Προσωπικό περιβάλλον μάθησης (Personal Learning Environment, PLE)
από το άρθρο: Downes, S. (2007). Learning networks in practice, Emerging Technologies for Learning. Coventry, U.K.: Becta. διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://partners.becta.org.uk/page_documents/research/emerging_technologies07_chapter2.pdf
Πολλοί συγχέουν την έννοια της ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning) με απλά ηλεκτρονικά κουίζ πολλαπλών επιλογών, παραδόσεις υλικού και εργασιών και χρονοδιαγράμματα που ομολογουμένως μπορεί να είναι απωθητικά έως και βαρετά. Ωστόσο, οι τεχνολογίες Web 2.0 προωθούν την ίδεα μιας κοινωνικής και προσωπικής μάθησης. Η χρήση blogs, wikis και κοινωνικού λογισμικού για την δημιουργία μαθησιακών κοινοτήτων δίνει μια διαφορετική προσέγγιση, γνωστή και ως e-learning 2.0.
Σε αυτό το πλαίσιο τα περιβάλλοντα μάθησης γίνονται προσωπικά (Personal Learning Environments, PLEs), παρέχοντας στον μαθητευόμενο την δυνατότητα να ελέγξει την μαθησιακή διαδικασία και την προσαρμόσει στους δικούς τους ρυθμούς και τα ενδιαφέροντα. Αλληλεπιδρώντας με εκπαιδευτικά ιδρύματα, όπως περιεχόμενο βιβλιοθηκών, εικονικά εργαστήρια και άλλες υπηρεσίες απομακρυσμένες που προσφέρουν μάθηση, ο ίδιος ο μαθητευόμενος γίνεται διαχειριστής της μαθησιακής του διαδικασίας. Πέρα όμως από την αναζήτηση της πληροφορίας και της γνώσης, μέσα από τα PLEs o μαθητής παράγει γνώση, την οποία και διαμοιράζεται με την παγκόσμια κοινότητα.
Σε σύγκριση με τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (Learning Management Systems, LMS), που απευθύνονται με τον ίδιο τρόπο σε όλους τους μαθητευόμενους, τα προσωπικά περιβάλλοντα μάθησης έρχονται να προσαρμοστούν στις διαφορετικές ανάγκες των μαθητών. Μπροστά στην αδυναμία των LMS να καλύψουν τις ανάγκες συνεργασίας στη δημιουργία νέου περιεχομένου και κριτικής, τα PLEs έρχονται να δώσουν τη λύση. Το νέο περιεχόμενο παράγεται και συντηρείται διαδικτυακά, παρέχοντας πρόσβαση καθολική.
Τα σύγχρονα LMS υποστηρίζουν ηλεκτρονικές κοινότητες, μέσα από μαζικές λίστες ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και υπηρεσίες πινάκων συζητήσεων (bulletin board ) ή και ανταλλαγές άμεσων μηνυμάτων (Instant messages, IM). Ωστόσο, το βάρος πέφτει περισσότερο στην ομάδα παρά στο άτομο. Συνήθως μέσα από τέτοια συστήματα εξυπηρετείται μια συγκεκριμένη πολιτική (π.χ. η συζήτηση αποκλειστικά γύρω από ένα θέμα) και περιορίζεται η ελευθερία κινήσεων των χρηστών. Άλλωστε, στις περισσότερες περιπτώσεις απαιτείται εγγραφή και ταυτοποίηση, πριν από οποιαδήποτε δημοσίευση.
Αντιθέτως, τα τελευταία χρόνια αυξάνεται η χρήση υπηρεσιών συγγραφής και δημοσίευσης προσωπικού περιεχομένου. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η δημιουργία προσωπικών ιστολογίων (weblog, blog). Υπάρχουν blog που φιλοξενούνται σε απομακρυσμένους servers (Blogger), όπως και λογισμικό ανοικτού κώδικα που επιτρέπει στον χρήση να τοποθετήσει ένα blog στον δικό του server (WordPress). Άλλες εφαρμογές κοινωνικής διαδικτύωσης (social networking applications) συνδυάζουν τη δυνατότητα αποστολής άμεσων μηνυμάτων με τη δημιουργία και δημοσίευση περιεχομένου, όπως φωτογραφίες, βίντεο, μουσική (MySpace, Facebook, Flickr). To Skype, από εργαλείο επικοινωνίας, έγινε εργαλείο παραγωγής περιεχομένου, καθώς επιτρέπει την καταγραφή διαδικτυακών συνεντεύξεων και συζητήσεων. Το YouTube προσφέρει τη δυνατότητα δημοσίευσης βίντεο και σχολιασμού τους. Άλλες υπηρεσίες επιτρέπουν την εύκολη δημιουργία wikis, διαγραμμάτων και βίντεο. Όλα αυτά διαμορφώνουν μια νέα παιδαγωγική, σύμφωνα με την οποία η μάθηση στηρίζεται στην προσωπική δοκιμή και παραγωγή, καθώς και στο διαμοιρασμό με τους άλλους.
Τα προσωπικά περιβάλλοντα και τα δίκτυα μάθησης έχουν το πλεονέκτημα ότι μπορούν μέσω της αλληλεπίδρασης να βελτιώνονται και να σχηματίζουν νέα πλέγματα συνδέσεων, προσφέροντας νέες ευκαιρίες για γνώση.
Τα wikis στην εκπαίδευση
από το βιβλίο του Freedman, Terry (Ed.) (2006). Web 2.0 Coming of age: An introduction to the NEW worldwide web διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://fullmeasure.co.uk/Coming_of_age_v1-2.pdf
Το wiki είναι μια επεξεργάσιμη ιστοσελίδα, στην οποία κάποιος μπορεί να προσθέσει κείμενο και συνδέσμους για σελίδες που δεν υπάρχουν (αλλά δημιουργούνται αυτόματα και προσφέρονται επίσης για συμπλήρωση και επεξεργασία). Ο όρος προέρχεται από τη γλώσσα της Χαβάης και σημαίνει “γρήγορος”.
Η αξία του εργαλείου αυτού έγκειται στην συλλογική και συνεργατική επεξεργασία που μπορεί να δεχθεί το περιεχόμενο των σελίδων του αλλά και στην δυνατότητα ανίχνευσης των αλλαγών που έχουν γίνει και των εκάστοτε δημιουργών τους. Έτσι, ενώ είναι εύκολοι οι βανδαλισμοί του περιεχομένου, άλλο τόσο εύκολη και γρήγορη είναι η αποκατάσταση τους. Προσφέρεται κυρίως για ανάπτυξη μιας εργασίας και για τη δημιουργία πηγών γνώσεων.
Σε σύγκριση με τα forums τα wikis έχουν πιο σύντομο περιεχόμενο και αποφεύγουν την γραμμικότητα των πρώτων (μήνυμα, απάντηση, ξανά απάντηση κλπ.).
Το πιο γνωστό και επιτυχημένο wiki είναι η γνωστή Wikipedia, η μεγαλύτερη ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια που υπάρχει σήμερα. Συγκρίνοντάς τη με την πιο έγκυρη και φημισμένη εγκυκλοπαίδεια Britannica, μπορούμε να βρούμε επιχειρήματα υπέρ και κατά της Wikipedia. Έτσι, στα πλεονεκτήματα περιλαμβάνονται η δυνατότητα συνεισφοράς των μαθητών με τη συμπλήρωση-διόρθωση-δημιουργία λημμάτων, η απομυθοποίηση του σχολικού βιβλίου και η κριτική αντιμετώπιση της πληροφορίας που προσφέρουν οι εκπαιδευτικές πηγές γνώσης, η γρήγορη και άμεση ενημέρωση του περιεχομένου της, η διόρθωση του περιεχομένου μέσω της διαδικασίας peer-review από την παγκόσμια κοινότητα, ο μικρός μέσος όρος λαθών, το ευρύ φάσμα θεμάτων που καλύπτει, το πολυσυλλεκτικό στυλ και η αμεσότητα του ύφους που είναι γραμμένα τα άρθρα. Στα επιχειρήματα κατά συγκαταλέγονται η ευκολία εισαγωγής ανακριβών ειδήσεων από μη ειδικούς και η προώθηση προπαγάνδας και εριστικών απόψεων.
Το podcasting στην εκπαίδευση
από το βιβλίο του Freedman, Terry (Ed.) (2006). Web 2.0 Coming of age: An introduction to the NEW worldwide web διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://fullmeasure.co.uk/Coming_of_age_v1-2.pdf
Το iPod έχει ενταχθεί στις ψυχαγωγικές συνήθειες της νέας γενιάς, όπως και τα MP3 players. Συχνότερα πλέον χρησιμοποιείται και ο όρος podcasting, που αναφέρεται σε τεχνολογίες που επιτρέπουν την διανομή προγραμμάτων ήχου και βίντεο στο διαδίκτυο μέσα από ένα μοντέλο εγγραφής και δημοσίευσης.
Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές αυτού του μέσου είναι υπαρκτές: παρατείνει τη διάρκεια της μάθησης, συμπληρώνει τον τρόπο επανάληψης του μαθήματος ή ενημερώνει με εγκυρότητα τους μαθητές που απουσίαζαν για το μάθημα που έχασαν. Οι μαθητές μπορούν να ακούσουν ηχογραφημένες διαλέξεις, να κατανοήσουν δύσκολες έννοιες από το μάθημα, να συμπληρώσουν ελλείψεις ή να διορθώσουν παρανοήσεις, να παρακολουθήσουν με το δικό τους ρυθμό την παράδοση του μαθήματος και το κυριότερο, να μεταφέρουν το μάθημα στους χώρους που συχνάζουν ή στις καθημερινές τους διαδρομές (mobile learning).
Το blogging στην εκπαίδευση
από το βιβλίο του Freedman, Terry (Ed.) (2006). Web 2.0 Coming of age: An introduction to the NEW worldwide web
διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://fullmeasure.co.uk/Coming_of_age_v1-2.pdf
Το blogging ως εκπαιδευτικό εργαλείο
Πολλοί εκπαιδευτικοί αποφεύγουν τη χρήση του blogging, μολονότι είναι ένα πολύτιμο εργαλείο που προσφέρει μεγαλύτερη υπευθυνότητα στους μαθητές σε ό,τι αφορά την διαχείριση της μάθησής τους και σαφώς περισσότερα κίνητρα παραγωγής έργου. Οι λόγοι είναι ακριβώς η ελευθερία που μπορεί να προσφέρει στην έκφραση των μαθητών, η αδυναμία ελέγχου των σχολίων των μαθητών, η αυξημένη πρόσβαση των γονέων στις εργασίες των μαθητών που θα είναι δημοσιευμένες και η αυξημένη πίεση αυτοβελτίωσης που θα νιώθουν οι ίδιοι οι μαθητές (!).
Γεγονός είναι ότι το blogging μπορεί να αυξήσει κατακόρυφα τα κίνητρα παραγωγής συγγραφικού έργου, αφού οι μαθητές νιώθουν ότι το ακροατήριο στο οποίο απευθύνονται δεν είναι μόνο ο καθηγητής τους ή οι συμμαθητές τους, αλλά δυνητικά όλοι οι άνθρωποι. Αυτό καθιστά τον ρόλο τους περισσότερο υπεύθυνο, ως προς τον έλεγχο της είδησης ή της πληροφορίας που δημοσιεύουν. Εξάλλου, η πρόσβαση στις δημοσιεύσεις των συμμαθητών τους δημιουργεί αυξημένη πίεση για βελτίωση των δικών τους γραπτών, αφού μπορεί να λειτουργήσει ως μέτρο σύγκρισης. Αλλά και το ίδιο το κοινό μπορεί να επηρεάσει ουσιαστικά και εποικοδομητικά μέσα από τα σχόλια του την ποιότητα και τις κατευθύνσεις των δημοσιεύσεων των μαθητών.
Η Γενιά του Δικτύου: τι έχουν ανάγκη να τους μάθουμε;
από το άρθρο: Diana G. Oblinger: Growing up with Google. What it means to education, Emerging technologies for learning-volume 3 (2008)
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://partners.becta.org.uk/upload-dir/downloads/page_documents/research/emerging_technologies08_chapter1.pdf
Η γενιά του δικτύου (net generation) χρησιμοποιεί τον υπολογιστή ως βασικό εργαλείο μελέτης, άντλησης πληροφοριών και μέσο επικοινωνίας. Η ίδια η ζωή των νέων που ανήκουν σε αυτή τη γενιά τίθεται στο διαδίκτυο.
Οι εκπρόσωποι αυτής της γενιάς έχουν μάθει να κάνουν ταυτόχρονα πολλά πράγματα, να στέλνουν με το κινητό τους τηλέφωνο κείμενα, φωτογραφίες, βίντεο, να απαντούν και να δέχονται άμεσες απαντήσεις. Αρέσκονται στα οπτικά μέσα, μαθαίνουν μέσω πράξης (learning by doing) και επιθυμούν να ανακαλύπτουν και να εξερευνούν, μαθαίνοντας από μόνοι τους ή με τη βοήθεια των φίλων τους τη λειτουργία των τεχνολογικών μέσων. Μέσα από το διαδίκτυο κοινωνικοποιούνται (socializing), συμμετέχουν σε κοινωνικά δίκτυα (social networks, MySpace, Facebook) και ανταλλάσουν μηνύματα (email/IM), δημοσιογραφούν (blogging) ή σχολιάζουν δημοσιεύματα άλλων. Μοιράζονται φωτογραφίες τους (Flickr), εντοπίζουν τη γεωγραφική θέση (geolocation services) που βρίσκονται οι ίδιοι ή οι φίλοι τους. Συναντούν γνωστούς και άγνωστους σε εικονικά περιβάλλοντα διαδικτυακών παιχνιδιών (Second Life), φτιάχνουν τον εικονικό εαυτό τους (avatar) και χρησιμοποιούν ψευδώνυμα.
Διατηρώντας προσωπικά ιστολόγια (blogging) ή αναρτώντας podcasts μπορούν να αυτοεκφράζονται, να ενημερώνουν και να ενημερώνονται μέσω των σχολίων (συλλογική ευφυΐα ή κατανεμημένη γνώση, collective intelligence or distributed cognition). Μια νέα μορφή δημοσιογραφίας ανατέλλει, η δημοσιογραφία των πολιτών, που κάνουν τη φωνή τους να ακουστεί παντού. Η συλλογική- κατανεμημένη γνώση στηρίζεται στην από κοινού δημιουργία και στη συνεργασία. Οι πολλοί γνωρίζουν περισσότερα και καλύτερα από τον έναν. Η πληροφορία φιλτράρεται από τις διαφορετικές οπτικές ανθρώπων από όλα τα μήκη και τα πλάτη της γης και της κοινωνίας.
Ωστόσο, η γενιά του δικτύου δεν είναι απαραίτητα και βαθύς γνώστης της τεχνολογίας, ούτε και κατανοεί πλήρως θέματα που σχετίζονται με το ιδιωτικό απόρρητο, την ασφάλεια των προσωπικών δεδομένων ή την πνευματική ιδιοκτησία. Η γνώση λειτουργίας και χειρισμού ενός φυλλομετρητή δεν σημαίνει απαραίτητα και γνώση εξόρυξης της σωστής πληροφορίας ή και κατάλληλη επεξεργασία και χρησιμοποίησή της.
Επιπλέον, το ψηφιακό χάσμα (digital divide) δεν αναφέρεται μόνο στην οικονομική ευχέρεια ή την δυνατότητα απόκτησης των νέων τεχνολογικών επιτευγμάτων, αλλά και στις δεξιότητες χρήσης και εκμετάλλευσης αυτών των τεχνολογιών.
Δεν θα πρέπει να υποθέσουμε ότι οι σύγχρονοι μαθητές είναι πιο ώριμοι, επειδή χειρίζονται τεχνολογικά εργαλεία που οι μεγαλύτεροι δεν γνωρίζουν. Αντιθέτως, θα πρέπει οι μεγαλύτεροι να βοηθήσουν τη νέα γενιά να συλλογιστεί στις αξίες που πρέπει να υπηρετεί η τεχνολογία και στις κατάλληλες πρακτικές. Είναι ευθύνη δική τους να μάθουν στους νέους πώς να συμπεριφέρονται στο διαδίκτυο, σεβόμενοι την ιδιωτικότητα και την πνευματική περιουσία των άλλων, αναπτύσσοντας κριτική σκέψη και αποφεύγοντας τις παγίδες που ανοίγονται μπροστά τους. Αλλά και τα εκπαιδευτικά ιδρύματα θα πρέπει να βοηθήσουν τη νέα γενιά να μπορεί να αναζητάει τις πιο κατάλληλες πληροφορίες, να έχει κριτική ικανότητα να τις χρησιμοποιεί και να έχει κοινωνικές δεξιότητες, ώστε να τις μοιράζεται με άλλους.
Τεχνικές για την ασφαλή πλοήγηση παιδιών σε εικονικούς κόσμους
από την αναφορά: Virtual World and MMOG Moderation: Five techniques for creating safer environments for children, May 2008, © eModeration Limited 2008 διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.emoderation.com/VirtualworldsWhitepaper_2008.pdf
Το παραπάνω έγγραφο αναφέρεται στην αυξανόμενη δημοτικότητα των εικονικών κόσμων και των πολυχρηστικών διαδικτυακών παιχνιδιών (MMOGs), κυρίως στα μικρότερα παιδιά, με χαρακτηριστικά παραδείγματα τους εικονικούς κόσμους της Disney (Club Penguin). Το αυξανόμενο ενδιαφέρον ωθεί τις εταιρείες να επενδύσουν μεγαλύτερα χρηματικά ποσά. Ωστόσο, εγείρεται το ζήτημα της ασφάλειας των μικρών παιδιών και της εμπιστοσύνης που μπορεί να εμπνεύσει ένα πολυχρηστικό διαδικτυακό παιχνίδι.
Το έγγραφο αναφέρει πέντε τεχνικές ελέγχου της ασφάλειας των εικονικών κόσμων. Η πρώτη τεχνική προτείνει την αξιοποίηση και μελέτη της διαθέσιμης έρευνας στον σχεδιασμό οδηγιών για τους γονείς των ανήλικων παιδιών. Χαρακτηριστικά η Εθνική Κοινότητα για την Πρόληψη της Βαρβαρότητας στα Παιδιά (National Society for the Prevention of Cruelty to Children (NSPCC) δίνει πολύτιμες συμβουλές για την ασφαλή πλοήγηση των παιδιών στο διαδίκτυο, όπως η αποφυγή χρήσης αληθινού ονόματος σε χώρους συνομιλίας (chat rooms), η απόκρυψη προσωπικών πληροφοριών (τηλέφωνα, διευθύνσεις, χώροι ψυχαγωγίας), η μη τοποθέτηση φωτογραφίας, η επιφυλακτικότητα σε οτιδήποτε αναφέρουν οι άλλοι για τον εαυτό τους, ο τερματισμός συζητήσεων που προκαλούν αναστάτωση και αμηχανία. Αλλά και οι γονείς θα πρέπει να ενθαρρύνουν τα παιδιά τους να τους αναφέρουν οτιδήποτε περιέργο και δυσάρεστο συναντήσουν στο διαδίκτυο, να τα συμβουλεύουν να μην απαντούν σε όλα τα μηνύματα ή να μην επιδιώκουν να συναντήσουν γνωριμίες που έχουν κάνει στο διαδίκτυο, και επίσης θα πρέπει να αφιερώνουν χρόνο για να εξερευνούν μαζί με τα παιδιά τους τους εικονικούς κόσμους των πολυχρηστικών παιχνιδιών.
Επιπροσθέτως, μπορεί να γίνει χρήση των κατάλληλων φίλτρων, ώστε να εμποδίζεται η παροχή αριθμών τηλεφώνου, email, ή η χρήση συγκεκριμένων ακατάλληλων λέξεων. Ο τραμπουκισμός (bullying) και η παρενόχληση μπορούν να αποφεύγονται μέσω των φίλτρων. Παράλληλα, η ύπαρξη ελεγκτών στα εικονικά περιβάλλοντα που συχνάζουν μικρά παιδιά μπορεί να επαυξήσει το αίσθημα ασφάλειας, καθώς πολλές φορές τα παιδιά μπορούν να παρακάμπτουν τα φίλτρα χρησιμοποιώντας έξυπνες μεθόδους (χρήση συνωνύμων, παράφραση κλπ.). Οι ελεγκτές αυτοί μπορούν να είναι φανεροί αλλά και μυστικοί, εμποδίζοντας στο παρασκήνιο την χρήση άσεμνων λέξεων.
Βοήθεια πρέπει να υπάρξει και από τα ίδια τα παιδιά, που θα πρέπει να αναφέρουν με απλό και σαφή τρόπο την άσεμνη συμπεριφορά που αντιμετώπισαν. Ο εικονικός κόσμος θα πρέπει με πολύ κατανοητό τρόπο να καθιστά σαφές τι επιτρέπεται και τι απαγορεύεται, ώστε τα παιδιά να είναι ενήμερα της αποδεκτής συμπεριφοράς. Ιδιαίτερα χρήσιμος και ουσιαστικός είναι ο ρόλος των γονιών, οι οποίοι θα πρέπει να είναι παρόντες και να μοιράζονται με τα παιδιά τους τις μαθησιακές δυνατότητες και ευκαιρίες των εικονικών κόσμων.
Αυθεντική αξιολόγηση (authentic assessment)
από το άρθρο: Lam, W., Williams, J. B., & Chua, A. Y. K. (2007). E-xams: harnessing the power of ICTs to enhance authenticity. Educational Technology & Society, 10 (3), 209-221.
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/14.pdf
Η αυθεντική αξιολόγηση δίνει ίση σημασία στην διαδικασία ένταξης της νέας μάθησης όσο και στο παραγώμενο τελικό προϊόν. Ο μαθητής καλείται σε ένα περιβάλλον με πραγματικές συνθήκες (ή σχεδόν πραγματικές) να αξιοποιήσει τις γνώσεις του για να αντιμετωπίσει μια προβληματική κατάσταση. Έτσι, μετριέται άμεσα η ικανότητα του μαθητή να εφαρμόσει γνώσεις και δεξιότητες και να επιδείξει αυτό που έχει μάθει (κονστρουκτιβιστική προσέγγιση).
Η αποστήθιση και η απομνημόνευση δεν έχουν θέση στην αυθεντική αξιολόγηση. Οι μαθητές μπορούν να συμβουλευθούν πολλαπλές πηγές, όπως σχολικά βιβλία, ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες, παγκόσμιο ιστό. Ο μαθητής καλείται να επιδείξει τις γνώσεις που κατέχει με διαδικασίες (procedural knowledge) και όχι απλώς δηλώνοντάς τις (declarative knowledge). Πρόκειται για μια εγκαθιδρυμένη (situated) αξιολόγηση σε ένα αυθεντικό περιβάλλον (context).
Η αυθεντική αξιολόγηση ξεφεύγει από το συμβατικό μοντέλο της επιτηρούμενης με κλειστά βιβλία εξέτασης, επιδιώκοντας όχι μόνο την αναζήτηση πλούσιων πηγών μέσω του παγκόσμιου ιστού (WorldWideWeb), αλλά και την εμπλαισίωση (situated) σε ένα αυθεντικό γενικό πλαίσιο (context). Οι μαθητευόμενοι δεν καλούνται να απομνημονεύσουν έννοιες και γεγονότα. Ένα ευρύ φάσμα πηγών, όπως σχολικά βιβλία, ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες και ο παγκόσμιος ιστός είναι στη διάθεση των μαθητών κατά τη διάρκεια της εξέτασης. Η αυθεντική αξιολόγηση ενδιαφέρεται κυρίως για την διαδικαστική γνώση (procedural knowledge), δηλαδή την αιτιολόγηση, παρά για την δηλωτική γνώση (declarative knowledge), δηλαδή την ανάκληση γνώσεων. Στην εποχή που η πληροφορία είναι εύκολα διαθέσιμη στον καθένα, είναι προτιμότερο οι μαθητές να προσπαθούν να την κατανοήσουν, παρά να την απομνημονεύσουν.
Σύμφωνα με τον Wiggins[1] (1990), η αυθεντικότητα μιας αξιολόγησης έγκειται στην ρεαλιστικότητά της και την εφαρμογή της πληροφορίας της στον υπαρκτό κόσμο, στην επίλυση προβλημάτων με περισσότερες από μια λύσεις, οπότε απαιτούν δικαιολογημένη επιλογή, στην υπέρβαση τυπικών διαδικασιών και στην καινοτομία, στην κρίση, στην ανατροφοδότηση και τις δεύτερες ευκαιρίες που παρέχει για επίλυση του προβλήματος.
Για την κατασκευή μιας αυθεντικής αξιολόγησης μπορεί να ακολουθηθεί μια πορεία έξι βημάτων[2]. Το πρώτο βήμα είναι η συγκέντρωση ιδεών από πλούσιες πηγές, όπως εφημερίδες, περιοδικά, τηλεόραση. Στη συνέχεια δημιουργείται ένα γενικό πλαίσιο (context) με ένα σενάριο μη σχολικό απαραίτητα, αλλά κοινωνικό (π.χ. ο μαθητής καλείται ως ειδικός σε κάποιον τομέα να κρίνει μια αναφορά ή μια δημοσίευση). Το σενάριο ενισχύεται με κατάλληλα μέσα (φωτογραφίες, βίντεο, αρχεία ήχου) και προσεγγίζει περισσότερο την καθημερινή ζωή. Καθορίζονται οι απαιτήσεις της αξιολόγησης (π.χ. η δικαιολόγηση μιας απόφασης). Προσφέρεται καθοδήγηση και τρόποι προσέγγισης του προβλήματος, χωρίς αναλυτική περιγραφή. Τέλος, οι μαθητές δέχονται οδηγίες για να αποφύγουν αντιγραφή και λογοκλοπία (plagiarism). Εξάλλου, η εμπλαισίωση της άσκησης καθιστά αδύνατη την αντιγραφή. Αλλά και με τη βοήθεια των μηχανών αναζήτησης (Google, Dogpile), είναι ανιχνεύσιμη οποιαδήποτε αποκοπή και επικόλληση από το διαδίκτυο, χωρίς την αναφορά των συγγραφέων.
Το μεγάλο ζήτημα με την αυθεντική αξιολόγηση είναι ο τρόπος βαθμολόγησής της, αφού δεν υπάρχουν προκαθορισμένες απαντήσεις, μιας και οι ερωτήσεις είναι “ανοικτές”. Είναι αναγκαία η εκ των προτέρων δημιουργία αναλυτικών κριτηρίων αξιολόγησης και λεπτομερής κλίμακας. Η κρίση του βαθμολογητή παίζει καθοριστικό ρόλο σε μια τέτοια αξιολόγηση.
[1] Wiggins, G. (1990). The case for authentic assessment. Practical Assessment, Research & Evaluation, 2(2), Retrieved June 2, 2007, from http://pareonline.net/getvn.asp?v=2&n=2.
[2] Williams, J. B. (2004). Creating authentic assessments: a method for the authoring of open book open web examinations. Proceedings of the 21st ASCILITE Conference, 934-937, Retrieved June 2, 2007, from http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/williams.html
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και προσομοιώσεις (games and simulations)
από το άρθρο: Sauv?, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. (2007). Distinguishing between games and simulations: A systematic review. Educational Technology & Society, 10 (3), 247-256.
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/17.pdf
Σύμφωνα με το συγκεκριμένο άρθρο η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού περιλαμβάνει τα εξής στοιχεία: παίκτης ή παίκτες, σύγκρουση-συνεργασία, κανόνες, προκαθορισμένοι στόχοι παιχνιδιού και τεχνητή φύση. Ένα ακόμα στοιχείο είναι ο παιδαγωγικός χαρακτήρας που έχουν τα εκπαιδευτικά κυρίως παιχνίδια. Ο παίκτης ή οι παίκτες βρίσκονται μπροστά σε δυσκολίες και καλούνται να πάρουν αποφάσεις και να συνεργαστούν για να εκπληρώσουν τον στόχο του παιχνιδιού. Ασφαλώς οι παίκτες λειτουργούν βάσει κανόνων, που προδιαγράφουν τις διαδικασίες (procedural rules), το πότε λήγει το παιχνίδι (game-over rules) καθώς και τις κυρώσεις για τους μη υπάκουους παίκτες (control rules). Το παιχνίδι αναφέρεται σε μια πλασματική πραγματικότητα, χωρίς τους γνωστούς περιορισμούς.
Ένα διδακτικό παιχνίδι, προσανατολισμένο στην παιδαγωγική του Εποικοδομητισμού, επιχειρεί να αναπτύξει δεξιότητες σκέψης (αφαιρετική σκέψη, ανάπτυξη στρατηγικών, επίλυση προβλημάτων, αναπαράσταση χώρου), κοινωνικής συμπεριφοράς και στάσεις. Πρέπει να προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση, να διευκολύνει την αλληλεπίδραση, να επιτρέπει στο μαθητή να ελέγξει την μάθησή του, να συνεργαστεί με άλλους και να αναπτύξει θετικές στάσεις.
Τα κύρια χαρακτηριστικά της γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game generation) είναι η πολλαπλή επεξεργασία της πληροφορίας, η επιθυμία εξερεύνησης και πειραματισμού, η εύκολη μετάπτωση του ενδιαφέροντος και τα σύντομα διαστήματα προσοχής.
Οι προσομοιώσεις προσφέρουν μια ελεγχόμενη πραγματικότητα, στην οποία οι μαθητές μπορούν να πειραματιστούν αλλάζοντας τις συνισταμένες της και βλέποντας το αποτέλεσμα των παρεμβάσεών τους. Έτσι, η προσομοίωση είναι ένα δυναμικό μοντέλο ουσιαστικών στοιχείων της πραγματικότητας και επιτρέπει την τροποποίησή τους, αναπαράγοντας σε πραγματικό χρόνο τη συμπεριφορά ενός πραγματικού συστήματος. Δεν αναπαριστά όλα τα στοιχεία της πραγματικότητας, αλλά μόνο τα ουσιώδη ή αυτά που είναι χρήσιμα για τον σκοπό που προορίζεται. Ωστόσο, θα πρέπει να είναι ακριβής και αξιόπιστη στα στοιχεία που προσομοιώνει.
Η προσομοίωση δεν περιέχει στοιχεία σύγκρουσης ή ανταγωνισμού, όπως συμβαίνει με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, και μπορεί να λειτουργεί και χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση (π.χ. οι κινήσεις των πλανητών στο ηλιακό σύστημα).
Συμμετοχικός Πολιτισμός (Participatory Culture)
από το άρθρο: Elizabeth M. Hodge, M.H.N. Tabrizi, Mary A. Farwell, and Karl L. Wuensch, (2007), Virtual Reality Classrooms . Strategies for Creating a Social Presence, International Journal of Social Sciences Volume 2
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.waset.org/ijss/v2/v2-2-15.pdf
Ο συμμετοχικός πολιτισμός περιλαμβάνει τον διαμοιρασμό των προσωπικών δημιουργημάτων και το άνοιγμα της γνώσης σε όλους. Η συμμετοχική δραστηριότητα εντοπίζεται σε ηλεκτρονικές κοινότητες μέσων, όπως είναι τα Facebook, MySpace, message boards, διαδικτυακά ηλεκτρονικά παιχνίδια, σε δημιουργίες ψηφιακού περιεχομένου, όπως μεταφόρτωση εικόνων και βίντεο, σε ομαδική αναζήτηση και καταγραφή γνώσης και επίλυση προβλημάτων, σε σχολιασμό δημοσιεύσεων κλπ.
Χάρη στον συμμετοχικό πολιτισμό, είναι εφικτή η αλληλεπίδραση ομοτίμων (peer to peer), αυξάνεται η δημιουργική έκφραση και η ικανότητα επίλυσης συλλογικών και ατομικών προβλημάτων, παρέχονται πολύτιμες οδηγίες και αναπτύσσονται τεχνολογικές και κοινωνικές δεξιότητες, χρήσιμες στην αγορά εργασίας.
Εικονικό σχολείο: προσφορά στη μάθηση
από το έγγραφο: Virtual Schools and 21st Century Skills, The North American Council for Online Learning and the Partnership for 21st Century Skills , November 2006
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nacol.org/docs/NACOL_21CenturySkills.pdf
Η διαδικτυακή μάθηση μπορεί να εξυπηρετήσει αρτιότερα ανάγκες μαθητών που ζουν σε απομακρυσμένες, αγροτικές περιοχές ή εργατικές συνοικίες, αυξάνοντας τις ευκαιρίες που έχουν στη μάθηση. Έτσι, μπορούν να προσαρμόσουν τη μάθηση στις ανάγκες και τις απαιτήσεις τους (personalizing – individualizing instruction). Εκτός από το παραδοσιακό “γραπτό”, υπάρχουν και άλλα μέσα παρουσίασης μιας εργασίας (μια ιστοσελίδα, ένα blog, μια παρουσίαση με λογισμικό PowerPoint, ένα αρχείο ήχου ή βίντεο).
Επιπλέον, τα εικονικά σχολεία μπορούν να προσφέρουν μαθησιακές εμπειρίες που είναι πιο κοντά στις σύγχρονες τεχνολογικές εξελίξεις αλλά και απαιτήσεις στον εργασιακό τομέα.
Για παράδειγμα, ένα μάθημα γεωγραφίας μπορεί να γίνει πάνω στην επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος (επιλογή μιας τοποθεσίας για να γίνει πάρκο), με την διαδικτυκή συνεργασία των μαθητών, που μπορούν να χωριστούν σε ομάδες και να χρησιμοποιήσουν λογισμικό χαρτογράφησης GPS. Τέτοιες δραστηριότητες είναι διεπιστημονικές, καθώς εμπλέκουν γνώσεις και από άλλους επιστημονικούς τομείς, και έχουν νόημα για τους μαθητές (meaningful learning). Οι μαθητές δεν αποστηθίζουν τις πληροφορίες, αλλά μαθαίνουν να τις αναλύουν για να επιλύσουν συγκεκριμένα ζητήματα.
Με το εικονικό σχολείο μπορεί να υπάρξει μεγαλύτερη ευαισθητοποίηση σε περιβαλλοντικά προβλήματα, σε προβλήματα από το ρατσισμό και τις κοινωνικές διακρίσεις κλπ., και έτσι να ενισχυθεί η παγκόσμια συνείδηση. Επιπλέον, ο μαθητής κατευθύνει μόνος του τη μάθησή του (self-directed learning), προσαρμόζοντάς την στους ατομικούς του ρυθμούς και ενδιαφέροντα. Παράλληλα οι μαθητές βελτιώνουν τις τεχνολογικές τους γνώσεις (ICT literacy) και συνδέουν την καθημερινή τους εμπειρία με τη σχολική εμπειρία. Συνηθίζουν να συνεργάζονται ομαδικά, να αναλύουν τα δεδομένα ενός προβλήματος και να επιλύουν (problem-solving) προβλήματα της πραγματικής ζωής, με τον κατάλληλο προγραμματισμό του χρόνου και τη διαχείριση των πόρων μάθησης.