Αρχική » 2009 » Μάρτιος

Αρχείο μηνός Μάρτιος 2009

Μάρτιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Second Life και Web 2.0 – Web 3.0

Το SL παρουσιάζει ομοιότητες με σύγχρονες εφαρμογές του αποκαλούμενου Web 2.0, όπως είναι τα Facebook, YouTube, Wikipedia, Flickr. Η ανοικτή αρχιτεκτονική του (open-ended architecture) και ο συνεργατικός χαρακτήρας του με έμφαση στην δημιουργία κοινοτήτων, το εντάσσουν μαζί με τις παραπάνω εφαρμογές στο φαινόμενο του Web 2.0.

Βεβαίως, υπάρχουν και σημαντικές διαφορές. Ένας εικονικός κόσμος είναι εξ ορισμού τρισδιάστατος, πράγμα που επιτρέπει μεγάλο εύρος δημιουργικότητας, αφού οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν τρισδιάστατα αντικείμενα. Πέρα από αυτό, επιτρέπει την εύκολη, σύγχρονη πολυχρηστική επικοινωνία, άμεση συνδεσιμότητα με εξωτερικά site του διαδικτύου και δίνει τη δυνατότητα της εξερεύνησης και της καινοτομίας.

Η υιοθέτηση εφαρμογών, όπως τα wikis και τα blogs, καθιερώνει ένα μοντέλο συνεργατικό, με το χρήστη να δημιουργεί προσανατολισμένος περισσότερο στην άτυπη μάθηση (informal learning) παρά στις παραδοσιακής δομές της μάθησης. Το ελεύθερο ανοικτό λογισμικό (Open Source software) φαίνεται να επικρατεί στις επιλογές των χρηστών και στην αγορά των Συστημάτων Διαχείρισης Μάθησης (Learning Management Systems, LMS) και τρανή απόδειξη αποτελεί η προτίμηση του ελεύθερου λογισμικού Moodle σε σύγκριση με το εμπορικό αντίστοιχο σύστημα Blackboard.

Το μεγάλο πλεονέκτημα του SL σε σχέση με τα blogs και τα wikis είναι ότι οι σχέσεις γίνονται μεταξύ ατόμων που δεν ανήκουν στην ίδια ομάδα ενδιαφερόντων και γι’ αυτό μπορεί να έχουν μεγαλύτερο πλούτο και ποικιλία.

Επιπλέον, θεωρείται προάγγελος της επόμενης φάσης εξέλιξης του διαδικτύου: του τρισδιάστατου ιντερνέτ, όπου η αλληλεπίδραση των ανθρώπων θα εξελιχθεί από επίπεδη σε εμπειρία εμβύθισης (immersive experience), ενσωματώνοντας και ολοκληρώνοντας τον δισδιάστατο παγκόσμιο ιστό. Το όραμα για το τρισδιάστατο ιντερνέτ δεν είναι ένας μοναδικός εικονικός κόσμος, αλλά πολλοί, αλληλοσυνδεόμενοι εικονικοί χώροι, στους οποίους ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί με έναν μοναδικό εικονικό εαυτό (avatar) και κοινή διεπιφάνεια, όπως για παράδειγμα ένας φυλλομετρητής διαδικτύου (browser) προσφέρει πρόσβαση σε πολλές ιστοσελίδες. Μέρος από την επένδυση πολλών εκατομμυρίων της IBM στους εικονικούς κόσμους, σύμφωνα με αναφορές, κατευθύνεται στην προσπάθεια σύνδεσης του SL με άλλους εικονικούς κόσμους (Reuters, 2007).

Το Second Life και τα διαδικτυακά παιχνίδια

Οι παίκτες μπορούν να παίζουν παιχνίδια μέσα στο SL αλλά το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, καθώς δεν έχει αντικειμενικούς στόχους ούτε βραβείο για αυτόν που τελειώνει πρώτος. Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας για να τα μάθει ο παίκτης και να συνεχίσει παρακάτω. Ίσως αυτό να αποθαρρύνει πολλούς που μπαίνουν μόνο για να παίξουν.

Το SL μοιάζει περισσότερο με διαδικτυακά παιχνίδια όπως το «World of Warcraft» ή το «The Sims Online». Οι χαρακτήρες μπορούν να πετάξουν, να αναπνέουν στο νερό και ποτέ δεν γερνάνε ή δεν πεθαίνουν. Διαφέρει όμως από τα Μαζικά Πολυχρηστικά Διαδικτυακά Παιχνίδια Ρόλων (Massive Multi-Player Online Role-Playing Game, MMORPG), αφού το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, αλλά περισσότερο πλατφόρμα για gaming, καθώς:
• δεν έχει προκαθορισμένους στόχους
• όλο το περιεχόμενο στο εικονικό περιβάλλον δημιουργείται από τους χρήστες (user-created) και οι χρήστες διαμορφώνουν τις προσωπικές τους εμπειρίες από αυτό σύμφωνα με τη βούλησή τους (user-driven)

Στο περιβάλλον του Second Life οι φυσικοί νόμοι μπορούν να αλλάζουν. Δεν υπάρχει βαρύτητα, αέρας, κακός καιρός ή παλιρροϊκά κύματα εκτός από τα στάνταρ κύματα. Σχεδόν όλα είναι τέλεια στο SL. Ο καιρός είναι καλός, ο πληθυσμός αποτελείται στην πλειοψηφία του από όμορφους νέους στην ακμή της ηλικίας τους. Δεν υπάρχουν θάνατος και αρρώστιες. Όλοι μπορούν να πετούν. Κανείς δεν χρειάζεται ένα σπίτι για να ζήσει. Το τοπίο μπορεί να είναι ιδανικό. Όμορφες καταπράσινες περιοχές, πλούσια βλάστηση, νερά, μαγευτικά νησιά.

Σύμφωνα με την τυπολογία του Prensky (2001) στο έργο του “Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning” μπορεί να θεωρηθεί περισσότερο ως προσομοίωση (simulation), καθώς παρουσιάζει ομοιότητες με παιχνίδια προσομοίωσης, όπως το Sim City (1989) και το The Sims (2000). Ωστόσο, υπάρχουν σημαντικές διαφορές από αυτά τα παιχνίδια. Εκτός από την έλλειψη γενικού σκοπού ή στόχου, το SL δεν είναι γραμμικό όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Δεν υπάρχουν «επίπεδα» που πρέπει ο παίκτης να περάσει και αν αποτύχει σε κάποιο από αυτά, πρέπει να το επαναλάβει επιστρέφοντας σε ένα προκαθορισμένο σημείο του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν μηχανισμοί βαθμολογίας του παίκτη, αλλά ο χρήστης μπορεί να κερδίσει και να ξοδέψει το νόμισμα του SL, το Linden dollar.

Το SL έχει οικονομικό σύστημα μιας μικρής χώρας. Το νόμισμά του είναι το “Linden” dollar (L$) και έχει πραγματική ανταλλακτική αξία με το κανονικό αμερικανικό δολάριο. Κάθε μέρα περίπου 2 εκατομμύρια δολάρια αλλάζουν χέρια. Ενώ στο The Sims ο χρήστης με ένα σύντομο «κλειδί» μπορεί να γεμίσει με χρήματα και να χτίσει ένα σπίτι, στο SL θα πρέπει να χρησιμοποιήσει την πραγματική πιστωτική κάρτα που έχει. Για να πιει ένα ποτό σε ένα εικονικό μπαρ στο SL θα πρέπει να ξοδέψει χρήματα για ένα ποτό που δεν μπορεί και να το γευτεί!

Στην πραγματικότητα το SL είναι μια επιτομή παιχνιδιών. Παρέχει χώρο στον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργηθούν. Πολλοί έχουν ανακατασκευάσει μια σειρά παιχνιδιών που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, από πόκερ, τάβλι, μέχρι paint-balling. Στο SL οι χρήστες δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια και παίζουν με αυτά. Μπορεί κάποιος να ονομάσει το SL πλατφόρμα παιχνιδιών.

Τι είναι το SECOND LIFE

Το Second Life (SL) είναι ένα διαδικτυακό τρισδιάστατο πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον (Multi-user Virtual Environment, MUVE), στο οποίο avatars (εικονικές αναπαραστάσεις των παικτών) αλληλεπιδρούν μέσω επικοινωνίας, μάθησης, εξερεύνησης, παιχνιδιού και εμπορικών δραστηριοτήτων. Το περιβάλλον αυτό δημιουργείται και εξελίσσεται αποκλειστικά από τους χρήστες. Κάθε φορά που μπαίνει ένας παίκτης μπορεί να δει ότι το περιβάλλον έχει αλλάξει ή νέα μέρη, αντικείμενα και άνθρωποι υπάρχουν εκεί που πριν δεν υπήρχαν.

Είναι ένας παιχνιδοχώρος, όπου όλοι οι τύποι ανθρώπινης αλληλεπίδρασης μπορούν να δοκιμαστούν, χωρίς τις αρνητικές συνέπειες που θα είχαν στην πραγματική ζωή. Είναι ένα ασφαλές μέρος για να αποτύχει κάποιος, να διατηρήσει την ανωνυμία του, να ανακαλύψει τον εαυτό του και τους άλλους. Διαθέτει ιδιωτικούς και δημόσιους χώρους, επιτρέπει δομημένες γραμμικές εμπειρίες αλλά και πιο ελεύθερες και ανοικτές. Είναι ιδανικό μέρος για μάθηση.

Το SL δόθηκε στο κοινό το 2003 από την εταιρεία Linden Lab, που εδρεύει στο San Francisco και ιδρύθηκε το 1999 από τον Philip Rosedale, προηγούμενο υπεύθυνο τεχνολογίας του RealNetworks. Αυτός εμπνεύστηκε από την περιγραφή ενός πανταχού metaverse στο μυθιστόρημα του 1992 Snow Crash και οραματίστηκε έναν εικονικό κόσμο όπου οι χρήστες μπορούν να ψηφιοποιήσουν τα πάντα και να συνεργαστούν σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον που θα χτιζόταν από τους ίδιους τους χρήστες (Long Now Foundation, 2006).

Τα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (MUVEs), όπως το SL, αποτελούν μια νέα δύναμη στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης. Σε σύγκριση με το game-based learning που αναφέρεται σε μικρή ομάδα ατόμων, που εργάζονται απομονωμένα με περιορισμένες πηγές, η εταιρία Linden Lab εκμεταλλεύτηκε βασικές έννοιες του Web 2.0, όπως την συνεργατική δημιουργία (creative commons) και το λογισμικό ανοικτού κώδικα (open source), και δημιούργησε ένα εικονικό κόσμο φιλικό προς τη μάθηση, στον οποίο εκπαιδευτικές προσομοιώσεις και προγράμματα μάθησης μπορούν σχετικά εύκολα και οικονομικά να εφαρμοστούν

Το μέλλον της μάθησης στους εικονικούς κόσμους

Το Media Grid πρόσφατα ανακοίνωσε τα σχέδια του να αναπτύξει μια σύζευξη των πλατφόρμων που υπάρχουν, δημιουργώντας ένα immersive κόσμο για την εκπαίδευση για τους ακαδημαϊκούς, τους φοιτητές και τους εκπαιδευτές παντού. Ο οργανισμός κατάλαβε ότι θα έπρεπε να κοιτάει πέρα από μία πλατφόρμα. Δημιούργησε την Immersive Education Initiative. Η τεχνολογία έχει φτάσει σε τέτοιο επίπεδο που θα πρέπει κάθε τρισδιάστατος εικονικός κόσμος να μπορεί να συνδεθεί με άλλους και να εμπεριέχει την εκπαιδευτική προοπτική. Πρέπει να υπάρχουν κοινά στάνταρ και ανοικτή πρόσβαση. Ένα θέμα παραμένει η δυνατότητα μεταφοράς των avatars από τον έναν κόσμο στον άλλο (avatars portability) (John Helmer and Learning Light, 2007).

Η επέκταση της δυνατότητας για Immersive Education επιδιώκεται και από το πρόγραμμα One Laptop Per Child, ιδρυτής του οποίου είναι ο Nicholas Negroponte. To ΧΟ-1 laptop είναι σταθερή μηχανή, αλλά δυστυχώς δεν μπορεί να ανταγωνιστεί ακόμα και με μεσαίου τύπου υπολογιστές γραφείου αναφορικά με τη δύναμη επεξεργασίας και τη σύνδεση. Γι αυτό θα πρέπει οι πόροι που θα διατίθενται σε 3d εργαλεία να είναι διαθέσιμοι και σε άλλες μορφές.Για παράδειγμα, η εικονική Αίγυπτος θα πρέπει να προσαρμόζεται σε χαμηλότερη ανάλυση με μικρότερη ποιότητα γραφικών, ώστε να παίζεται και από το XO-1 laptop. Επιπλέον, μπορεί τα γραφικά να μην είναι εφικτό να φορτωθούν στην οθόνη του κινητού τηλεφώνου, αλλά μπορεί ο ήχος με την παράδοση του μαθήματος να μεταφέρεται (mobile learning).

Σύμφωνα με την πρόβλεψη του Gartner, το 2011 το 80% των ενεργών χρηστών του διαδικτύου θα βρίσκονται σε εικονικούς κόσμους όπως το SL (Reuters, 25 April 2007). Ωστόσο, θα πρέπει να γίνει αντιληπτό ότι αυτό που είναι τεχνολογικά εφικτό και οικονομικά ελκυστικό για τους οργανισμούς, δεν σημαίνει ότι θα τύχει ευρείας αποδοχής, εκτός αν καταφέρει να ενταχθεί ομαλά στην κουλτούρα της εποχής.

Οι εικονικοί κόσμοι προωθούν τη μάθηση με παιχνίδι ρόλων

Ο Mitchell (2000) επικρίνει την παραδοσιακή ιεραρχία στην τάξη, όπου οι δάσκαλοι μονοπωλούν το ρόλο και καθιστούν τους μαθητές αδιάφορους και έτσι αδύναμους να μάθουν. Αντιθέτως, το παιχνίδι ρόλων αυξάνει την εμπλοκή των μαθητών και δημιουργεί διάλογο ανάμεσα σε μαθητές-δασκάλους και μαθητές μεταξύ τους. Το παιχνίδι ρόλων θα πρέπει να αναφέρεται στο θέμα του μαθήματος και να έχει προσχεδιασμένη δομή (Mitchell, 2000; Bender, 2005)

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί στην επίλυση προβλημάτων συμπεριφοράς αλλά και στη διδασκαλία της λογοτεχνίας, της ιστορίας, της κοινωνιολογίας, της ψυχολογίας και της πολιτικής επιστήμης (Bender, 2005; Galloway, 1997; Mitchell, 2000) . Μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν πώς να μαθαίνουν και να αποκτήσουν δεξιότητες, αξίες, συνήθειες και στάσεις. Επίσης να εντάσσονται και να λειτουργούν σε διαφορετικά περιβάλλοντα και να αποκτούν ενόραση στην επίλυση προβλημάτων.

Απαραίτητες προϋποθέσεις για την επιτυχή εφαρμογή του παιχνιδιού ρόλων είναι να αντανακλά σενάρια αληθινής ζωής, να εμπλέκει σε ενεργή συμμετοχή όλη την τάξη, να επιτρέπει στο δάσκαλο να παρέχει άμεση ανατροφοδότηση. Επίσης ο μαθητής θα πρέπει να έχει χρόνο να αναστοχαστεί πάνω στις πράξεις του και στις συνέπειες που αυτές επιφέρουν.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί άριστα σε διαδικτυακό μαθησιακό περιβάλλον (Bender, 2005). Οι μαθητές αισθάνονται πιο άνετα να εκφραστούν σε εικονικά περιβάλλοντα σε σύγκριση με τη φυσική τάξη. Το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων εμπλέκει τους μαθητές, παρέχοντάς τους περισσότερες ευκαιρίες για συζήτηση και δημιουργικότητα και επιτρέποντας τη σύνδεση του υλικού του μαθήματος με τις προσωπικές τους εμπειρίες.

Οι εικονικοί κόσμοι υποστηρίζουν την κοινωνική μάθηση

Οι μαθητές δεν μαθαίνουν μόνο δεξιότητες και ακαδημαϊκές γνώσεις, αλλά αναπτύσσουν και μια κοινή άποψη για το πολιτιστικό γίγνεσθαι, η οποία είναι απαραίτητη για την ωρίμανσή τους. Μέσα από την παρατήρηση και τη μίμηση της κουλτούρας που υπάρχει στους εικονικούς κόσμους είναι δυνατή η μεταφορά πολιτιστικών αξιών. Με τη βοήθεια της τεχνολογίας η εμπειρία του ενός μπορεί να διδάξει πολλούς άλλους.

Η τεχνολογία μπορεί να συνεισφέρει στη διαμόρφωση συμπεριφοράς φιλικής προς το κοινωνικό σύνολο. Οι εικονικοί κόσμοι ευνοούν την ομαδική εργασία και τη συναλλαγή, προωθώντας έτσι την κοινωνικότητα.

Οι Williamson and Facer (2004) κριτικάρουν το τρέχον εκπαιδευτικό σύστημα, επειδή απομονώνει τους μαθητές στην εργασία και στις εξετάσεις τους, υποστηρίζοντας ότι στην κοινωνική τους ζωή οι μαθητές θα πρέπει να συνεργάζονται και να λειτουργούν σε ένα κοινωνικό δίκτυο, κατέχοντας δεξιότητες που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους βοηθούν να αναπτύξουν. Το νόημα και η μάθηση «εμπλαισιώνονται», όταν τα άτομα εμπλέκονται συνεχώς ως συμμέτοχοι σε κοινότητες πρακτικής.

Ωστόσο, κοινωνικά εμπόδια δεν επιτρέπουν την ευρεία χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση. Στις πρώτες τάξεις του σχολείου ο υπολογιστής δεν χρησιμοποιείται σαν δημιουργικό ή χρήσιμο εργαλείο, αλλά αντιμετωπίζεται σαν μια νέα μορφή μιας υποχρεωτικής δύσκολης εργασίας (Pulos and Fisher, 1993, p.288).

Έρευνα για εκπαιδευτικές εφαρμογές των εικονικών κόσμων

Εκπαιδευτικά ιδρύματα από όλο τον κόσμο έχουν αρχίσει να εκμεταλλεύονται αυτές τις τεχνολογίες και ιδρύουν ερευνητικά κέντρα για να αξιολογήσουν περισσότερο τις δυνατότητες των εικονικών περιβαλλόντων. Ενδεικτικά αναφέρουμε τα Game Research and Immersive Design Lab (GRIDLab) στο Ohio University των ΗΠΑ (College of Communication, Ohio University, The GRID Lab) και το Media Technology Resource Center στο πανεπιστήμιο του Bath στη Μ. Βρετανία (University of Bath, Media Technology Research Centre). Πάνω από 250 κολλέγια, πανεπιστήμια και μουσεία έχουν σχηματίσει το New Media Consortium (NMC) για να εξερευνήσουν χρήσεις των ψηφιακών μέσων στη διδασκαλία, στη μάθηση και στη δημιουργική έκφραση (New Media Consortium, 2006, August 1).

Σύμφωνα με μια αναφορά του New Media Consortium και του EUCAUSE Learning Initiative (ELI) οι εικονικοί κόσμοι όπως το Second Life και το Active Worlds αναμένεται να χρησιμοποιηθούν ευρύτερα και να βελτιωθούν περισσότερο μέσα στα επόμενα 2 ή 3 χρόνια (New Media Consortium, 2007, March 8).

Τα δύο ισχυρότερα εκπαιδευτικά οφέλη των εικονικών κόσμων είναι είναι:
α. το περιβάλλον εμβύθισης
β. οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις.

Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων εξασφαλίζει την εμβύθιση των χρηστών (immersive environment) περιέχοντας προβλήματα και στοιχεία παρόμοια με τον φυσικό κόσμο (Dede, Clark, Ketelhut, Nelson, and Bowman, 2005). Επιπρόσθετα, επειδή είναι πολυχρηστικοί (multi-user), επιτρέπουν στους χρήστες να συναντηθούν, να αλληλεπιδράσουν και να σχηματίσουν κοινωνικές ομάδες (κοινότητες). Ο συνδυασμός αυτών των δύο ιδιοτήτων των εικονικών κόσμων μπορεί να εξασφαλίσει χρήσιμες εκπαιδευτικές εμπειρίες.

Εικονική πραγματικότητα

Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages), η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.

Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από τον πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας.

Εικονικοί κόσμοι, όχι παιχνίδια!

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κάποιος με το να επικεντρωθεί στο τι δεν είναι οι εικονικοί κόσμοι. Δεν είναι μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs). Τα MMORPGs είναι ο κυρίαρχος τύπος διαδικτυακού παιχνιδιού με τουλάχιστον 15 εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τα θεμέλια τους πίσω στα MUD, τα οποία είναι απόγονοι των Dungeons and Dragons. Αυτό το οικογενειακό δέντρο καταλήγει σε αναγνωρίσιμα σημάδια περιλαμβάνοντας ισχυρές ιστορίες και διαβαθμισμένα επίπεδα. Δυνατές ιστορίες παιχνιδιών σημαίνουν ότι τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα μέσα σε σχετικά μέσα σε συνεκτικά περιβάλλοντα τα οποία αποθαρρύνουν τη ανάμειξη με τον πραγματικό κόσμο. Τα μοτίβα της φαντασίας είναι κοινά αλλά ασφαλώς όχι η μόνη επιλογή. Τα διαφορετικά επίπεδα είναι η διαδικασία μέτρησης της προόδου μέσω της αύξησης των βαθμών εμπειρίας. Αυτοί οι βαθμοί εμπειρίας κερδίζονται από δραστηριότητες κατάλληλες στο επίπεδο και κάθε νέο επίπεδο παρέχει στον παίκτη πρόσβαση σε νέες ικανότητες ή χαρακτηριστικά παιχνιδιού. Εν συγκρίσει με τον ορισμό των Salen και Zimmerman (2004), ότι ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες εμπλέκονται σε μια τεχνητή σύγκρουση που καθορίζεται από κανόνες, που έχει ένα ποσοτικό αποτέλεσμα, τα MMORG είναι σαφώς παιχνίδια με σύγκρουση, κανόνες και ποσοτικό αποτέλεσμα με διαβαθμισμένη εξέλιξη.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κάτι διαφορετικό. Αν και είναι μαζικά πολυχρηστικοί, που σημαίνει ότι χιλιάδες παίκτες ταυτόχρονα βιώνουν ένα κοινό χώρο δεν έχουν ούτε δυνατές ιστορίες ούτε διαβαθμισμένα επίπεδα. Αντίθετα, τα χαρακτηριστικά που το ορίζουν είναι η ικανότητα των κατοίκων να δημιουργούν πράγματα αξίας μέσα σε ένα κοινό εικονικό τρισδιάστατο χώρο. Δυνατά προκαθορισμένα σενάρια δεν είναι κατάλληλα, καθώς περιορίζουν τη διαθεσιμότητα του σχεδιασμένου χώρου για τους κατοίκους. Αντίθετα οι κάτοικοι δημιουργούν τις δικές τους ιστορίες και κοινότητες δίνοντας τους νόημα μέσω της αλληλεπίδρασης.

Τι είναι οι εικονικοί κόσμοι

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κατασκευασμένα περιβάλλοντα που απαιτούν τη χρησιμοποίηση υπολογιστή σαν ένα παράθυρο πρόσβασης σε αυτούς. Σύμφωνα με τον ορισμό στην Wikipedia:

«Εικονικός κόσμος είναι ένα προσομοιωμένο περιβάλλον σε υπολογιστή, στο οποίο οι χρήστες μπορούν να βρεθούν και να αλληλεπιδράσουν μέσω των avatars (εικονικές αναπαραστάσεις των παικτών). Η αναπαράσταση γίνεται με γραφικά δύο ή τριών διαστάσεων. Συνήθως επιτρέπεται η παρουσία πολλαπλών χρηστών (multiple users)».

Οι περισσότεροι εικονικοί κόσμοι αναπαριστούν σε μεγάλο βαθμό περιβάλλοντα του φυσικού κόσμου, αν και μπορούν να περιλαμβάνουν και υπερφυσικές ιδιότητες, όπως, για παράδειγμα, τη δυνατότητα της τηλεμεταφοράς ή της αναπνοής μέσα στο νερό χωρίς ειδικό εξοπλισμό. Απαιτούν ο χρήστης να δημιουργήσει τη δική του εικονική παρουσία (avatar), προκειμένου να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον και με τους άλλους χρήστες για να δημιουργήσει μια εμπειρία πλούσια σε εξερεύνηση και κοινωνικότητα (The EduCause Learning Initiative, 2006).

Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια χρησιμοποιούν εικονικούς κόσμους σαν πλατφόρμα και οι εκπαιδευτές προσπαθούν να τροποποιήσουν τμήματα αυτών των παιχνιδιών για να δημιουργήσουν εκπαιδευτικές εμπειρίες μέσα σε αυτά τα περιβάλλοντα. Οι πιο διαδεδομένοι εικονικοί κόσμοι είναι οι παρακάτω:
• Club Penguin
• Habbo
• Second Life and Teen Second Life
• There.com
• Webkinz
• Whyville

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση