Αρχείο ημέρας 17 Οκτωβρίου, 2008

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Ηλεκτρονική επικοινωνία και αποτελεσματική μάθηση

Όπως συμβαίνει με τα μαθήματα στις σχολικές αίθουσες, η εφαρμογή παιδαγωγικών αρχών και στρατηγικών είναι απαραίτητη και για τα ηλεκτρονικά μαθήματα. Θα πρέπει δηλαδή να εξασφαλίζουν καλή επικοινωνία ανάμεσα σε μαθητές αλλά και εκπαιδευτικούς, να παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση, να δημιουργούν ασφαλές περιβάλλον για την ενεργή συμμετοχή και εκδήλωση διαφορετικών μαθησιακών στυλ, να θέτουν χρονικά περιθώρια και υψηλές απαιτήσεις.

http://www.edtech.vt.edu/edtech/id/ocs/index.htmlΣτρατηγικές που ανταποκρίνονται στις παραπάνω αρχές μπορεί να είναι η ανανέωση καθημερινά της προσωπικής συμμετοχής των μαθητών με δημοσιεύσεις και σχολιασμούς δημοσιεύσεων άλλων σε διαλογικούς πίνακες (discussion boards), η τακτική σύγχρονη επικοινωνία με ανταλλαγή άμεσων μηνυμάτων (chat, instant messages) ομάδων μαθητών και η κοινοποίηση σε όλες τις ομάδες για σχολιασμό και ανατροφοδότηση των αποτελεσμάτων αυτής της επικοινωνίας, η ανάθεση έρευνας στο διαδίκτυο διαφορετικών πηγών από κάθε μαθητή πάνω σε ένα θέμα, ο καθορισμός και η τήρηση από όλους ημερομηνιών παράδοσης εργασιών ή τμημάτων εργασιών, η ευελιξία και ποικιλία στη μορφή που θα έχουν τα παραδοτέα των εργασιών ανάλογα και με τις επιλογές των μαθητών (π.χ. παρουσίαση, cd, ιστοσελίδα, βίντεο, blog, wiki, portfolio κλπ.).

Τα χαρακτηριστικά της ηλεκτρονικής διδασκαλίας που ευνοούν τη μάθηση είναι κυρίως η αύξηση των κινήτρων για συμμετοχή και καταξίωση όχι μόνο στα πλαίσια της σχολικής ομάδας ή τάξης, αλλά και ενός ευρύτερου κοινού, η εμβάθυνση στη γνώση ενός θέματος με την ανατροφοδότηση από τα σχόλια των άλλων και από την εξέταση των διαφορετικών απόψεων, η εξασφάλιση χρόνου και απόστασης απαραίτητης για ανάπτυξη διαφωνιών και αντίκρουση επιχειρημάτων, και η αύξηση του ποσοστού έκφρασης και αλληλεπίδρασης των μαθητών, κυρίως αυτών που είναι ντροπαλοί ή και εσωστρεφείς.

πηγή: Foertsch, J., and M. Gernsbacher. 2008. When the medium illustrates the content: Exploiting the unique features of online communication. Innovate 4 (3). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=434

Χρήσιμη πηγή: κάντε κλικ στην εικόνα.

Net-Generation: η γενιά του δικτύου

Ως γενιά του δικτύου (Net-Generation, N-Gen) ορίζεται η σύγχρονη γενιά των μαθητευόμενων που έχουν ανατραφεί σε έναν κόσμο με ψηφιακές εφαρμογές, τον οποίο και γνωρίζουν κυρίως μέσα από ψηφιακές πηγές. Ο Marc Prensky αποκαλεί τους εκπροσώπους αυτής της γενιάς ψηφιακά γηγενείς (digital natives). Πρόσφατες μελέτες στην έρευνα του εγκεφάλου δείχνουν ότι ο εγκέφαλος μπορεί να αλλάζει από την επαναλαμβανόμενη και παρατεταμένη έκθεση στο ίδιο ερέθισμα (Nandini, M. 2005. Neuroplasticity in children. Indian Journal of Pediatrics 72 (10): 855-857), και ότι η γενιά του δικτύου πιθανόν είναι «καλωδιωμένη» διαφορετικά από τις προηγούμενες γενιές, δηλαδή ο εγκέφαλός τους περιέχει διαφορετικό τρόπο σύνδεσης και επεξεργασίας των πληροφοριών.

net_generation.jpg

Οι συνήθειες και οι ειδικές δεξιότητες που έχει αναπτύξει η γενιά του δικτύου έχουν ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός διαφορετικού τύπου μαθητευόμενου, που αναζητάει πληροφορίες και παράγει γνώση σε ένα ψηφιακό περιβάλλον και δημιουργεί κείμενα πολύ διαφορετικά από αυτά που έχουν συνηθίσει να διορθώνουν οι εκπαιδευτικοί, με αποτέλεσμα να μην μπορούν να κατανοήσουν την αξία τους. Το μαθησιακό στυλ των εκπαιδευτικών, οι οποίοι αντιμετωπίζουν τη μάθηση γραμμικά, με τη μορφή τυπωμένων κειμένων και αναλαμβάνοντας ένα καθήκον τη φορά, διαφέρει ριζικά από εκείνο των σύγχρονων μαθητών, οι οποίοι έχουν μάθει να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο μέσω πολυμέσων, ηλεκτρονικών κοινωνικών δικτύων και ταυτόχρονα πολλαπλών δραστηριοτήτων (multitasking).

Τα κείμενα της γενιάς του δικτύου συντίθενται και δέχονται ατομική ή και ομαδική επεξεργασία και περιέχουν εκτός από λέξεις γραφικά, ήχο και βίντεο. Δημοφιλείς ιστοσελίδες (MySpace, LiveJournal) εξελίχθηκαν σε τεράστια κοινωνικά δίκτυα που επιτρέπουν στους χρήστες να δημοσιεύσουν οτιδήποτε, από λέξεις μέχρι πολυμέσα και να επικοινωνούν με άλλα μέλη της παγκόσμιας κοινότητας. Τα κείμενα μπορούν να είναι οπτικά (ανταλλαγή φωτογραφιών και βίντεο – Flickr, Facebook, YouTube) ή και να έχουν τη μορφή ολόκληρων ψηφιακών κόσμων, όπως το Second Life, όπου το κείμενο είναι εικονική πραγματικότητα, μια γραφική αναπαράσταση ενός χώρου στον οποίο μπορεί ο αναγνώστης να πλοηγείται με τη μορφή ενός avatar. Ορισμένες φορές τα κείμενα της ψηφιακής γενιάς μοιάζουν με τα παραδοσιακά, όπως στα blogs (Blogger, WordPress), αλλά ακόμα και τo blogging επιτρέπει τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση.

Πρόκειται για μια νέου είδους κουλτούρα, την κυβερνο-κουλτούρα (cyberculture), που η παραδοσιακή παιδαγωγική αδυνατεί να αξιολογήσει θετικά τα κείμενα της, αφού δομούνται με παράξενους τρόπους, δίνοντας την εντύπωση ότι στερούνται βασικών δεξιοτήτων αλφαβητισμού. Μήπως όμως οι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να κατανοήσουν και να εκτιμήσουν το γενικότερο πλαίσιο αναφοράς στο οποίο έχουν αναπτυχθεί οι δεξιότητες αυτής της γενιάς; Μια λύση είναι η υιοθέτηση των αρχών του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού στη σχολική τάξη, που προϋποθέτει την ανακάλυψη νοήματος, ιδεών και γνώσης μέσα από το διάλογο και τον διαμοιρασμό κοινωνικών εμπειριών, κάτι που διευκολύνεται μέσα από τη συνεργασία δικτύων υπολογιστών.

Ωστόσο, υπάρχει πάντα και ο αντίλογος…. πατήστε εδώ, αν σας ενδιαφέρει και η άλλη άποψη!

πηγή: Mabrito, M., and R. Medley. 2008. Why Professor Johnny can’t read: Understanding the Net Generation’s texts. Innovate 4 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=510

Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ισχυρά μέσα μάθησης. Στους εικονικούς κόσμους τους είναι δυνατή η ανάληψη από τους παίκτες τους διαφορετικών ταυτοτήτων, ρόλων και καθηκόντων και η υιοθέτηση αξιών και τρόπων σκέψης που χαρακτηρίζουν συγκεκριμένες κοινότητες πρακτικής και επαγγελματικές ομάδες. Η δημιουργία τέτοιων κόσμων προϋποθέτει την κατανόηση και προσομοίωση του επιστημολογικού πλαισίου αυτών των κοινοτήτων, δηλαδή του πλαισίου απόκτησης και εφαρμογής της γνώσης τους. Οι παίκτες τέτοιων επιστημολογικών παιχνιδιών μπορούν να υιοθετήσουν τις συνήθειες, τη συμπεριφορά και τον τρόπο σκέψης της κοινότητας πρακτικής στην οποία εντάσσονται ή ακόμα και να καινοτομήσουν αναπτύσσοντας μια βελτιωμένη εκδοχή του επιστημολογικού πλαισίου της.

Τα επιστημολογικά παιχνίδια (epistemic games) είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια που βοηθούν τους παίκτες να μάθουν σκέφτονται και να λειτουργούν σαν μηχανικοί, αρχιτέκτονες, πολεοδόμοι, δημοσιογράφοι και άλλοι επαγγελματίες, δίνοντάς τους τα εργαλεία για να επιβιώσουν σε έναν μεταβαλλόμενο κόσμο. Ο όρος epistemic προέρχεται από τη λέξη επιστημολογία: την μελέτη της γνώσης, των τρόπων απόκτησης και μετάδοσής της καθώς και αξιοποίησής της στην καθημερινή πρακτική.

civilizationiii.jpg

Μπορούμε να φανταστούμε επιστημολογικά παιχνίδια στα οποία οι παίκτες μαθαίνουν βιολογία εργαζόμενοι ως χειρουργοί, ιστορία εργαζόμενοι ως δημοσιογράφοι, μαθηματικά σχεδιάζοντας κτίρια σαν αρχιτέκτονες ή μηχανικοί, γεωγραφία πολεμώντας σαν στρατιώτες, Γαλλικά ανοίγοντας εστιατόριο … και όλα αυτά σε εικονικούς κόσμους. Για να φτιαχτούν τέτοια παιχνίδια απαιτείται κατανόηση του πώς οι επαγγελματίες αναπτύσσουν τους δικούς τους τρόπους σκέψης και δράσης. Τέτοια κατανόηση αποκαλύπτεται μέσω λεπτομερών εθνογραφικών μελετών του επιστημολογικού πλαισίου των αντίστοιχων επαγγελματικών ομάδων ή κοινοτήτων πρακτικής.

Το αποτέλεσμα είναι ένα εκπαιδευτικό σύστημα στο οποίο οι μαθητές μαθαίνουν να εργάζονται και κατά συνέπεια να σκέφτονται σαν γιατροί, δικηγόροι, αρχιτέκτονες, μηχανικοί, δημοσιογράφοι και άλλα σημαντικά μέλη της κοινωνίας. Ο σκοπός της κατασκευής τέτοιων εκπαιδευτικών συστημάτων δεν είναι η επαγγελματική κατάρτιση, αλλά η θέαση του κόσμου από διαφορετικές κοινωνικές σκοπιές και η ολόπλευρη συνειδητοποίηση κοινωνικών καταστάσεων και προβλημάτων. Για παράδειγμα, παίζοντας ένας μαθητής το Civilization III μπορεί να αναπτύξει μια δυναμική άποψη για τους παράγοντες ακμής και παρακμής πολιτισμών διαχρονικά. Εμπλέκεται σε δραστηριότητες κατασκευής, εξερεύνησης, ανακάλυψης και κατάκτησης, και έρχεται σε αντιπαραβολή με τους μεγαλύτερους ηγέτες της ιστορίας, επιδιώκοντας ο δικός τους πολιτισμός να αντέξει στο πέρασμα του χρόνου.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φέρνουν τους παίκτες σε επαφή με προσομοιωμένους κόσμους, που όταν κατασκευάζονται καλά, δεν αναφέρονται απλώς σε γεγονότα και απομονωμένες δεξιότητες, αλλά ενσωματώνουν συγκεκριμένες κοινωνικές πρακτικές, επιτρέποντάς τους να συμμετέχουν σε αξιόλογες κοινότητες πρακτικής και να αναπτύξουν αντίστοιχους τρόπους σκέψης.

πηγές:

1. Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104?111. http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf

2. http://epistemicgames.org/eg/  

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση