης του παιχνιδιού ρόλων (δρώμενα, θέσεις, ρεαλισμός), εστίαση στα κύρια σημεία και συζήτηση, προετοιμασία της επόμενης παράστασης

ζ) επανάληψη δράσης: παίξιμο αναθεωρημένων ρόλων, πρόταση για τα επόμενα βήματα ή για εναλλακτική συμπεριφορά

η) συζήτηση και αξιολόγηση: όπως στο στάδιο 6.

θ) διαμοιρασμός εμπειριών και γενίκευση: συσχέτιση της προβληματικής κατάστασης με την πραγματική εμπειρία και τρέχοντα προβλήματα, εξερεύνηση γενικών αρχών συμπεριφοράς.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί σε διαφορετικούς τύπους  κοινωνικών προβλημάτων (2):

_διαπροσωπικές συγκρούσεις: οι μαθητές μπορούν να εξασκηθούν σε τεχνικές για τις αντιμετωπίζουν

_ενδοομαδικές σχέσεις: το παιχνίδι ρόλων μπορεί να φανερώσει στερεότυπα και προκαταλήψεις ή να ενθαρρύνει την αποδοχή του διαφορετικού

_ατομικά διλήμματα: όπως αυτά που αντιμετωπίζουν οι μαθητές όταν καλούνται να επιλέξουν ανάμεσα σε διαφορετικές αξίες, ενδιαφέροντα και ηθικές κρίσεις π.χ. ανάμεσα στις προτάσεις φίλων και γονέων ή τις προσωπικές τους προτάσεις.

_ιστορικά ή σύγχρονα προβλήματα: κρίσιμες περιστάσεις του παρελθόντος ή του παρόντος όπου πολιτικοί ηγέτες, δικαστές ή άνθρωποι με κάθε είδους εξουσία αντιμετώπισαν.

Ο εκπαιδευτικός είναι υπεύθυνος για την αρχικοποίηση των φάσεων και την καθοδήγηση των μαθητών στις δραστηριότητες της κάθε φάσης. Το περιεχόμενο της συζήτησης και των παραστάσεων καθορίζεται στο μεγαλύτερο βαθμό από τους μαθητές.  Θα πρέπει να υπενθυμίζεται στους μαθητές ότι υπάρχουν πολλοί και διαφορετικοί τρόποι για να παίξει κάποιος έναν ρόλο και όλες οι ερμηνείες θα πρέπει να γίνονται αποδεκτές. Εξάλλου, όλες βοηθούν τους μαθητές να συνειδητοποιήσουν τις δικές τους απόψεις και συναισθήματα, μέσα από τον αναστοχασμό, την παράφραση και την σύνοψη των απαντήσεών τους.

πηγές:

(1) Fannie Shaftel and George Shaftel (1967), Role Playing of social Values, Englewood Cliffs, N.J.:Prentice-Hall

(2) Joyce Bruce, Marsha Weil & Calhoun Emily (2000), Models of teaching, 6th ed., Boston: Allyn and Bacon, pp. 57-75

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση