Second Life: νέα προοπτική στις χρήσεις της εκπαιδευτικής τεχνολογίας
Eξελιγμένα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (multiuser virtual environments, MUVEs), όπως το Second Life, προσφέρουν νέες εκπαιδευτικές δυνατότητες για την ηλεκτρονική μάθηση, εφόσον ικανοποιούν ανάγκες του μαθητή, όπως του ανήκειν σε μια κοινότητα μάθησης (belonging), της υπόληψης (esteem) και της αυτοπραγμάτωσης (self-actualization), και συμβάλλουν στη δημιουργία γνωριμιών και προσωπικών σχέσεων στο διαδικτυακό περιβάλλον. Υιοθετούν τις ιδέες της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας μάθησης (constructivism), σύμφωνα με τις οποίες οι μαθητές κατασκευάζουν τη γνώση και την κατανόηση των πραγμάτων μέσω πειραματισμού και αλληλεπίδρασης με δασκάλους, συμμαθητές, αντικείμενο μάθησης και περιβάλλον.
Το εικονικό περιβάλλον του Second Life παρέχει δυνατότητες μίμησης των πρόσωπο με πρόσωπο (face -to-face) αλληλεπιδράσεων που λαμβάνουν χώρα σε εκπαιδευτικούς χώρους, αλλά δεν περιορίζεται αυστηρά σε εκπαιδευτικούς σκοπούς: η έμφαση δίνεται στις κοινωνικές συναναστροφές εντός κοινοτήτων που δημιουργούν οι «κάτοικοι» (residents), στην επικοινωνία και στην ανταλλαγή εμπειριών. Φαίνεται δηλαδή να ανταποκρίνεται όχι μόνο σε βασικές (ασφάλεια) αλλά και σε ανώτερες ανάγκες (σχέσεις, αίσθηση του ανήκειν), σύμφωνα με την ιεραρχία αναγκών του Maslow. Επιπλέον, επιτρέπει την εκπλήρωση εκπαιδευτικών στόχων. Για παράδειγμα, οι εκπαιδευόμενοι έχουν περισσότερες ευκαιρίες γνωριμίας μεταξύ τους και με τους εκπαιδευτικούς τους, ώστε να δημιουργήσουν μια μαθησιακή κοινότητα, και μπορούν να νιώσουν πιο προσωπική σύνδεση με τα άβαταρ που διαθέτουν, σε σύγκριση με την ανταλλαγή απλώς άμεσων μηνυμάτων ή e-mails. Υπάρχουν άπειρες δυνατότητες αλληλεπίδρασης με ανθρώπους από όλο τον κόσμο, κοινής δημιουργίας και ανταλλαγής πολιτιστικών αξιών, εμβάθυνσης σε θέματα ενδιαφέροντος με παρουσιάσεις, προσομοιώσεις, εξερεύνηση μουσείων και άλλους δημιουργικούς τρόπους.
Το μέλλον της εκπαίδευσης θα απαιτεί οι εκπαιδευόμενοι να μπορούν να δημιουργούν σχέσεις και κοινότητες μάθησης με τους συμμαθητές τους και τους εκπαιδευτικούς τους, να παράγουν γνώση και να δημιουργούν νέες κατασκευές που θα μοιράζονται με όλους τους άλλους.
πηγή: Evans, N., T. Mulvihill, and N. Brooks. 2008. Mediating the tensions of online learning with Second Life. Innovate 4 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=537