Θα καταπιεί η εικονική πραγματικότητα τον πολιτισμό;
Τέχνη και ψυχαγωγία σε σταυροδρόμι
Περιπλανιέμαι στους δρόμους του Κόβεντ Γκάρντεν, στο Λονδίνο, και βρίσκομαι έξω απ’ την πόρτα ενός αρκετά μεγάλου ισόγειου καταστήματος, οι μινιμαλιστικές βιτρίνες του οποίου ελάχιστα με προϊδεάζουν για το τι βρίσκεται στο εσωτερικό του. Οι έξι φουτουριστικές αφίσες που είναι αναρτημένες σποραδικά, με παραπέμπουν σε κάποιου είδους μαγαζί εμπορίας βιντεοπαιχνιδιών. Εν τω μεταξύ, η ταμπέλα με το λογότυπο δεν μου θυμίζει κάτι. Είμαι πολύ περίεργος να δω τι συμβαίνει εκεί μέσα κι έτσι αποφασίζω να κάνω το βήμα στο άγνωστο. Ανοίγοντας τη βαριά πόρτα προσέχω ότι δίπλα στο όνομα του χώρου υπάρχουν δύο γράμματα, το V και το R, τοποθετημένα σαν εκθέτες, που με βάζουν αμέσως στο νόημα. Εχω μπει σ’ έναν χώρο όπου πρωταγωνιστής είναι η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality).
Στην πραγματικότητα, βρίσκομαι σ’ έναν κινηματογράφο νέας γενιάς. Το Sandbox VR είναι ένας μοναδικός χώρος ψυχαγωγίας, ακόμα και για τα δεδομένα του Λονδίνου, ο οποίος βρίσκεται μόλις στο πρώτο τρίμηνο της λειτουργίας του εδώ. Πρόκειται για την πρώτη εμφάνιση αυτού του υβριδικού είδους στην Ευρώπη. Τα πρώτα καταστήματα της εταιρείας, που έχει έδρα στο Σαν Φρανσίσκο των ΗΠΑ, άνοιξαν στην Καλιφόρνια, ακολούθησαν αρκετά ακόμα σε άλλες πολιτείες, έπειτα στον Καναδά και στην Ασία. Οι ιδρυτές της, Αντι Σκάνλον και Τζέικ Γουίλμοτ-Στίλγουελ, θέλησαν να δημιουργήσουν κάτι εντελώς καινούργιο, και πολύ πιο φιλόδοξο σ’ όλα τα επίπεδα. Ενώ σε όλη την υφήλιο, της Ελλάδας συμπεριλαμβανομένης, έχουν υπάρξει κατά καιρούς δείγματα επιχειρηματικών πρωτοβουλιών τύπου VR cafe, όπου μπορεί κάποιος να μπει και να παίξει κάποιο παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας, το Sandbox VR είναι το πρώτο μαζικό δείγμα ολοκληρωμένης κοινωνικής εμπειρίας.
Το κυριότερο είναι ότι για να μπεις στον χώρο, θα πρέπει να έχεις κλείσει διαδικτυακά εισιτήριο για το παιχνίδι που έχεις επιλέξει, τουλάχιστον με κάποιον ακόμα. Στο μυαλό μας όλοι έχουμε την εικονική πραγματικότητα σαν μια μοναχική δραστηριότητα, στο Sandbox VR όμως τη βιώνεις με τους φίλους, τους συγγενείς, ή τους συναδέλφους σου. Στις αίθουσες προσκαλούνται ομάδες ανθρώπων, που μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού έχουν την ευκαιρία να καθίσουν όλοι μαζί στους καναπέδες του λόμπι και να δουν στις οθόνες κάποια από τα πιο αξιοπρόσεκτα πράγματα που έκαναν στο 3D σύμπαν. Παράλληλα, μπορούν να πίνουν τα κοκτέιλ του ρομποτικού μπάρμαν «Τόνι». Δεν είναι τέλεια ακόμα, αλλά η αλήθεια είναι ότι έχω πιει πολύ χειρότερα ποτά στην περιοχή του Ψυρρή.
Η καινοτομία, εκτός της κοινωνικής διάστασης, είναι ότι η Sandbox VR έχει αναπτύξει ένα δικό της σύστημα, με κάμερες τελευταίας γενιάς, με ειδικούς αισθητήρες σε όλο το σώμα και απτικά εργαλεία που σε κάνουν κυριολεκτικά να νιώθεις ότι βρίσκεσαι σε φυσικό περιβάλλον. Οταν γίνεται μπροστά σου μια έκρηξη νιώθεις τις δονήσεις του ωστικού κύματος σ’ όλο σου το σώμα. Ο ήχος δε, είναι εκπληκτικά ρεαλιστικός. Τόσο τα γυαλιά, όσο και τα παρελκόμενα των παιχνιδιών είναι δικής τους παραγωγής, όπως είναι και οι εμπειρίες. Προς το παρόν, και οι έξι, αφορούν περιπέτειες με τίτλους όπως Deadwood Valley, Amber Sky 2088, και Curse of David Jones, όπου σκοτώνεις ζόμπι, ή κάνεις διαστημικά ταξίδια. Η ποιότητά τους παραπέμπει σε ταινίες επόμενης εποχής, ικανή να εντυπωσιάσει ακόμα και ανθρώπους που δεν έλκονται ιδιαίτερα απ’ τα παιχνίδια που σε μετατρέπουν σε δολοφόνο. Στο Sandbox VR αισθάνεσαι ότι αλληλεπιδράς πραγματικά και κανονικά μέσα σ’ έναν πρωτόγνωρο κόσμο, γνωρίζοντας ότι έχεις μαζί σου τους οικείους σου. Και χωρίς τη ναυτία που προκαλείται συνήθως σε τέτοιες συνθήκες. Στη φάση αυτή, προσελκύονται άνθρωποι που ενδιαφέρονται για συγκεκριμένου είδους δράσεις, σύντομα όμως θα ακολουθήσουν κι άλλες, διαφορετικές εμπειρίες, με περιεχόμενο ελκυστικό σε πιο φιλειρηνικούς τύπους. Στην τρισδιάστατη εκδοχή του Πλατωνικού σπηλαίου θα ανθήσουν όλες οι πτυχές της ανθρώπινης δημιουργικότητας.
Βιώνοντας μια τόσο ολοκληρωτική εμπειρία, αρχίζεις να σκέφτεσαι ότι αυτό είναι ίσως το τέλος της παραδοσιακής αίθουσας ψυχαγωγίας. Ο σταδιακός μαρασμός των κινηματογράφων αποδίδεται εν πολλοίς στην κυριαρχία του οικιακού streaming από συνδρομητικές πλατφόρμες όπως η Netflix και η Disney. Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να δώσει τη χαριστική βολή, αλλά μπορεί κιόλας να δώσει το έναυσμα για ριζικές αναδιευθετήσεις χώρων και μοντέλων. Αν έχεις τη δυνατότητα να επισκεφθείς έναν χώρο μαζί με τους φίλους, ή την οικογένειά σου, και να μπείτε κυριολεκτικά μέσα στο περιβάλλον μιας ταινίας μαζί, ποιος ο λόγος να επισκεφθείς ξανά έναν κλασικό κινηματογράφο; Τα δύο μεγάλα πλεονεκτήματα της κινηματογραφικής αίθουσας, η μεγάλη οθόνη και ο εξαιρετικός ήχος, και η κοινωνική διάσταση του μοιράσματος της εμπειρίας με τους άλλους, παύουν πλέον να είναι αποκλειστικά προνόμια του σινεμά.
Οι προσφερόμενες εμπειρίες θα επιφέρουν αλλαγές στην αντίληψη του εαυτού και θα υποχρεώσουν το «μαζί» να πάρει μορφές τις οποίες δεν μπορούμε να διανοηθούμε σήμερα.
Τα 30 δισ. του Ζούκερμπεργκ
Την ίδια στιγμή, ολοένα και περισσότερα κεφάλαια επενδύονται στην παραγωγή εμπειριών εικονικής πραγματικότητας. Η Sandbox VR έχει εξασφαλίσει 37 εκατ. δολάρια για την επόμενη φάση της ανάπτυξής της, αλλά αυτό το ποσό μοιάζει αστείο, αν συγκριθεί με την επένδυση των 30 δισεκατομμυρίων δολαρίων που κάνει ο Μαρκ Ζούκερμπεργκ της Meta, για να μας ενθέσει κάποια στιγμή όλους στο επονομαζόμενο Metaverse. Σύντομα, πολλοί απ’ αυτούς που εμπλέκονται στον κύκλο της βιομηχανίας της ψυχαγωγίας θα χρειαστεί να αντιμετωπίσουν πολύ σκληρά διλήμματα για την επιβίωση και το μέλλον τους.
Η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να αλλάξει ριζικά όλες τις ζωντανές εκδηλώσεις. Ακόμα και το θέατρο. Ανέβηκα μαζί με άλλους τρεις αγνώστους στον 5ο όροφο της Στέγης του Ιδρύματος Ωνάση και μπήκαμε σε τέσσερα διαφορετικά δωμάτια, προκειμένου να παρακολουθήσουμε την παράσταση I AM (VR) της Σουζάνε Κένεντι. Η εμπειρία αποτελεί ένα ψηφιακού τύπου θρησκευτικό μυστήριο, που σε κάνει να σκέφτεσαι ποιο θα είναι το μέλλον των λατρευτικών τόπων μετά την εικονική πραγματικότητα. Στο υποβλητικό αυτό ταξίδι εξερευνάς τα όρια της ασώματης αντίληψης, συνομιλώντας απευθείας με το ιερό. Το I AM (VR) είναι μια ακόμα εξαιρετική εισαγωγή στις εκπληκτικές δυνατότητες του μέσου, που σου θυμίζει πόσο μεγάλο ρόλο παίζει η όραση και η ακοή στην αντίληψή μας για τα πράγματα. Οι εκκλησίες εδώ θα βρουν έναν πολύ σοβαρό ανταγωνιστή. Στο VR υπάρχει η ίδια απώλεια εαυτού, η ίδια αίσθηση ότι χάνεσαι μέσα σε κάτι μεγαλύτερο. Μπορείς πραγματικά να νιώσεις δέος.
Αυτή η αναγκαστική απώλεια του σώματος από την εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας, θα επιφέρει αλλαγές στην αντίληψη του εαυτού και θα υποχρεώσει το «μαζί» να πάρει μορφές τις οποίες δεν μπορούμε καν να διανοηθούμε σήμερα. Οταν μπορείς να βρίσκεσαι στην πρώτη θέση μιας συναυλίας απ’ τη θέση του καναπέ σου, όταν μπορείς κυριολεκτικά να πάρεις το μικρόφωνο δίπλα απ’ τον αγαπημένο σου καλλιτέχνη, όταν μπορείς να συνομιλήσεις σε ζωντανό χρόνο με άλλους παρευρισκόμενους, τότε η εμπειρία της τέχνης θα είναι κάτι πολύ διαφορετικό απ’ αυτά που γνωρίζαμε έως τώρα. Το βλέπουμε να συμβαίνει ήδη στα εικαστικά, με εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, αλλά και επαυξημένης πραγματικότητας (AR), που μας ξεναγούν στο εσωτερικό μεγάλων μουσείων, κι εκθέσεων ολόκληρων σε εικονικό περιβάλλον.
Την ίδια ώρα, παραστάσεις χορού βοηθούν τους θεατές τους να μετακομίσουν σ’ έναν ψηφιακό κόσμο, και να συμμετάσχουν στη δράση με ρόλο. Οσο θα εξελίσσεται η τεχνολογία, τόσο πιο ευφάνταστες θα είναι οι εφαρμογές που θα προσφέρει, αρκεί βέβαια να ξεπεραστούν τα τεχνικά εμπόδια που καθυστερούν τη μαζική εξάπλωση του VR, με πρώτο και πιο δυσεπίλυτο, το ζήτημα των συσκευών με τις οποίες «μπαίνει» κάποιος στο εικονικό περιβάλλον. Αυτή τη στιγμή, είναι πολλές οι εταιρείες που δραστηριοποιούνται στην κατασκευή τέτοιων συσκευών. Η Meta κυκλοφορεί στην αγορά τα πιο αξιοπρόσεκτα «γυαλιά», σε τιμή κάτω του κόστους μάλιστα, ενώ σύντομα η Apple θα παρουσιάσει τη δική της εκδοχή.
Δύναμη του νέου μέσου η πρωτόγνωρη ψευδαίσθηση παντοδυναμίας
Αν η εικονική πραγματικότητα κατορθώσει τελικά να καταπιεί την πολιτιστική παραγωγή και να καθιερωθεί ως το κυρίαρχο μέσο πρόσβασης στο ψυχαγωγικό τοπίο και τη διασκέδαση, θα μιλάμε για μια μετάβαση απ’το «ψηφιακό» στο «αλγοριθμικό». Το σύμπαν της εικονικής πραγματικότητας είναι ένας τεχνητός κόσμος από αλγοριθμικό κώδικα. Η δύναμη του μέσου είναι απαράμιλλη. Ο χρήστης έχει μια πρωτόγνωρη ψευδαίσθηση παντοδυναμίας. Τους όρους τους θέτει κάποιος άλλος, εν προκειμένω αυτός που επιτρέπει σε όλους τους υπόλοιπους να υποδύονται όποιον ρόλο διαλέγουν, αλλά ο χρήστης δεν είναι πλέον θεατής ή αναγνώστης. Βρίσκεται στο κέντρο της ιστορίας, ως πρωταγωνιστής. Οι πάγιες μορφές της τέχνης θα προσαρμοστούν σε αυτό το νέο περιβάλλον παραγωγής και διακίνησης των πολιτιστικών προϊόντων, αλλά θα αλλάξει τόσο το περιβάλλον, όσο και ο έλεγχος του περιεχομένου. Η εξουσία μετατοπίζεται ήδη.
Νέες μορφές υβριδικής και συνθετικής τέχνης κάνουν την εμφάνισή τους, ενώ άλλες υποχωρούν κάτω από την πίεση του καινούργιου. Κάποια στιγμή, η επιτάχυνση θα γίνει ιλιγγιώδης, και θα πρέπει εκτός των πολλών υποσχέσεων, να βάλουμε στη ζυγαριά και τους κινδύνους που φέρνει. Κάποιες καλλιτεχνικές εφαρμογές ωστόσο θα είναι σίγουρα διδακτικές και θεραπευτικές. Μπορεί να γίνεται όλο και πιο σπάνια η επαφή μ’ έναν αυθεντικό πίνακα του Φράνσις Μπέικον, αλλά αν σ’ ενδιαφέρει, στο μέλλον θα μπορείς να εισβάλεις στο εργαστήριό του και να μετάσχεις στη βασανιστική προσπάθεια δημιουργίας των έργων του. Δεν υπάρχει όριο σ’ αυτά που θα γίνουν στο εικονικό περιβάλλον. Μπορεί να είναι μια παλιά ιδέα, αλλά σύντομα θα μπορεί να μπει σε ευρύτερη εφαρμογή με πολύ πιο προσιτά εργαλεία. Εκεί μέσα θα δημιουργηθούν ανοσιουργήματα και αριστουργήματα. Ο άνθρωπος θα διαπρέψει, αλλά και θα εκφράσει ό,τι πιο σκοτεινό έχει. Αυτό που παραμένει άγνωστο είναι ο βαθμός και το είδος της ρύθμισης των εικονικών κόσμων, καθώς και τα επιχειρηματικά μοντέλα που θα τους στηρίξουν.
Σ’ αυτή τη νέα εποχή που ξημερώνει, ο σχεδιασμός εμπειριών χρήστη θα αποκτήσει χαρακτήρα σημαντικής πολιτικής. Θα γίνουν πειραματισμοί με νέους κανόνες, με νέες αισθήσεις, με νέες προσεγγίσεις, ενώ θα ακμάσουν και πρωτόγνωρα επαγγέλματα. Αν σήμερα οι influencers είναι ένα από τα ελκυστικότερα επαγγέλματα για τους νέους, στην εποχή της εικονικής πραγματικότητας μπορεί στη μόδα να είναι οι διακοσμητές εικονικών χώρων. Βρισκόμαστε ακόμα στην αρχή. Βγαίνοντας από το Sandbox VR διακατέχομαι από μια έντονη ανάγκη να κοιτάξω προς τα πάνω αναζητώντας για κάποιο σημάδι που να με βεβαιώνει ότι ο ουρανός είναι αληθινός.
Είναι η τέχνη «δύσκολη» για τα παιδιά;
O Ντέιβιντ Χόκνεϊ, ένας από τους σημαντικότερους και πιο πολυσχιδείς εικαστικούς δημιουργούς του 20ού αιώνα, είναι πλέον 83 ετών. Μόνο που αν διαβάσει κανείς το βιβλίο «Η ιστορία των εικόνων», και δη την εικονογραφημένη έκδοση που απευθύνεται στα παιδιά, θα ξαφνιαστεί από τη νεότητα του πνεύματός του. Αλλά και τη διάθεσή του για παιχνίδι και μικρές αποκαλύψεις που μας κάνουν πιο οικείο το έργο του.
Ενα από τα σπουδαία πράγματα στην τέχνη, γράφει ο ίδιος στη εισαγωγή του, και ο λόγος που εξακολουθεί να κάνει τέχνη, είναι ότι κοιτάζοντας μία εικόνα ο καθένας μας έχει άλλη άποψη για το τι βλέπει.
Και αυτό το βιβλίο των εκδόσεων Καπόν, που τώρα βγαίνει στα βιβλιοπωλεία –βασισμένο στο ομώνυμο best seller για μεγάλους και βραβευμένο για τη σύλληψη και τους δημιουργούς του–, θα μπορούσε και να αποτελεί ένα εγχειρίδιο του βλέμματος. Αλλά και μια μέθοδο δημιουργικής πλοήγησης στον σύνθετο και συχνά χαώδη κόσμο των εικόνων που μας περιβάλλει. Με οδηγούς δύο ειδικούς της τέχνης, τον τεχνοκριτικό Μάρτιν Γκέιφορντ, που με τις ερωτήσεις του κατευθύνει δεξιοτεχνικά τον σπουδαίο ζωγράφο, ο αναγνώστης –και όχι μόνον τα παιδιά– μαθαίνει την ιστορία της τέχνης, από την πρώιμη ζωγραφική στους τοίχους των σπηλαίων έως τις ψηφιακές εικόνες που φτιάχνουν οι υπολογιστές και οι φωτογραφικές μηχανές μας.
Η μεταξύ τους συνομιλία, που αποτελεί το περιεχόμενο του βιβλίου, είναι χωρισμένη σε 8 κεφάλαια, τα οποία –ό,τι καλύτερο για τους μικρούς αναγνώστες– έχουν ως επικεφαλίδα μια πρακτική ερώτηση: Γιατί φτιάχνουμε εικόνες; Τι ακριβώς είναι μία σκιά; Πώς οι καλλιτέχνες παίζουν με το φως; Μπορούν οι εικόνες πράγματι να κινηθούν;
Οι απαντήσεις περιέχουν και άλλες ερωτήσεις, όπως συμβαίνει σε έναν πραγματικό διάλογο, κάτι που επίσης απολαμβάνουν τα παιδιά, τα οποία ποτέ δεν σταματούν να ρωτούν «γιατί» και «πώς». Ετσι, αυτός που διαβάζει για τον εαυτό του ή για τους μικρούς ακροατές του, μπορεί να ακολουθήσει τη σειρά των σελίδων ή να διαλέξει το θέμα που τον ενδιαφέρει και να μάθει γι’ αυτό. Ομως, πέρα από την ποιότητα, το εύρος και το βάθος των γνώσεων, αυτό είναι ένα βιβλίο που ξεφυλλίζεται με απόλαυση χάρη στην εξαιρετική του εικονογράφηση. Στις σελίδες του συνυπάρχουν φωτογραφίες από αριστουργήματα της παγκόσμιας τέχνης, κινηματογραφικές εικόνες, πίνακες και κολάζ του Χόκνεϊ, αλλά και τα σχέδια της εικονογράφου Ρόουζ Μπλέικ, που φωτίζουν τις αφηγήσεις των δύο συγγραφέων.
Συζήτηση μεταξύ φίλων
Ο δεύτερος συγγραφέας της «Ιστορίας των εικόνων» δεν είναι μόνο ένας ειδικός της τέχνης. Ο Μάρτιν Γκέιφορντ με τις σπουδές του στη φιλοσοφία και στην ιστορία της τέχνης έχει προφανώς όλα τα προσόντα να γράφει γι’ αυτό το θέμα. Το ενδιαφέρον όμως είναι ότι δεν συμπαθεί τις ακαδημαϊκές προσεγγίσεις. Αλλωστε, ως λάτρης της τζαζ, προτιμά τον αυτοσχεδιασμό από τη θεωρητική ανάλυση.
Οταν τον ρωτήσαμε πώς ξεκίνησε να αρθρογραφεί για την τέχνη, είπε ότι ήταν ταυτόχρονα τύχη και μια ευκαιρία, η οποία του δόθηκε ξαφνικά. «Από την άλλη όμως, όπως έλεγε και ο Σίγκμουντ Φρόιντ, δεν υπάρχει το τυχαίο», πρόσθεσε εξηγώντας τον τρόπο με τον οποίο συνέβη: «Εργαζόμουν ήδη σε εφημερίδες και περιοδικά γράφοντας για μουσική, και όχι για τα εικαστικά», είπε. «Μια μέρα η αρχισυντάκτρια με ρώτησε αν υπήρχε κάποιο άλλο πεδίο που θα ήθελα να καλύπτω. Της είπα “λοιπόν, λατρεύω την τέχνη και έχω πτυχίο στην ιστορία τέχνης”. Απάντησε “γιατί τότε δεν γράφεις την κριτική μιας έκθεσης για την επόμενη εβδομάδα;”. Ετσι άρχισα και έκτοτε δεν έχω σταματήσει».
Είναι άμεσος στην επικοινωνία του και προσηνής. Μπορεί κανείς εύκολα να τον φανταστεί να κουβεντιάζει φιλικά και χαλαρά με έναν αναγνώστη ή τον επισκέπτη μιας έκθεσης ζωγραφικής, όπως και με τον ιδιοφυή Χόκνεϊ. Πράγμα που συμβαίνει εδώ και χρόνια.
«Η Ιστορία των εικόνων» είναι το δεύτερο βιβλίο που έχουν κάνει μαζί – το πρώτο ονομάζεται «A Bigger Message» (2011) και ακολούθησε ένα ακόμη.
Ο Γκέιφορντ είναι γνωστός όχι μόνο για το ξεχωριστό στυλ και την άνεση με την οποία αναλύει τα θέματά του, αλλά και για την απλότητά του. Στην πραγματικότητα, αυτό αντικατοπτρίζει αφενός το ενδιαφέρον του απέναντι στο κοινό, από το οποίο δεν απαιτεί ειδικές γνώσεις για να τον παρακολουθήσει. Αφετέρου, εκφράζει την ειλικρινή περιέργεια ενός δημοσιογράφου που θέλει να μάθει τι είναι η τέχνη έχοντας μετατρέψει τη συνέντευξη σε αυτόνομο συγγραφικό εργαλείο.
– Εδώ και αρκετές δεκαετίες συνομιλείτε με διάσημους καλλιτέχνες και πολλές από τις συζητήσεις έγιναν βιβλία. Γιατί επιλέξατε τη μέθοδο της συνέντευξης για να συγγράψετε για την τέχνη;
– Πάντα πίστευα ότι είναι οι καλλιτέχνες –όχι οι κριτικοί τέχνης, ιστορικοί, θεωρητικοί ή επιμελητές– που καταλαβαίνουν πραγματικά τι συμβαίνει στην τέχνη. Ετσι, ο γρηγορότερος και καλύτερος τρόπος να το μάθουμε, είναι να τους ρωτήσουμε. Με τα χρόνια, έχω βρει ότι οι ιδέες τους αποτελούν το πιο αξιόπιστο κίνητρο δημιουργίας και τη μεγαλύτερη πηγή έμπνευσης. Πιστεύω ότι οι μεγάλοι καλλιτέχνες είναι αυτοί που καθορίζουν πραγματικά την κατεύθυνση στην εξέλιξη της τέχνης· αυτοί κρατούν το τιμόνι, οι υπόλοιποι απλώς αντιδρούμε στις δικές τους πράξεις.
– Το «Μια ιστορία των εικόνων» είναι το δεύτερο βιβλίο που κάνατε σε συνεργασία με τον Ντέιβιντ Χόκνεϊ. Πώς ήταν η συνεργασία σας;
– Με τον Ντέιβιντ ξεκινήσαμε από μια πιο τυπική μορφή συνέντευξης, αλλά με τα χρόνια αυτό μετατράπηκε περισσότερο σε μια συζήτηση μεταξύ φίλων. Μιλάμε εδώ και 25 χρόνια, και πλέον συνηθίζω να τον καταγράφω κάθε φορά που κουβεντιάζουμε. Η ατμόσφαιρα μεταξύ μας είναι χαλαρή. Είναι εξαιρετικά ευφραδής και πολύ διαβασμένος. Πρόσφατα, επειδή ζει και εργάζεται στη Νορμανδία, ξαναδιαβάζει τον Φλομπέρ και τον Προυστ, αλλά παράλληλα ασχολείται και με άλλα θέματα: τα δέντρα, το νερό…
– Πώς γεννήθηκε η ιδέα για την «Ιστορία των εικόνων»;
– Η ιδέα όπως και ο τίτλος προήλθαν από τον Ντέιβιντ. Καθώς προχωρούσε η δουλειά, όμως, πολλές από τις σκέψεις μου βρήκαν εδώ τη θέση τους. Οταν εργαζόμασταν είχαμε στον νου μας κυρίως ένα νοηματικό πλαίσιο, ξέραμε για παράδειγμα ότι πρέπει να συζητήσουμε για ταινίες ή για τις σκιές. Ακόμη κι έτσι πάντως, η διάθεση ήταν αρκετά χαλαρή. Εμεινα στο σπίτι του στο Χόλιγουντ Χιλς για λίγο, μέχρι να βάλουμε τα πράγματα σε μια σειρά. Οταν είχε τη διάθεση –συχνά το απόγευμα, όταν τελείωνε τη ζωγραφική– ερχόταν στο καθιστικό και περπατούσε πάνω-κάτω. Αρχιζε να μιλάει για τον Τζότο ή τον Ουόλτ Ντίσνεϊ, ό,τι του ερχόταν στο μυαλό. Στη συνέχεια, όταν επέστρεψα στο Κέμπριτζ, επεξεργάστηκα και οργάνωσα το υλικό, στέλνοντάς του ένα προσχέδιο των κεφαλαίων. Ετσι, σιγά σιγά το βιβλίο πήρε μορφή.
– Πιστεύετε ότι η σύγχρονη τέχνη είναι ένα δύσκολο θέμα για τα παιδιά;
– Οχι, ακριβώς το αντίθετο. Νομίζω ότι τα παιδιά δεν έχουν προκαθορισμένες αντιλήψεις για τον κόσμο, συνεπώς ακολουθούν πιο εύκολα νέους τρόπους να βλέπουν τα πράγματα. Επίσης, σχεδόν όλα τα παιδιά λατρεύουν τη ζωγραφική και το σχέδιο, οπότε βρίσκουν ενδιαφέροντα τα θέματα για τα οποία μιλάμε με τον Ντέιβιντ.
Το ημέτερον κάλλος
Οι εικόνες της έκθεσης, που συνεχίζεται στο Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο έως το τέλος Οκτωβρίου, είναι αληθινά αριστουργήματα.