Λογισμικό ανοικτού κώδικα (open source) και αλλαγή νοοτροπίας
Στις μέρες μας ακόμα και ο μέσος χρήστης υπολογιστή μπορεί με ευκολία να χρησιμοποιήσει λογισμικό ανοικτού κώδικα, χωρίς να κατέχει ιδιαίτερες γνώσεις, όπως απαιτούνταν παλιότερα. Τα παραδείγματα τέτοιου λογισμικού είναι άφθονα: το Open Office μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντί για το Microsoft Office, ο πλοηγητής Firefox αντί για τον Internet Explorer, το Thunderbird για την ηλεκτρονική αλληλογραφία, το Jabber για την ανταλλαγή άμεσων μηνυμάτων, το GIMP για την επεξεργασία εικόνων αντί για το Photoshop, το Moodle ή το Sakai ως σύστημα διαχείρισης μαθημάτων (course management system, CMS) αντί για το Blackboard κλπ.
Σε πολλές περιπτώσεις τα λογισμικά ανοικτού κώδικα είναι ισάξια, αν όχι καλύτερα από τα αντίστοιχα εμπορικά λογισμικά. Μπορούν να διαθέτουν, για παράδειγμα, χαρακτηριστικά, που είναι προχωρημένα και που υιοθετούνται αργότερα από τις εταιρείες που εμπορεύονται αντίστοιχα προγράμματα. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ανεβάζουν τις προσδοκίες των χρηστών και τα στάνταρ. Εξάλλου είναι λύσεις οικονομικές και διαθέτουν και ένα ακόμα βασικό χαρακτηριστικό: μπορούν να προσαρμόζονται εύκολα στις ανάγκες των χρηστών και να υποστηρίζουν πλήθος εφαρμογών. Για παράδειγμα, ένα λογισμικό συλλογής και ανταλλαγής φωτογραφιών με δυνατότητα βαθμολόγησής τους, μπορεί να τροποποιηθεί για την ανταλλαγή και βαθμολόγηση εργασιών κλπ.
Η ευρύτατη χρήση λογισμικού ανοικτού κώδικα επιφέρει αλλαγές και στην νοοτροπία και τη στάση των περισσότερων εκπαιδευτικών σχετικά με τη δημιουργία και διανομή μαθησιακού υλικού και αποτελεσμάτων ερευνητικών έργων. Έτσι περισσότερα από 175 πανεπιστήμια, με πρώτο το MIT διαθέτουν στο διαδίκτυο δωρεάν τις σημειώσεις των μαθημάτων τους και διδακτικό υλικό (open courseware). Το Textbook Revolution είναι μια ιστοσελίδα που προσφέρει δωρεάν πρόσβαση σε περιεχόμενο βιβλίων που έχει εξασφαλίσει από δωρεές συγγραφικών δικαιωμάτων από τους συγγραφείς τους και καλεί και άλλους συγγραφείς να προσφέρουν ελεύθερα στο κοινό τα βιβλία τους. Το MERLOT είναι άλλος ένας διαδικτυακός χώρος που προσφέρει δωρεάν πρόσβαση σε περισσότερα από 15.000 μαθησιακά αντικείμενα. Επίσης στο Schoolforge οι εκπαιδευτικοί μπορούν να βρουν ελεύθερα λογισμικό, πολυμέσα και μαθησιακό υλικό για να σχεδιάσουν τα μαθήματά τους.
Η ανοικτή πρόσβαση σε μαθησιακούς πόρους κάθε λογής ίσως είναι η καλύτερη απάντηση σε μονοπωλιακές τακτικές που ακολουθούν εκδοτικοί οίκοι και επιστημονικά περιοδικά που αγοράζουν τα πνευματικά δικαιώματα και εμπορεύονται στη συνέχεια τη γνώση. Όσο για τους φόβους ορισμένων εκπαιδευτικών, ότι θα χάσουν τη δουλειά τους αν δώσουν ελεύθερα τις σημειώσεις τους στους μαθητές τους, είναι μάλλον αδικαιολόγητοι, εκτός και αν το μάθημα που προσφέρουν είναι τόσο διαδραστικό, όσο η ανάγνωση ενός βιβλίου ή ηλεκτρονικών σημειώσεων. Άλλωστε, η δημοσίευσή τους μάλλον θα αποτελέσει κίνητρο να τακτοποιήσουν τις σημειώσεις τους, γνωρίζοντας ότι θα υποστούν κριτική από συναδέλφους, μαθητές και γονείς.
πηγή: Wiley, D. 2006. Open source, openness, and higher education. Innovate 3 (1). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=354
πηγές εικόνων:
http://www.valeriovalerio.org/?m=200802
http://mappio.com/mindmap/rickny/free-open-source-softwares
χρήσιμη πηγή: http://ioanninanews.gr/wp/?p=341
Second Life: νέα προοπτική στις χρήσεις της εκπαιδευτικής τεχνολογίας
Eξελιγμένα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (multiuser virtual environments, MUVEs), όπως το Second Life, προσφέρουν νέες εκπαιδευτικές δυνατότητες για την ηλεκτρονική μάθηση, εφόσον ικανοποιούν ανάγκες του μαθητή, όπως του ανήκειν σε μια κοινότητα μάθησης (belonging), της υπόληψης (esteem) και της αυτοπραγμάτωσης (self-actualization), και συμβάλλουν στη δημιουργία γνωριμιών και προσωπικών σχέσεων στο διαδικτυακό περιβάλλον. Υιοθετούν τις ιδέες της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας μάθησης (constructivism), σύμφωνα με τις οποίες οι μαθητές κατασκευάζουν τη γνώση και την κατανόηση των πραγμάτων μέσω πειραματισμού και αλληλεπίδρασης με δασκάλους, συμμαθητές, αντικείμενο μάθησης και περιβάλλον.
Το εικονικό περιβάλλον του Second Life παρέχει δυνατότητες μίμησης των πρόσωπο με πρόσωπο (face -to-face) αλληλεπιδράσεων που λαμβάνουν χώρα σε εκπαιδευτικούς χώρους, αλλά δεν περιορίζεται αυστηρά σε εκπαιδευτικούς σκοπούς: η έμφαση δίνεται στις κοινωνικές συναναστροφές εντός κοινοτήτων που δημιουργούν οι «κάτοικοι» (residents), στην επικοινωνία και στην ανταλλαγή εμπειριών. Φαίνεται δηλαδή να ανταποκρίνεται όχι μόνο σε βασικές (ασφάλεια) αλλά και σε ανώτερες ανάγκες (σχέσεις, αίσθηση του ανήκειν), σύμφωνα με την ιεραρχία αναγκών του Maslow. Επιπλέον, επιτρέπει την εκπλήρωση εκπαιδευτικών στόχων. Για παράδειγμα, οι εκπαιδευόμενοι έχουν περισσότερες ευκαιρίες γνωριμίας μεταξύ τους και με τους εκπαιδευτικούς τους, ώστε να δημιουργήσουν μια μαθησιακή κοινότητα, και μπορούν να νιώσουν πιο προσωπική σύνδεση με τα άβαταρ που διαθέτουν, σε σύγκριση με την ανταλλαγή απλώς άμεσων μηνυμάτων ή e-mails. Υπάρχουν άπειρες δυνατότητες αλληλεπίδρασης με ανθρώπους από όλο τον κόσμο, κοινής δημιουργίας και ανταλλαγής πολιτιστικών αξιών, εμβάθυνσης σε θέματα ενδιαφέροντος με παρουσιάσεις, προσομοιώσεις, εξερεύνηση μουσείων και άλλους δημιουργικούς τρόπους.
Το μέλλον της εκπαίδευσης θα απαιτεί οι εκπαιδευόμενοι να μπορούν να δημιουργούν σχέσεις και κοινότητες μάθησης με τους συμμαθητές τους και τους εκπαιδευτικούς τους, να παράγουν γνώση και να δημιουργούν νέες κατασκευές που θα μοιράζονται με όλους τους άλλους.
πηγή: Evans, N., T. Mulvihill, and N. Brooks. 2008. Mediating the tensions of online learning with Second Life. Innovate 4 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=537
Ιστοσελίδες κοινωνικών δικτύων (social networking sites): πώς μπορούν να προσφέρουν στη μάθηση;
Οι σύγχρονοι μαθητές, που συχνά αναφέρονται και ως «millennials» ή «Γενιά του δικτύου» (Net Generation), αρέσκονται να κάνουν πολλά πράγματα μαζί και να αλλάζουν γρήγορα ιδέες. Αναπτύσσουν καθημερινά νέους «εγγραμματισμούς» (literacies) που σχετίζονται με συγκεκριμένες πρακτικές, περιβάλλοντα και εργαλεία χρήσης. Τέτοια περιβάλλοντα που προσφέρουν ευκαιρίες ανάπτυξης νέων δεξιοτήτων στη χρήση των τεχνολογικών εφευρέσεων είναι οι ιστοσελίδες κοινωνικών δικτύων (social networking sites), όπως π.χ. Facebook, MySpace, Friendster, Bebo, LiveJournal κ.α.
Οι μαθητές χρησιμοποιούν αυτά τα sites για να επικοινωνούν με τους φίλους τους, να γνωρίζουν νέους φίλους, να οργανώνουν ομάδες, να διαβάζουν, να σχολιάζουν, να δημιουργούν και να δημοσιεύουν περιεχόμενο. Οι έννοιες του συγγραφέα και του αναγνώστη αποκτούν μια νέα δυναμική και γίνονται πιο ευέλικτες. Στα κοινωνικά δίκτυα είναι εφικτός ο σχολιασμός πάνω στο περιεχόμενο άλλων, η μεταφόρτωση φωτογραφικών, η καταχώριση εγγραφών ημερολογίου, η δημιουργία κειμένων με εικόνες, μουσική και βίντεο. Το είδος των σχολίων και των δημοσιεύσεων συνιστά και το προφίλ του κάθε χρήστη αυτών των δικτύων, ο οποίος και καλείται να δημιουργήσει μια ταυτότητα που μπορεί να αλλάζει συνεχώς, ανάλογα με τα ενδιαφέροντά του και την ψυχική του διάθεση.
Η δημοτικότητα αυτών των κοινωνικών δικτύων, κυρίως στους εφήβους, είναι τεράστια και περιλαμβάνουν στις τάξεις τους εκατομμύρια μαθητές. Ένα ισχυρό κίνητρο είναι η εξασφάλιση ακροατηρίου παγκόσμιας εμβέλειας που υπερβαίνει κατά πολύ τα στενά περιθώρια της σχολικής τάξης για τις δημοσιεύσεις τους αλλά και η δυνατότητα ρύθμισης της εμβέλειας αυτού του ακροατηρίου: η τεχνολογία των κοινωνικών δικτύων επιτρέπει στους χρήστες να καθορίσουν το βαθμό ιδιωτικότητας των δημοσιεύσεών τους, αν δηλαδή είναι απόρρητες, μόνο για ορισμένους φίλους τους, για τα μέλη μιας κοινότητας που ανήκουν ή για όλους.
Καθημερινά ελέγχουν την ηλεκτρονική αλληλογραφία τους, ανταλλάσσουν άμεσα μηνύματα με τους φίλους τους που τυχαίνει να είναι online, διαβάζουν σχόλια ή δημοσιεύσεις άλλων που έχουν καταχωρίσει ως φίλους τους, ενώ ταυτόχρονα μπορούν να ακούν μουσική, να σερφάρουν στο διαδίκτυο και να συζητούν. Τα κοινωνικά δίκτυα τους προσφέρουν ευκαιρίες τόσο για προσωπική αντανάκλαση (reflection) όσο και για κοινωνική διάδραση (interaction), χωρίς να είναι ούτε εντελώς ιδιωτικά, ούτε εντελώς δημόσια. Υποθετικά μπορεί οποιοσδήποτε με σύνδεση στο διαδίκτυο να ανακαλύψει την προσωπική τους σελίδα και να διαβάσει το περιεχόμενο που έχουν οι ίδιοι επιλέξει να προβάλλουν. Η δημοσίευση προσωπικών στοιχείων (ημερομηνία γέννησης, επάγγελμα, οικογενειακή κατάσταση, διεύθυνση και τηλέφωνο κατοικίας κλπ.) είναι αποκλειστικά δική τους ευθύνη. Όπως δική τους ευθύνη είναι και η δημιουργία ταυτοτήτων και η ένταξή τους σε ηλεκτρονικές κοινότητες.
Πολλοί χρησιμοποιούν αυτά τα δίκτυα για να μιλήσουν για τον εαυτό του και τα διλήμματα που αντιμετωπίζουν στην προσωπική τους ζωή ή στον εργασιακό τους χώρο, να ενημερώσουν ή να ενημερωθούν για ποικίλα ενδιαφέροντα, να ψυχαγωγηθούν, να δημιουργήσουν κοινωνικό περίγυρο και να καταξιωθούν μέσα σε αυτόν, να δομήσουν ή να ανακαλύψουν τον αληθινό εαυτό τους. Μπορούν ωστόσο αυτά τα κοινωνικά δίκτυα να χρησιμοποιηθούν και για εκπαιδευτικές χρήσεις, όπως η αναστοχαστική διάθεση πάνω στο μάθημα, η αναζήτηση διευκρινήσεων, η κατάθεση σκέψεων και επιχειρημάτων, η δημοσίευση προσχεδίων και παραδειγμάτων, η συζήτηση μιας εργασίας από τα μέλη μιας ομάδας. Ο σχεδιασμός της ιστοσελίδας, η κατασκευή κειμένων με ήχο, εικόνες και βίντεο, η ευχέρεια επικοινωνίας κλπ. είναι απαραίτητες δεξιότητες για τους μαθητές του 21ου αιώνα. Όμως τα κοινωνικά δίκτυα μπορούν να συνεχίσουν να χρησιμοποιούνται από τους μαθητές πέρα και έξω από τη σχολική τάξη.
πηγές:
Wilber, D. 2007. MyLiteracies: Understanding the Net Generation through LiveJournals and Literacy Practices. Innovate 3 (4). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=384
Προέλευση εικόνας: http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201.php
Ηλεκτρονικά βιβλία (e-books): νέες δυνατότητες για τη μάθηση
Τα ηλεκτρονικά βιβλία μπορούν να παρουσιάζουν τα παρακάτω πλεονεκτήματα σε σύγκριση με τα συμβατικά: α) εύκολη αναζήτηση λέξεων-φράσεων, β) εύκολη ταξινόμηση και μεταφορά μέσω διαδικτύου, γ) οικονομική έκδοση και διανομή, εύκολες συμπληρώσεις και διορθώσεις περιεχομένου δ) εύκολη πρόσβαση από όλους σχεδόν τους μαθητές στην εξ αποστάσεως διδασκαλία.
Επιπλέον, παρουσιάζουν λειτουργίες και δυνατότητες που δεν υπάρχουν στα συμβατικά βιβλία: α) δυνατότητα συλλογής κεφαλαίων από πολλά βιβλία και εύκολης δημιουργίας νέου βιβλίου, β) άμεση διανομή σε μαθητές και σπουδαστές από εκπαιδευτικούς, γ) δυνατότητα ακουστικής μετάδοσης του περιεχομένου τους με το κατάλληλο λογισμικό, δ) δυνατότητα αυξομείωσης του μεγέθους της γραμματοσειράς και ρύθμισης των χρωμάτων και της φωτεινότητας, ε) διαδραστικά στοιχεία, όπως η δυνατότητα σημειώσεων από τον αναγνώστη, φόρουμ συζητήσεων, blogs και ηλεκτρονικών τεστ για τον έλεγχο της κατανόησης των αναγνωστών.
Ωστόσο, υπάρχουν και μειονεκτήματα, όπως: α) ο αναγνώστης δεν μπορεί να έχει σαφή επίγνωση της προόδου ανάγνωσής του, βλέποντας τον όγκο των σελίδων που υπολείπονται, β) οι οθόνες με χαμηλή ανάλυση είναι κουραστικές για διάβασμα, γ) παρουσιάζονται προβλήματα με τα ζητήματα πνευματικής ιδιοκτησίας (copyright) σε ό,τι αφορά τη διανομή και το δανεισμό του περιεχομένου των ηλεκτρονικών βιβλίων, δ) δεν υπάρχουν κοινά πρότυπα με αποτέλεσμα ορισμένα βιβλία να διαβάζονται μόνο από ορισμένες συσκευές, ε) υπάρχουν προβλήματα όταν οι συσκευές (hardware) παλιώνουν και ή η μορφοποίηση (format) ξεπερνιέται, στ) ακόμα τα ηλεκτρονικά βιβλία αγοράζονται σχεδόν στην ίδια τιμή με τα κανονικά βιβλία, ζ) τα ζητήματα πνευματικών δικαιωμάτων εμποδίζουν τη συνεργατική μάθηση.
Το OpenReader Consortium επιχείρησε να δημιουργήσει ένα πρότυπο που θα επέτρεπε την ενσωμάτωση στα ηλεκτρονικά βιβλία blogs, σημειώσεων, πολυνηματικών (multi-threaded) συζητήσεων μέσα σε συγκεκριμένες τοποθεσίες άρθρων και ηλεκτρονικών βιβλίων, μετατρέποντάς τα σε σύνθετα κοινωνικά εργαλεία συνεργασία και εμβάθυνσης της γνώσης. Τέτοια χαρακτηριστικά θα επιτρέψουν τη δημιουργία μόνιμων κοινοτήτων γύρω από βιβλία. Θα μπορούν βιβλιοθηκονόμοι, εκπαιδευτικοί, μαθητές και τακτικοί αναγνώστες να κάνουν σημειώσεις όλοι μαζί σε ένα βιβλίο που θα είναι διαθέσιμες σε όλους και έτσι θα μπορούν να μοιράζονται τη γνώση πιο αποτελεσματικά. Οι σημειώσεις αυτές και τα blogs θα προσφέρονται για αναζήτηση ακόμα και offline και θα είναι δυνατός ο συντονισμός συζητήσεων.
πηγή:
Rothman, D. 2006. E-books: Why they matter for distance education-and how they could get much better. Innovate 2 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=296
Εμπειρική μάθηση (experiential learning)
Σύμφωνα με το μοντέλο εμπειρικής μάθησης του David Kolb (1984), η εμπειρική μάθηση είναι μια διαδικασία κατασκευής γνώσης μέσα από τέσσερις τρόπους μάθησης: α) συγκεκριμένη εμπειρία (concrete experience), β) σχηματισμό αφηρημένων εννοιών (abstract conceptualization), γ) αντανακλαστική παρατήρηση (reflective observation), και δ) ενεργό πειραματισμό (active experimentation).
Οι παραπάνω τρόποι μάθησης αποδίδονται σχηματικά μέσα στον εμπειρικό κύκλο μάθησης.
Οι εκπαιδευόμενοι με προτίμηση στην συγκεκριμένη εμπειρία μαθαίνουν καλύτερα από παραδείγματα παρά από θεωρίες. Επιλέγουν τη συμμετοχή σε ομάδες και έχουν ανεπτυγμένο το συναίσθημα. Τους αρέσει να συμμετέχουν σε δραστηριότητες και να εφαρμόζουν τις δεξιότητες που έχουν αποκτήσει. Είναι ακτιβιστές, τους αρέσει η πράξη και η εμπειρία. Γνωρίζουν εξ επαφής τα πράγματα και όχι από περιγραφές.
Οι εκπαιδευόμενοι με αντανακλαστική παρατήρηση κρίνουν όσα παρατηρούν προσεκτικά και προτιμούν να μαθαίνουν διατυπώνοντας κρίσεις. Επιλέγουν παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας, ακριβείς και σαφείς παρουσιάσεις εννοιών και βλέπουν τον καθηγητή τους περισσότερο ως αυθεντία παρά ως καθοδηγητή. Είναι αντανακλαστικοί, παρατηρούν και αναστοχάζονται. Μαθαίνουν με τη σκέψη και από συνυποδηλώσεις.
Ο σχηματισμός αφηρημένων ιδεών απευθύνεται σε μαθητευόμενους με ανεπτυγμένη την αναλυτική και αφαιρετική ικανότητα, τη λογική σκέψη και την αναζήτηση αιτίων. Κατανοούν περισσότερο τη συμβολική αναπαράσταση των εννοιών και των πραγμάτων και προτιμούν να τα προσεγγίζουν θεωρητικά, παρά να συμμετέχουν σε πειράματα και προσομοιώσεις. Έχουν αναπτυγμένη τη λειτουργία της σκέψης. Είναι οι θεωρητικοί, τους αρέσει να ανακαλύπτουν υποκείμενες έννοιες, αιτίες και σχέσεις. Μαθαίνουν κυρίως από περιγραφές και από κατανόηση των εννοιών.
Οι εκπαιδευόμενοι με ενεργό πειραματισμό αρέσκονται στην ενεργή συμμετοχή σε πειράματα και μαθαίνουν καλύτερα όταν ενεργούν με άλλους και αναλαμβάνουν εργασίες. Δεν τους αρέσουν οι θεωρητικολογίες και ο παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας με διαλέξεις και μονολόγους και είναι περισσότερο εξωστρεφείς. Είναι πραγματιστές, τους αρέσει να επιβεβαιώνουν με δοκιμή τη λειτουργία των πραγμάτων. Μαθαίνουν χρησιμοποιώντας κάτι και από ενδείξεις.
πηγές:
1) Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall
2) ATHERTON J S (2005) Learning and Teaching: Experiential Learning [On-line] UK: Available: http://www.learningandteaching.info/learning/experience.htm Accessed: 18 October 2008
3) Correia, A. 2008. Moving from theory to real-world experiences in an e-learning community. Innovate 4 (4).
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=495
Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)
Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (edutainment) έχει αποτύχει σε μεγάλο βαθμό και ένας βασικός λόγος είναι η ελλιπής προσοχή στην εικονική ταυτότητα των χρηστών, κάτι που κατέχει κυρίαρχη θέση στα επιτυχημένα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Τα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) είναι περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με μια δεύτερη ζωή, βιώνοντας μια εναλλακτική πραγματικότητα που περιλαμβάνει πτυχές δυνατών εαυτών, άσχετα με το ποιοι είναι στην πραγματική τους ζωή. Για να το πετύχει αυτό ένας παίκτης σχεδιάζει ένα άβαταρ, μια ψηφιακή αναπαράσταση, προσαρμόζοντας διάφορα χαρακτηριστικά, όπως το γένος, το χρώμα του δέρματος, την ηλικία, τα χαρακτηριστικά του προσώπου ή τη δομή του σώματος. Ο παίκτης έχει σχεδόν απόλυτο έλεγχο στα αισθητικά χαρακτηριστικά και τη συμπεριφορά του άβαταρ και οι άλλοι παίκτες δεν ξέρουν ποτέ ποιος είναι στην πραγματικότητα ο παίκτης πίσω από το άβαταρ.
Οι δυνατές ταυτότητες (possible selves) που μπορεί να αναλάβει ένας παίκτης επηρεάζουν ανάλογα τη συμπεριφορά του και μπορούν να αποτελέσουν κίνητρο για μάθηση. Ο παίκτης προσαρμόζει τη συμπεριφορά του και τις προσδοκίες του ανάλογα με την ταυτότητα που θέλει να αποκτήσει ή να αποφύγει και ταυτόχρονα συνειδητοποιεί πώς αλλάζει η στάση των άλλων παικτών απέναντί του, ανάλογα με την εξωτερική του εμφάνιση και την εξωτερική συμπεριφορά του. Για παράδειγμα, έρευνες έχουν δείξει ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες δέχονται περισσότερο βοήθεια και δώρα παρά οι ανδρικοί χαρακτήρες.
Οι παίκτες μπορούν να ανακαλύψουν ξανά τον εαυτό τους για να γίνουν καλύτεροι, χειρότεροι ή γενικά διαφορετικοί από την πραγματική τους ταυτότητα. Ένας ντροπαλός νέος μπορεί στον εικονικό κόσμο να γίνει κάποιος με πιο ελκυστικό παρουσιαστικό ή με προσωπικότητα με αυτοπεποίθηση. Επίσης, ένας παίκτης μπορεί να διαλέξει να έχει ένα άσχημο παρουσιαστικό ή να υιοθετήσει μια μισητή προσωπικότητα. Μπορεί να αλλάξει φύλο, ηλικία, εθνικότητα ή να έχει την ευκαιρία να ερευνήσει αδύνατες επιλογές: π.χ. ένας ανάπηρος μπορεί να έχει ένα άβαταρ που μπορεί να περπατήσει ή να πετάξει.
Η ευελιξία στο παιχνίδι ρόλων μαζί με τις δυναμικές διαδικτυακές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις εξασφαλίζουν πλούσια, προσωπική εμπειρική μάθηση. Οι μαθητές μπορούν να μάθουν για την ταυτότητα, τον πολιτισμό, τα στερεότυπα και την προκατάληψη και να συζητήσουν στην τάξη τις διαπιστώσεις τους. Η υιοθέτηση ταυτότητας εκπαιδεύει τους μαθητές να λύνουν προβλήματα από τη σκοπιά του ρόλου που έχουν αναλάβει, ανοίγοντάς τους το δρόμο σε νέες προοπτικές και προκαλώντας τους να σκεφτούν με διαφορετικούς τρόπους.
πηγή: Lee, J., and C. Hoadley. 2007. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate 3(6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=348
Andragogy: αρχές διδασκαλίας ενηλίκων
Ενώ με τον όρο pedagogy αναφερόμαστε στην επιστήμη και τέχνη της διδασκαλίας των παιδιών, ο όρος andragogy επινοήθηκε αντίστοιχα για τη διδασκαλία των ενηλίκων. Μολονότι ο όρος επινοήθηκε από το 1833, από τον Γερμανό εκπαιδευτικό Alexander Kapp, χρησιμοποιήθηκε κυρίως από τη δεκαετία 1970-1980 από τον Malcolm Knowles, που υποστήριξε ότι οι ενήλικες επιθυμούν να κατευθύνουν οι ίδιοι τη μάθησή τους και να έχουν την ευθύνη των αποφάσεών τους.Η εκπαίδευση των ενηλίκων θα πρέπει να ανταποκρίνεται στις παρακάτω αρχές:
-
ετοιμότητα (readiness): η εκπαίδευση οφείλει καθαρά να απευθύνεται στις ανάγκες των μαθητευομένων ώστε να είναι έτοιμοι να μάθουν
-
εμπειρία (experience): η εκπαίδευση πρέπει να σέβεται και να στηρίζεται στην εμπειρία ζωής που οι μαθητευόμενοι φέρνουν στο μάθημα
-
αυτονομία (autonomy): η εκπαίδευση πρέπει να προσκαλεί τους μαθητευόμενους να συμμετέχουν στη διαμόρφωση της κατεύθυνσης, του περιεχομένου και των δραστηριοτήτων της μαθησιακής εμπειρίας
-
δράση (action): η σύνδεση ανάμεσα στην εκπαίδευση και την εφαρμογή αυτού που μαθαίνεται πρέπει να είναι ξεκάθαρη.
Με βάση τις παραπάνω αρχές οι καταλληλότερες στρατηγικές διδασκαλίας είναι η μελέτη περιπτώσεων, το παιχνίδι ρόλων, οι προσομοιώσεις και η αυτοαξιολόγηση. Ειδικά στη μελέτη περίπτωσης οι μαθητές ενθαρρύνονται να ενισχύσουν αυτό που μαθαίνουν με επίγνωση από την εμπειρία της ζωής τους. Εφόσον σπάνια οι μελέτες περίπτωσης έχουν μοναδική λύση, καλούν τους μαθητές να ορίσουν και να υπερασπιστούν τα δικά τους συμπεράσματα και να αναστοχαστούν στην εφαρμογή αυτών των λύσεων και στη ζωή τους.
πηγή: Morland, D., and H. Bivens. 2004. Designing instructional articles in online courses for adult learners. Innovate 1(2). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=8
Ηλεκτρονική επικοινωνία και αποτελεσματική μάθηση
Όπως συμβαίνει με τα μαθήματα στις σχολικές αίθουσες, η εφαρμογή παιδαγωγικών αρχών και στρατηγικών είναι απαραίτητη και για τα ηλεκτρονικά μαθήματα. Θα πρέπει δηλαδή να εξασφαλίζουν καλή επικοινωνία ανάμεσα σε μαθητές αλλά και εκπαιδευτικούς, να παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση, να δημιουργούν ασφαλές περιβάλλον για την ενεργή συμμετοχή και εκδήλωση διαφορετικών μαθησιακών στυλ, να θέτουν χρονικά περιθώρια και υψηλές απαιτήσεις.
Στρατηγικές που ανταποκρίνονται στις παραπάνω αρχές μπορεί να είναι η ανανέωση καθημερινά της προσωπικής συμμετοχής των μαθητών με δημοσιεύσεις και σχολιασμούς δημοσιεύσεων άλλων σε διαλογικούς πίνακες (discussion boards), η τακτική σύγχρονη επικοινωνία με ανταλλαγή άμεσων μηνυμάτων (chat, instant messages) ομάδων μαθητών και η κοινοποίηση σε όλες τις ομάδες για σχολιασμό και ανατροφοδότηση των αποτελεσμάτων αυτής της επικοινωνίας, η ανάθεση έρευνας στο διαδίκτυο διαφορετικών πηγών από κάθε μαθητή πάνω σε ένα θέμα, ο καθορισμός και η τήρηση από όλους ημερομηνιών παράδοσης εργασιών ή τμημάτων εργασιών, η ευελιξία και ποικιλία στη μορφή που θα έχουν τα παραδοτέα των εργασιών ανάλογα και με τις επιλογές των μαθητών (π.χ. παρουσίαση, cd, ιστοσελίδα, βίντεο, blog, wiki, portfolio κλπ.).
Τα χαρακτηριστικά της ηλεκτρονικής διδασκαλίας που ευνοούν τη μάθηση είναι κυρίως η αύξηση των κινήτρων για συμμετοχή και καταξίωση όχι μόνο στα πλαίσια της σχολικής ομάδας ή τάξης, αλλά και ενός ευρύτερου κοινού, η εμβάθυνση στη γνώση ενός θέματος με την ανατροφοδότηση από τα σχόλια των άλλων και από την εξέταση των διαφορετικών απόψεων, η εξασφάλιση χρόνου και απόστασης απαραίτητης για ανάπτυξη διαφωνιών και αντίκρουση επιχειρημάτων, και η αύξηση του ποσοστού έκφρασης και αλληλεπίδρασης των μαθητών, κυρίως αυτών που είναι ντροπαλοί ή και εσωστρεφείς.
πηγή: Foertsch, J., and M. Gernsbacher. 2008. When the medium illustrates the content: Exploiting the unique features of online communication. Innovate 4 (3). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=434
Χρήσιμη πηγή: κάντε κλικ στην εικόνα.
Net-Generation: η γενιά του δικτύου
Ως γενιά του δικτύου (Net-Generation, N-Gen) ορίζεται η σύγχρονη γενιά των μαθητευόμενων που έχουν ανατραφεί σε έναν κόσμο με ψηφιακές εφαρμογές, τον οποίο και γνωρίζουν κυρίως μέσα από ψηφιακές πηγές. Ο Marc Prensky αποκαλεί τους εκπροσώπους αυτής της γενιάς ψηφιακά γηγενείς (digital natives). Πρόσφατες μελέτες στην έρευνα του εγκεφάλου δείχνουν ότι ο εγκέφαλος μπορεί να αλλάζει από την επαναλαμβανόμενη και παρατεταμένη έκθεση στο ίδιο ερέθισμα (Nandini, M. 2005. Neuroplasticity in children. Indian Journal of Pediatrics 72 (10): 855-857), και ότι η γενιά του δικτύου πιθανόν είναι «καλωδιωμένη» διαφορετικά από τις προηγούμενες γενιές, δηλαδή ο εγκέφαλός τους περιέχει διαφορετικό τρόπο σύνδεσης και επεξεργασίας των πληροφοριών.
Οι συνήθειες και οι ειδικές δεξιότητες που έχει αναπτύξει η γενιά του δικτύου έχουν ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός διαφορετικού τύπου μαθητευόμενου, που αναζητάει πληροφορίες και παράγει γνώση σε ένα ψηφιακό περιβάλλον και δημιουργεί κείμενα πολύ διαφορετικά από αυτά που έχουν συνηθίσει να διορθώνουν οι εκπαιδευτικοί, με αποτέλεσμα να μην μπορούν να κατανοήσουν την αξία τους. Το μαθησιακό στυλ των εκπαιδευτικών, οι οποίοι αντιμετωπίζουν τη μάθηση γραμμικά, με τη μορφή τυπωμένων κειμένων και αναλαμβάνοντας ένα καθήκον τη φορά, διαφέρει ριζικά από εκείνο των σύγχρονων μαθητών, οι οποίοι έχουν μάθει να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο μέσω πολυμέσων, ηλεκτρονικών κοινωνικών δικτύων και ταυτόχρονα πολλαπλών δραστηριοτήτων (multitasking).
Τα κείμενα της γενιάς του δικτύου συντίθενται και δέχονται ατομική ή και ομαδική επεξεργασία και περιέχουν εκτός από λέξεις γραφικά, ήχο και βίντεο. Δημοφιλείς ιστοσελίδες (MySpace, LiveJournal) εξελίχθηκαν σε τεράστια κοινωνικά δίκτυα που επιτρέπουν στους χρήστες να δημοσιεύσουν οτιδήποτε, από λέξεις μέχρι πολυμέσα και να επικοινωνούν με άλλα μέλη της παγκόσμιας κοινότητας. Τα κείμενα μπορούν να είναι οπτικά (ανταλλαγή φωτογραφιών και βίντεο – Flickr, Facebook, YouTube) ή και να έχουν τη μορφή ολόκληρων ψηφιακών κόσμων, όπως το Second Life, όπου το κείμενο είναι εικονική πραγματικότητα, μια γραφική αναπαράσταση ενός χώρου στον οποίο μπορεί ο αναγνώστης να πλοηγείται με τη μορφή ενός avatar. Ορισμένες φορές τα κείμενα της ψηφιακής γενιάς μοιάζουν με τα παραδοσιακά, όπως στα blogs (Blogger, WordPress), αλλά ακόμα και τo blogging επιτρέπει τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση.
Πρόκειται για μια νέου είδους κουλτούρα, την κυβερνο-κουλτούρα (cyberculture), που η παραδοσιακή παιδαγωγική αδυνατεί να αξιολογήσει θετικά τα κείμενα της, αφού δομούνται με παράξενους τρόπους, δίνοντας την εντύπωση ότι στερούνται βασικών δεξιοτήτων αλφαβητισμού. Μήπως όμως οι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να κατανοήσουν και να εκτιμήσουν το γενικότερο πλαίσιο αναφοράς στο οποίο έχουν αναπτυχθεί οι δεξιότητες αυτής της γενιάς; Μια λύση είναι η υιοθέτηση των αρχών του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού στη σχολική τάξη, που προϋποθέτει την ανακάλυψη νοήματος, ιδεών και γνώσης μέσα από το διάλογο και τον διαμοιρασμό κοινωνικών εμπειριών, κάτι που διευκολύνεται μέσα από τη συνεργασία δικτύων υπολογιστών.
Ωστόσο, υπάρχει πάντα και ο αντίλογος…. πατήστε εδώ, αν σας ενδιαφέρει και η άλλη άποψη!
πηγή: Mabrito, M., and R. Medley. 2008. Why Professor Johnny can’t read: Understanding the Net Generation’s texts. Innovate 4 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=510
Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ισχυρά μέσα μάθησης. Στους εικονικούς κόσμους τους είναι δυνατή η ανάληψη από τους παίκτες τους διαφορετικών ταυτοτήτων, ρόλων και καθηκόντων και η υιοθέτηση αξιών και τρόπων σκέψης που χαρακτηρίζουν συγκεκριμένες κοινότητες πρακτικής και επαγγελματικές ομάδες. Η δημιουργία τέτοιων κόσμων προϋποθέτει την κατανόηση και προσομοίωση του επιστημολογικού πλαισίου αυτών των κοινοτήτων, δηλαδή του πλαισίου απόκτησης και εφαρμογής της γνώσης τους. Οι παίκτες τέτοιων επιστημολογικών παιχνιδιών μπορούν να υιοθετήσουν τις συνήθειες, τη συμπεριφορά και τον τρόπο σκέψης της κοινότητας πρακτικής στην οποία εντάσσονται ή ακόμα και να καινοτομήσουν αναπτύσσοντας μια βελτιωμένη εκδοχή του επιστημολογικού πλαισίου της.
Τα επιστημολογικά παιχνίδια (epistemic games) είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια που βοηθούν τους παίκτες να μάθουν σκέφτονται και να λειτουργούν σαν μηχανικοί, αρχιτέκτονες, πολεοδόμοι, δημοσιογράφοι και άλλοι επαγγελματίες, δίνοντάς τους τα εργαλεία για να επιβιώσουν σε έναν μεταβαλλόμενο κόσμο. Ο όρος epistemic προέρχεται από τη λέξη επιστημολογία: την μελέτη της γνώσης, των τρόπων απόκτησης και μετάδοσής της καθώς και αξιοποίησής της στην καθημερινή πρακτική.
Μπορούμε να φανταστούμε επιστημολογικά παιχνίδια στα οποία οι παίκτες μαθαίνουν βιολογία εργαζόμενοι ως χειρουργοί, ιστορία εργαζόμενοι ως δημοσιογράφοι, μαθηματικά σχεδιάζοντας κτίρια σαν αρχιτέκτονες ή μηχανικοί, γεωγραφία πολεμώντας σαν στρατιώτες, Γαλλικά ανοίγοντας εστιατόριο … και όλα αυτά σε εικονικούς κόσμους. Για να φτιαχτούν τέτοια παιχνίδια απαιτείται κατανόηση του πώς οι επαγγελματίες αναπτύσσουν τους δικούς τους τρόπους σκέψης και δράσης. Τέτοια κατανόηση αποκαλύπτεται μέσω λεπτομερών εθνογραφικών μελετών του επιστημολογικού πλαισίου των αντίστοιχων επαγγελματικών ομάδων ή κοινοτήτων πρακτικής.
Το αποτέλεσμα είναι ένα εκπαιδευτικό σύστημα στο οποίο οι μαθητές μαθαίνουν να εργάζονται και κατά συνέπεια να σκέφτονται σαν γιατροί, δικηγόροι, αρχιτέκτονες, μηχανικοί, δημοσιογράφοι και άλλα σημαντικά μέλη της κοινωνίας. Ο σκοπός της κατασκευής τέτοιων εκπαιδευτικών συστημάτων δεν είναι η επαγγελματική κατάρτιση, αλλά η θέαση του κόσμου από διαφορετικές κοινωνικές σκοπιές και η ολόπλευρη συνειδητοποίηση κοινωνικών καταστάσεων και προβλημάτων. Για παράδειγμα, παίζοντας ένας μαθητής το Civilization III μπορεί να αναπτύξει μια δυναμική άποψη για τους παράγοντες ακμής και παρακμής πολιτισμών διαχρονικά. Εμπλέκεται σε δραστηριότητες κατασκευής, εξερεύνησης, ανακάλυψης και κατάκτησης, και έρχεται σε αντιπαραβολή με τους μεγαλύτερους ηγέτες της ιστορίας, επιδιώκοντας ο δικός τους πολιτισμός να αντέξει στο πέρασμα του χρόνου.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φέρνουν τους παίκτες σε επαφή με προσομοιωμένους κόσμους, που όταν κατασκευάζονται καλά, δεν αναφέρονται απλώς σε γεγονότα και απομονωμένες δεξιότητες, αλλά ενσωματώνουν συγκεκριμένες κοινωνικές πρακτικές, επιτρέποντάς τους να συμμετέχουν σε αξιόλογες κοινότητες πρακτικής και να αναπτύξουν αντίστοιχους τρόπους σκέψης.
πηγές:
1. Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104?111. http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf