Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'exogenous'

Αρχείο ετικέτας exogenous

Απρίλιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών

educational-games.jpgΤα περισσότερα εκπαιδευτικά παιχνίδια καλύπτουν πολλά και διαφορετικά επιστημονικά αντικείμενα και παρουσιάζουν διαθεματικότητα. Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός τους απαιτεί τη συνεργασία σε ένα τρίπτυχο Τεχνολογία-Παιδαγωγική-Περιεχόμενο  α) σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game designers), οι οποίοι εξασφαλίζουν διαδραστικότητα και ψυχαγωγία, β) παιδαγωγών, που φροντίζουν να είναι το παιχνίδι αποτελεσματικό μέσο διδασκαλίας, και γ) ειδικών του μαθησιακού αντικειμένου, οι οποίοι επιμελούνται την επιστημονική ακρίβεια και πολυπλοκότητα του περιεχομένου.

add-palm-smarteg.gifΗ συνεργασία των παραπάνω παραγόντων ενέχει πολλές τριβές, διαφωνίες και ενίοτε συγκρούσεις (π.χ. σε ζητήματα ορισμού επιπέδων δυσκολίας, στην εισαγωγή κριτηρίων αξιολόγησης και στοιχείων ανταγωνισμού, κλπ.). Από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα εξωγενή (exogenous) επιφέρουν τις λιγότερες συγκρούσεις, αφού υπάρχει σαφής διαχωρισμός των μηχανισμών του παιχνιδιού και του μαθησιακού περιεχομένου. Έτσι, σε προκαθορισμένες δομές και κανόνες παιχνιδιού εισάγεται το επιστημονικό περιεχόμενο που απευθύνεται στους μαθητές με βασικότερο στόχο την ανάκληση γνώσης. Τα εξωγενή παιχνίδια μπορούν να στοχεύουν στη διδασκαλία συγκεκριμένων ενοτήτων των σχολικών μαθημάτων σε μαθητές συγκεκριμένων τάξεων και μέσα σε καθορισμένα χρονικά πλαίσια (π.χ. 45 λεπτά).

Αντίθετα, τα εκπαιδευτικά ενδογενή (endogenous) παιχνίδια  (π.χ. παιχνίδια ρόλων, περιπέτειας, παζλ) είναι δυσκολότερα στη σύλληψη, ανάπτυξη και εκπαιδευτική εφαρμογή τους, διότι οι μαθησιακοί στόχοι είναι ενοποιημένοι στη δομή και τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Ο μαθητής μαθαίνει εξερευνώντας το περιβάλλον του παιχνιδιού και συμμετέχοντας ενεργά στους ρόλους που επιλέγει. Η μάθηση είναι ενσωματωμένη στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς του παιχνιδιού και επιτυγχάνεται με την ενεργητική εκ μέρους του μαθητή επίλυση προβλημάτων.

πηγή: Winn, B., and C. Heeter. 2006. Resolving conflicts in educational game design through playtesting. Innovate 3 (2).

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=392

πηγές εικόνων:

http://myjclibrary.org/services/youth/games.asp

http://www.crazysoft.gr/images/add-palm-smarteg.gif

Ηλεκτρονικά παιχνίδια (video/computer games) και σχολική τάξη

Το σημερινό βαθμοθηρικό και εξετασιοκεντρικό σχολικό σύστημα αφήνει μηδαμινά περιθώρια για την υιοθέτηση λιγότερο δασκαλοκεντρικών προσεγγίσεων στην οργάνωση και το σχεδιασμό της διδασκαλίας. Μια τέτοια προσέγγιση είναι και η ένταξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video/computer games) στη σχολική διδασκαλία.

Οι υποστηρικτές τους διατείνονται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτυγχάνουν εκεί που το σχολείο αποτυγχάνει: στο να κεντρίσει το ενδιαφέρον του μαθητή, κυρίως του αδιάφορου και αδύναμου μαθητή, και στο να δεσμεύσει τον ελεύθερο χρόνο του, προσφέροντας δυνατότητες έρευνας, πειραματισμού, εφαρμογής στρατηγικών και ανάληψης πολλαπλών ρόλων.

Ωστόσο, σε κάποιες περιπτώσεις, κυρίως σε ξένες χώρες, χρησιμοποιούνται ηλεκτρονικά παιχνίδια για να πλαισιώσουν περιφερειακά, υπό μορφή επανάληψης ή διαλείμματος, βασικές σχολικές εργασίες και δραστηριότητες. Πρόκειται για εξωγενή παιχνίδια με απλό σχεδιασμό και περιεχόμενο εύκολα προσαρμοζόμενο στους στόχους του αναλυτικού προγράμματος. Αυτά, όμως, που κερδίζουν την προσοχή και τις προτιμήσεις των μαθητών είναι τα ενδογενή παιχνίδια, τα οποία περιλαμβάνουν τα μαθησιακά αποτελέσματα στη δράση τους και στο ίδιο το περιβάλλον τους και δεν είναι απλώς το μέσο για την επίτευξη ενός εξωτερικού στόχου. Παίζοντας και μαθαίνοντας το παιχνίδι ικανοποιούνται και οι μαθησιακοί στόχοι. Τέτοια παιχνίδια προσφέρουν στους παίκτες τη δυνατότητα να «αλλάξουν» τη γνωστή ροή γεγονότων και ιστορικών εξελίξεων και να πειραματιστούν κατασκευάζοντας εναλλακτικές ιστορίες. Άλλα ενδογενή παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αναπαραστήσουν σχεδιαστικά τη γνώση που αποκομίζουν από το παιχνίδι με δικά τους μοντέλα και προσομοιώσεις.

Ενώ τα εξωγενή ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται για τη βελτίωση σχολικών επιδόσεων και την κάλυψη κενών ή αναγκών επανάληψης περιεχομένου, η χρησιμοποίηση των ενδογενών παιχνιδιών στη σχολική τάξη είναι αληθινή πρόκληση για όποιον αποτολμήσει κάτι τέτοιο! Και αυτό γιατί το περιεχόμενό τους δύσκολα μπορεί να εναρμονιστεί με το σχολικό πρόγραμμα, οι δυσκολίες εκμάθησης και χειρισμού τους είναι αρκετές, είναι χρονοβόρα και τα μαθησιακά τους αποτελέσματα δεν μπορούν να ταυτιστούν με τα πρότυπα του αναλυτικού προγράμματος.

πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση