Αρχική » 2008 » Αύγουστος (Σελίδα 2)

Αρχείο μηνός Αύγουστος 2008

Αύγουστος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εικονικοί κόσμοι στη μάθηση: σκεπτικισμός και βέλτιστες πρακτικές

από το άρθρο  Life Science Informatics, Trends Analysis for Community College Program Builders Volume 3: Virtual Worlds

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf

Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να βρουν ευρεία εφαρμογή στον κόσμο της διδασκαλίας και μάθησης; Σίγουρα χρειάζεται να πληρούνται ορισμένες βασικές προϋποθέσεις, όπως είναι η υλικοτεχνολογική υποδομή (υψηλή ταχύτητα επεξεργασίας, υψηλή ταχύτητα σύνδεσης στο διαδίκτυο και σύγχρονη κάρτα γραφικών) αλλά και να ληφθούν υπόψη οι συχνές πτώσεις του συστήματος (crashes) και οι συχνές αναβαθμίσεις και ενημερώσεις. Επιπλέον, υπάρχουν νομικά ζητήματα, κυρίως με το θέμα της κατοχής πνευματικής ιδιοκτησίας και τα πνευματικά δικαιώματα του περιεχομένου των εικονικών κόσμων, αλλά και με το απόρρητο προσωπικών στοιχείων.

Πολλοί εκπαιδευτικοί αποθαρρύνονται να χρησιμοποιήσουν ή να προτείνουν τους εικονικούς κόσμους, εξαιτίας του ακατάλληλου για ανηλίκους περιεχομένου τους, μολονότι υπάρχουν και εικονικοί κόσμοι μόνο για ανηλίκους (π.χ. το Teen Second Life). Θα πρέπει επίσης να ληφθούν υπόψη οι δυσκολίες προσαρμογής και εκμάθησης των βασικών λειτουργιών ενός εικονικού κόσμου από έναν μαθητή. Τέλος, θέμα προς συζήτηση και προβληματισμό είναι και το ζήτημα του κόστους, καθώς υπάρχουν περιπτώσεις που η χρήση τους είναι δωρεάν αλλά και περιπτώσεις που κοστίζει ακριβά.

Στην χρησιμοποίηση ενός εικονικού κόσμου από έναν εκπαιδευτικό οργανισμό οι διδάσκοντες θα πρέπει να συνεργαστούν με τους μαθητές τους στην εξερεύνηση των εκπαιδευτικών του δυνατοτήτων, εγκαταλείποντας ίσως τις πρακτικές της παραδοσιακής διδασκαλίας και επινοώντας άλλους, συνεργατικούς τρόπους μάθησης. Χρειάζεται λοιπόν να τροποποιηθούν υπάρχουσες σχολικές πρακτικές και να ρυθμιστούν εκ νέου ζητήματα κανόνων συμπεριφοράς μέσα στον εικονικό κόσμο. Οι μαθητές θα πρέπει να αφήνονται ελεύθεροι να καινοτομήσουν και να εξερευνήσουν το εικονικό περιβάλλον με τον δικό τους τρόπο, ύστερα βεβαίως από την κατάλληλη εξοικείωση και τα απαραίτητα γνωστικά εφόδια που πρέπει να τους δοθούν.

Σύνδεσμοι σε δημοφιλείς εικονικούς κόσμους

Active Worlds http://www.activeworlds.com/

Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com/

Everquest http://everquest.station.sony.com/

Second Life http://www.secondlife.com

The Sims Online http://www.thesimsonline.com

There http://www.there.com/

World of Warcraft http://www.worldofwarcraft.com/

Επιστημονική εκπαίδευση σε εικονικούς κόσμους

από το έγγραφο: Life Science Informatics Trends Analysis for Community College Program Builders

Volume 3: Virtual Worlds

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf

Οι εικονικοί κόσμοι δηλώνονται με πολλά ονόματα: Synthetic World, Metaverse, MUVE (multi-user virtual environment), MUD (multi-user dimension) and MMOG (massively multiplayer online game).

Είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν τη δημιουργία εκφραστικών εικονικών αντιπροσώπων (avatar) από τους χρήστες, προκειμένου να αλληλεπιδράσουν χρησιμοποιώντας γραπτό κείμενο ή και προφορικά. Τα avatars μπορεί να έχουν ανθρώπινη μορφή, μορφή ζώου ή και να αναπαριστούν φανταστικά πλάσματα. Ο χρήστης ελέγχει τις κινήσεις τους με τη βοήθεια του πληκτρολογίου και του ποντικιού.

Στους εικονικούς κόσμους ηγετική θέση έχει το Second Life, που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Lab. Οι χρήστες του έχουν δημιουργήσει εξ ολοκλήρου το εικονικό του περιβάλλον χρησιμοποιώντας μια σειρά από προγραμματιστικά εργαλεία σχεδιασμού. Η γλώσσα προγραμματισμού της Linden (Linden Scripting Language, LSL) στηρίζεται στην Java και στην C και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει κίνηση και συμπεριφορά σε αντικείμενα που έχουν σχεδιαστεί στο SL. Τα αντικείμενα που δημιουργούν μπορούν να τα εμπορευθούν πουλώντας τα σε άλλους και παίρνοντας Linden dollars, το νόμισμα του παιχνιδιού που έχει αντιστοιχία σε πραγματικά δολάρια Αμερικής.

Άλλοι δημοφιλείς εικονικοί κόσμοι είναι οι: There, Active Worlds, και World of Warcraft. Οι δύο πρώτοι μοιάζουν με το SL στο ότι δεν έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα ή στόχο που πρέπει να επιτύχουν οι παίκτες. Αντίθετα το World of Warcraft είναι ένα πολυχρηστικό διαδικτυακό παιχνίδι (MMOG) που έχει συγκεκριμένους στόχους και το περιεχόμενό του δεν έχει δημιουργηθεί από τους χρήστες.

Ανάμεσα στους χρήστες των εικονικών κόσμων είναι και τα πανεπιστήμια και τα κολλέγια, που επιχειρούν έτσι να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους, αλλά και να εξασφαλίσουν στους φοιτητές τους εικονικούς χώρους συνάντησης και δραστηριοτήτων. Επίσης, μπορούν να παραδίδουν μέρος ή και ολόκληρα μαθήματα μέσω των εικονικών κόσμων (κατανεμημένη μάθηση, distributed learning). Πολλές βιβλιοθήκες επίσης κάνουν ενεργή τη συμμετοχή τους σε εικονικούς κόσμους, προσφέροντας εναλλακτικούς τρόπους υπηρεσιών στους πελάτες τους. Επιχειρηματικά δρώμενα, συνέδρια, καλλιτεχνικές δραστηριότητες, εκθέσεις έργων τέχνης, θεατρικές παραστάσεις, μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια των εικονικών κόσμων.

Αλλά και η επιστημονική έρευνα μπορεί να επωφεληθεί, δοκιμάζοντας μοντέλα εργαλείων γενετικής έρευνας, κλίμακες μοντέλων χημικών και βιολογικών συστημάτων, προσομοιώσεις διαστημικών πτήσεων, εργαστήρια φυσικοχημείας και βιολογίας, προσομοιώσεις έκτακτων περιστατικών και αντιμετώπισής τους και πλείστες άλλες εφαρμογές.

Εικονικοί κόσμοι ως εργαλεία μάθησης

από το άρθρο: Cross Jay, O’Driscoll Tony, Trondsen Eilif (2007): Another Life: Virtual Worlds as Tools for Learning, eLearn Volume 2007 , Issue 3 (March 2007),

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1

Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) μπορούν να προσφέρουν σε εφαρμογές και πεδία που δεν μπορεί η παραδοσιακή διδασκαλία. Για παράδειγμα, οι μαθητευόμενοι μπορούν να διατηρούν την αίσθηση της προσωπική τους ταυτότητας μέσω μιας εικονικής αντιπροσώπευσης (avatar), που μπορεί να έχει αυξημένες λειτουργίες δράσης (π.χ. μπορεί να τηλεμεταφέρεται ή να πετάει, να περπατάει στον πυθμένα της θάλασσας ή μέσα σε ένα ηφαίστειο). Με  τον τρόπο αυτό υπερνικιέται η απόσταση και η αίσθηση του χρόνου. Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων είναι συνεχές (persistent) και διατηρείται και όταν ο χρήστης κλείνει τον υπολογιστή του. Έτσι, όταν επανασυνδεθεί, μπορεί να βρει αλλαγές στο περιβάλλον που δεν έχει προκαλέσει ο ίδιος.

Επιπλέον, οι εικονικοί κόσμοι ενισχύουν τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης των εικονικών χαρακτήρων (avatars), που μπορούν να συναντιούνται σε πραγματικό χρόνο από όλα τα μέρη της γης, να συζητούν και να συνεργάζονται, να οργανώνουν και να παίζουν παιχνίδια, να σχηματίζουν ομάδες με κοινά ενδιαφέροντα. Εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, γίνονται χώροι ομαδικής δημιουργίας από έμπειρους και άπειρους χρήστες. Οι επισκέπτες τους εμπλουτίζουν τις εμπειρίες τους χάρη στην ενισχυμένη πραγματικότητα (augmented reality) που προσφέρουν (π.χ. κάποιος με κινητικές δυσκολίες μπορεί να περπατήσει ή και να πετάξει ακόμα).

Το μέλλον των εικονικών κόσμων επιφυλλάσει περισσότερη εκφραστικότητα των avatars, υψηλότερη ανάλυση γραφικών και πλουσιότερους τρόπους αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας. Αναφορικά με τη μάθηση, μπορούν να αναδειχθούν σε ισχυρά περιβάλλοντα μάθησης, προσφέροντας δυνατότητες και αυξημένα κίνητρα για πρακτική εξάσκηση, για επανάληψη και πειραματισμό, για εμπλουτισμό των εμπειριών, για εξάσκηση της παρατήρησης.

RSS Feeds – Εκπαιδευτικές εφαρμογές

από το βιβλίο του Freedman, Terry (Ed.) (2006). Web 2.0 Coming of age: An introduction to the NEW worldwide web

διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://fullmeasure.co.uk/Coming_of_age_v1-2.pdf

RSS Feeds

Really Simple Syndication (RSS)  είναι η τεχνολογία που επιτρέπει εγγραφές σε podcasts και blogs.

Το RSS είναι μια οικογένεια XML αρχείων για Web syndication που χρησιμοποιούνται από ιστοσελίδες με ειδήσεις και web logs (blogs). Η τεχνολογία πίσω από το RSS επιτρέπει οι χρήστες του διαδικτύου να εγγράφονται σε ιστοσελίδες που έχουν υπηρεσία RSS feeds. Πρόκειται κυρίως για ιστοσελίδες με περιεχόμενο που διαρκώς ανανεώνεται. Οι χρήστες μπορούν να στήσουν τη δική τους συλλογή από εισερχόμενες πληροφορίες της επιλογής τους και να τις διαβάζουν πιο εύκολα και δαπανώντας λιγότερο χρόνο.

Η τεχνολογία RSS μπορεί να βοηθήσει κάποιον στην επαγγελματική του εξέλιξη, στην εξοικονόμηση χρόνου για ανίχνευση ειδήσεων και πληροφοριών που τον ενδιαφέρουν, στην διαρκώς ενημερωμένη πληροφόρηση. Επιπλέον, μπορεί να γίνει εύκολη σύγκριση πληροφοριών από αντικρουόμενες πηγές και να φανούν έτσι καλύτερα προκαταλήψεις. Το RSS μπορεί να βοηθήσει την εκπαιδευτική κοινότητα στην εύκολη ανταλλαγή ιδεών και σχεδίων διδασκαλίας και άλλων μαθησιακών εμπειριών.

Πολλοί υποστηρίζουν το RSS feed μπορεί να είναι μια εναλλακτική πρόταση για το e-mail: ούτε spam, ούτε  ιοί, ούτε διαφημίσεις.

Παιδαγωγικές προσεγγίσεις στη μάθηση

από το έγγραφο: JISC (Joint Information Systems Committee) (2004) Effective practice with e-learning: A good practice guide in designing for learning

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/ACF5D0.pdf

Πώς σχεδιάζει τη διδασκαλία του ένας διδάσκων; Λαμβάνει υπόψη του το μαθησιακό αντικείμενο, τους μαθητευόμενους αλλά και την ουσία του μαθήματος; 

Το συγκεκριμένο έγγραφο παρουσιάζει τρεις διαφορετικές προοπτικές για το σχεδιασμό της διδασκαλίας. Η υιοθέτηση της καθεμιάς γίνεται ανάλογα με την κατάρτιση του διδάσκοντος, τις συζητήσεις με συναδέλφους και την ειδική γνώση που διαθέτει.

Προοπτική

Υποθέσεις

Αντίστοιχη παιδαγωγική

Συσχετιστική προοπτική

Μάθηση ως απόκτηση ικανότητας

Οι μαθητευόμενοι αποκτούν γνώση χτίζοντας συνδέσεις ανάμεσα σε διαφορετικές έννοιες.

 

Αποκτούν δεξιότητες με προοδευτικά σύνθετες ενέργειες από συστατικές δεξιότητες (component skills)

_εστίαση στις ικανότητες

_ρουτίνες οργανωμένων δραστηριοτήτων

_προοδευτική δυσκολία

_καθαροί στόχοι και ανατροφοδότηση
_εξατομικευμένοι τρόποι που ταιριάζουν στην προηγούμενη απόδοση του ατόμου

κονστρουκτιβιστική προοπτική (εστίαση στο άτομο)

Μάθηση ως επίτευξη κατανόησης

Οι μαθητευόμενοι ενεργά κατασκευάζουν νέες ιδέες χτίζοντας και εξετάζοντας υποθέσεις

_διαδραστικά περιβάλλοντα για την κατασκευή γνώσης

_δραστηριότητες που ενθαρρύνουν πειραματισμό και ανακάλυψη αρχών

_υποστήριξη για αναστοχασμό και αξιολόγηση

κονστρουκτιβιστική προοπτική (εστίαση στην κοινωνία)

Μάθηση ως επίτευξη κατανόησης

Οι μαθητευόμενοι ενεργά κατασκευάζουν νέες ιδέες μέσω συνεργατικών δραστηριοτήτων και/ή διαλόγου

_διαδραστικά περιβάλλοντα για κατασκευή γνώσης

_δραστηριότητες που ενθαρρύνουν τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών ή έκφρασης

_υποστήριξη για αναστοχασμό, κριτική ομοτίμων (peer review) και αξιολόγηση

Εγκαθιδρυμένη προοπτική (situated perspective)

Μάθηση ως κοινωνική πρακτική

Οι μαθητευόμενοι αναπτύσσουν την ταυτότητά τους μέσω συμμετοχής σε συγκεκριμένες κοινότητες και πρακτικές

_συμμετοχή σε κοινωνικές πρακτικές έρευνας και μάθησης

_υποστήριξη για ανάπτυξη μαθησιακών δεξιοτήτων

_διάλογος για τη διευκόλυνση μαθησιακών σχέσεων

Θεωρίες Μάθησης

Από το άρθρο του Bobby Elliot:

E-PEDAGOGY, Does e-learning require a new approach to teaching and learning?, SCOTTISH QUALIFICATIONS AUTHORITY, MAY 2008

διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://www.scribd.com/doc/932164/EPedagogy

Ο συγγραφέας του άρθρου επισημαίνει ότι χρειάζεται μια νέα παιδαγωγική στήριξη της μάθησης με τις νέες τεχνολογίες και παρουσιάζει τις τρεις βασικές θεωρίες μάθησης, τον συμπεριφορισμό (μάθηση ως συμπεριφορά), την γνωστική θεωρία (μάθηση ως κατανόηση) και τον εποικοδομητισμό (μάθηση ως οικοδόμηση της γνώσης). 

Ο συμπεριφορισμός βλέπει τη μάθηση ως αλλαγή ή ενίσχυση της συμπεριφοράς μέσα από ένα σύστημα αμοιβών και ποινών. Με την δοκιμή και εξάσκηση επιτυγχάνεται η απόκτηση δεξιοτήτων και η επανάληψη θεωρείται μητέρα της μάθησης. Δεν ενδιαφέρεται για τις γνωστικές διαδικασίες στον εγκέφαλο του μαθητή, που τον θεωρεί ως ένα black box. Ο δάσκαλος ενέχει κεντρικό ρόλο και το περιβάλλον επίσης είναι ελεγχόμενο.

Αντίθετα, η Γνωστική θεωρία βλέπει τη μάθηση ως εσωτερίκευση εννοιών και γεγονότων του εξωτερικού κόσμου. Όπως ο υπολογιστής, ο εγκέφαλος του μαθητή επεξεργάζεται τα στοιχεία που εισάγουν οι αισθήσεις του, με τη βοήθεια νοητικών μοντέλων. Ο δάσκαλος προσφέρει το περιεχόμενο και την καθοδήγηση, αλλά ο μαθητής κάνει τα υπόλοιπα. Απαραίτητα στοιχεία είναι το κατάλληλο περιεχόμενο, η σωστή κατεύθυνση από το δάσκαλο, η αντιμετώπιση των ατομικών διαφορών και η ανταπόκριση στα προτιμητέα στυλ μάθησης. Ο ρόλος του δασκάλου γίνεται διευκολυντικός (facilitator).

Η θεωρία του Εποικοδομητισμού (κοσντρουκτιβισμού) θεωρεί τη γνώση ως κάτι υποκειμενικό, ως προσωπική υπόθεση του μαθητή, ο οποίος οικοδομεί τη νέα γνώση πάνω στις προϋπάρχουσες εμπειρίες και γνώσεις του.

Οι έννοιες του Piaget (1977) assimilation ? accommodation περιγράφουν πώς η μάθηση λαμβάνει χώρα. Ο όρος assimilation αναφέρεται στην ένταξη των αντιλήψεων στα υπάρχουσα νοητικά μοντέλα. Ο όρος accommodation περιλαμβάνει την αλλαγή των νοητικών μοντέλων για την ερμηνεία αντιλήψεων που αλλιώς δεν θα γίνονταν κατανοητές. Η μάθηση συμβαίνει όχι από παθητική αποδοχή αλλά από ενεργητική κατασκευή του νοήματος. Όταν οι μαθητευόμενοι αντιμετωπίσουν μια εμπειρία ή κατάσταση που συγκρούεται με την τρέχουσα σκέψη, δημιουργείται μια κατάσταση ανισορροπίας (disequilibrium). Πρέπει να αλλάξουμε τη σκέψη μας για να αποκαταστήσουμε την ισορροπία. Για να το πετύχουμε αυτό βγάζουμε νόημα από την νέα πληροφορία συνδέοντάς τη με αυτό που ήδη ξέρουμε, δηλαδή την αφομοιώνουμε στην υπάρχουσα γνώση μας. Όταν δεν τα καταφέρνουμε, πράγμα που η ψυχολόγοι ονομάζουν γνωστική δυσαρμονία (cognitive dissonance), βολεύουμε την νέα πληροφορία στον παλιό τρόπο σκέψης μας αναδομώντας την παρούσα γνώση σε ένα υψηλότερο επίπεδο σκέψης. Ο δάσκαλος διευκολύνει τη μάθηση, αλλά δεν μπορεί να την κατευθύνει.

Ο κοινωνικός εποικοδομητισμός δίνει έμφαση στην κοινωνική φύση της μάθησης. Ο πολτισμός, η γλώσσα και το κοινωνικό πλαίσιο καθορίζουν τη μάθηση. Δανείζεται από τον Vygotsky τη ζώνη της επικείμενης ανάπτυξης (zone of proximal development), που υποστηρίζει ότι οι μαθητές μπορούν να κατακτήσουν έννοιες που δεν μπορούν να κατανοήσουν μόνοι τους με τη βοήθεια ενήλικων ή συναδέλφων που είναι πιο προχωρημένοι.

Ο Κονεκτιβισμός ή Δικτυωμένη Μάθηση (connectivism or networked learning) είναι μια νέα θεωρία μάθησης που αναφέρεται ειδικά στην ηλεκτρονική μάθηση. Θεωρεί ότι η γνώση είναι ένα δίκτυο από κόμβους και συνδέσεις που αναδιαμορφώνονται και επανασυνδέονται δημιουργώντας νέα γνώση. Στοιχεία της θεωρίας αυτής είναι τα δεδομένα, η πληροφορία, η γνώση και το νόημα. Ορισμένες ουσιαστικές αρχές της θεωρίας αυτής είναι ότι η γνώση βρίσκεται στην διαφορετικότητα της γνώμης, ότι προκύπτει από τη διαδικασία σύνδεσης κόμβων ή πηγών πληροφορίας, ότι η διατήρηση των συνδέσεων προάγει την συνεχή μάθηση.

Ποιος είμαι

Το όνομά μου είναι Βασίλης Βασιλείου. Είμαι εκπαιδευτικός της Β’θμιας εκπαίδευσης, με ειδικότητα ΠΕ 02, Φιλόλογος. Υπηρετώ στο νομό Αργολίδας. Ολοκλήρωσα επιτυχώς το Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών του Παν/μιου Πειραιά, Διδακτική της Τεχολογίας και Ψηφιακά Συστήματα, στην κατεύθυνση της Ηλεκτρονικής Μάθησης (2007-2010). Η διπλωματική μου εργασία σχετίζεται με την εκπαίδευση εκπαιδευτικών σε τεχνικές ομαδοσυνεργατικής μάθησης (παιχνίδι ρόλων) με τη χρήση τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων (Second Life). Τμήματα της διπλωματικής μπορείτε να διαβάσετε στα αγγλικά:

α) Vasileiou, V.N. & Paraskeva, F. (2011). A MUVE in service of Teacher Professional Development: How engaging is teaching role-playing instruction in Second Life?.  In A. Méndez-Vilas (Ed.), Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts (pp. 26-33). Badajoz, Spain: Formatex Research Center. Διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.formatex.info/ict/book/26-33.pdf (κεφάλαιο σε εκδομένο βιβλίο)

β) Vasileiou N. Vasilis & Paraskeva Fotini, (2010). “Teaching Role-Playing Instruction in Second Life: An Exploratory Study”, Journal of Information, Information Technology, and Organizations, Volume 5, pages 025-050, διαθέσιμο:  http://www.informingscience.org/jiito/articles/JIITOv5p025-050Vasileiou431.pdf, http://www.readbag.com/jiito-articles-jiitov5p025-050vasileiou431,

γ) Βασιλείου Β. & Παρασκευα Φ. (2010). Επαγγελματική Ανάπτυξη των Εκπαιδευτικών σε 3D εικονικό περιβάλλον εκπαίδευσης, στο 2ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας: Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση, 23-25 Απριλίου 2010, Βέροια & Νάουσα (σσ 1430-1443), διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ekped.gr/praktika10/gen/128.pdf

Τα ενδιαφέροντά μου στρέφονται γύρω από την εφαρμογή των νέων τεχνολογιών στη μάθηση και τη διδασκαλία.

Από τον Φεβρουάριο 2011 – έως σήμερα είμαι Συνεργάτης Εκπαιδευτικός στο Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ) στα πλαίσια του έργου: «Προδιαγραφές Ψηφιακής Εκπαιδευτικής Πλατφόρμας, Ανάπτυξη και Λειτουργία Ψηφιακής Βάσης Γνώσης, Ψηφιακή Διαμόρφωση και Τεχνικός Μετασχολικός Εκπαιδευτικού Υλικού, Υποδομή για Υποδειγματικές Διδασκαλίες και Αξιοποίηση  Συμμετοχικού Ιστού».

Το σχ. έτος 2011-2012 το πρόγραμμα: “Ο ιστορικός χαρακτήρας του Ναυπλίου μέσα από έργα τέχνης Ελλήνων ζωγράφων” που αναλάβαμε με τους μαθητές της Α΄ τάξης συμμετείχε στον 4ο Πανελλήνιο Διαδικτυακό Εκπαιδευτικό Διαγωνισμό (ΕΕΕΠ-ΔΤΟΕ) “Δημιουργήστε Ψηφιακά, κατασκευάστε ένα Website, Γίνετε πρεσβευτές του τόπου σας” και κερδίσαμε το Α΄ Βραβείο στη θεματική κατηγορία “Πολιτισμός” (Οκτώβριος 2012).

12.00

Το σχ. έτος 2009-2010 το πρόγραμμα πολιτιστικών δραστηριοτήτων “Διαδικτυακή προβολή του αρχαιολογικού χώρου των Δενδρών Αργολίδας” που αναλάβαμε με τους μαθητές της Β’ ΓΕ.Λ. Αγίας Τριάδας Μιδέας συμμετείχε στον 2ο Πανελλήνιο Διαδικτυακό Μαθητικό Διαγωνισμό ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ και κερδίσαμε το Β’ Βραβείο της θεματικής κατηγορίας “Πολιτισμός”.

Συμμετείχαμε με την Αλεξάνδρα Κολοβού στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ στη Σύρο (6-8 Μαΐου, 2011) με εικονική παρουσίαση αναφορικά με την εκπαιδευτική αξία και χρήση των ιστολογίων.

Άλλα άρθρα και δημοσιεύσεις:

_Βασιλείου Β., & Κολοβού Α. (2013). Δημιουργία και χρήση ηλεκτρονικών διαδραστικών χαρτών στο μάθημα της Ιστορίας Α΄ Λυκείου, στο 7ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ – Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη, 21-23 Μαΐου 2013, Σύρος. (πρόγραμμα συνεδρίου)
_Mitropoulou, V., Argyropoulos, Ν., Vasiliou, V., Gikas, A., Kapaniaris, A., Kolovou, A., Komninou, I., Marinopoulos, N., Pavlou, N., Papanikolaou, G., Prentos, K., & Tsitouridou, K. (2012, August). Constructivism embedded in the digital activities of the eBooks of Religion for Secondary Education. Poster session presented at the conference CONSTRUCTIONISM 2012 Theory, Practice and Impact, Athens, Greece. (πρόγραμμα συνεδρίου)
_Paraskeva, F., Mysirlaki, S., & Vasileiou, V. N. (2012). Developing Self-Regulation Skills in Virtual Worlds: An Educational Scenario Applied in Second Life. International Journal of Online Pedagogy and Course Design (IJOPCD), 2(2), 25-43. doi:10.4018/ijopcd.2012040103 (http://www.igi-global.com/article/international-journal-online-pedagogy-course/65739)
_Βασιλείου Β., & Κολοβού Α. (2011). Εκπαιδευτική Διάσταση των Ιστολογίων (blogs): Βιβλιογραφική Επισκόπηση, στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ – Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη, 6-8 Μαΐου 2011, Σύρος. Διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.epyna.eu/agialama/synedrio_syros_6/eishghseis/web2/108-vasileiou_revised.pdf
_Έλενα Γκίκα, Δημήτρης Μαρκαντωνάτος, Δημήτρης Κοκκώνης, Χαράλαμπος Α. Ζαρωτιάδης, Βασίλης Βασιλείου (2010). Λογισμικό: «Περιπλάνηση στο χώρο – χρόνο»: Η διδασκαλία της ιστορίας μέσα από διαδραστικούς χάρτες, στο 2ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας: Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση, 23-25 Απριλίου 2010, Βέροια & Νάουσα, (σσ 227-235), διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ekped.gr/praktika10/philo/020.pdf
_Χαράλαμπος Α. Ζαρωτιάδης, Έλενα Γκίκα, Δημήτρης Μαρκαντωνάτος, Δημήτρης Κοκκώνης, Βασίλης Βασιλείου (2009). Λογισμικό: «Περιπλάνηση στο χώρο – χρόνο» Η διδασκαλία της ιστορίας μέσα από διαδραστικούς χάρτες, στο 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ – Αξιοποίηση Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Διδακτική Πράξη, 8-10 Μαΐου 2009, Σύρος. (πρόγραμμα συνεδρίου)
_Έλενα Γκίκα, Δημήτρης Μαρκαντωνάτος, Δημήτρης Κοκκώνης, Χαράλαμπος Α. Ζαρωτιάδης, Βασίλης Βασιλείου (2009). Λογισμικό: «Περιπλάνηση στο χώρο – χρόνο» Η διδασκαλία της ιστορίας μέσα από διαδραστικούς χάρτες, στο 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Βόλου: Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, 24-26 Απριλίου 2009, Βόλος. Διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.etpe.eu/new/custom/pdf/etpe1393.pdf

Βασιλείου Β., & Κολοβού Α. (2011). Εκπαιδευτική Διάσταση των Ιστολογίων (blogs): Βιβλιογραφική Επισκόπηση, στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ – Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη, 6-8 Μαΐου 2011, Σύρος.

Αξιολόγηση 2.0

Παρουσίαση άρθρου του Bobby Elliott (2007), ?Modernising assessment in the age of web 2.0?, Scottish Qualifications Authority, University wide (OU generally).

Διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://kn.open.ac.uk/public/getfile.cfm?documentfileid=12093

Ο συγγραφέας του άρθρου αναφέρεται στα χαρακτηριστικά του κυρίαρχου σημερινού τρόπου αξιολόγησης (Αξιολόγηση 1.0), που είναι ότι γίνεται με γραφική ύλη (χαρτί), σε συγκεκριμένους χώρους και χρόνο, με την παρουσία επιτηρητών, και ότι έχει επίσημο χαρακτήρα.

Ως μεταβατικό στάδιο της παραπάνω αξιολόγησης είναι η προσπάθεια χρησιμοποίησης υπολογιστών και δημιουργίας ηλεκτρονικού χαρτοφύλακα (e-portfolio) με τις εργασίες των μαθητών, κάτι που ορίζεται ως  Αξιολόγηση 1.5.

Ο συγγραφέας του άρθρου επισημαίνει τα προβλήματα των παραπάνω αξιολογήσεων, οι οποίες εστιάζουν σε συγκεκριμένες και περιορισμένες γνώσεις και δεξιότητες, αδιαφορώντας για το σύνολο ικανοτήτων των μαθητών. Οι μαθητές προσαρμόζονται στις απαιτήσεις αυτού του συστήματος και αποστηθίζουν γνώσεις που δεν σκοπεύουν να τις χρησιμοποιήσουν στη μελλοντική τους ζωή, αλλά τις χρειάζονται για να συγκεντρώσουν την απαραίτητη βαθμολογία και να επιτύχουν στη σχολή που επιθυμούν. Το αποτέλεσμα είναι οι μελλοντικοί εργοδότες τους να είναι δυσαρεστημένοι, αφού το εργατικό δυναμικό του 21ου αιώνα χρειάζεται να κατέχει ένα πλήθος δεξιοτήτων, όπως να μπορεί να επιλύει προβλήματα, να συνεργάζεται με άλλους, να έχει καινοτόμες και δημιουργικές σκέψεις. Στην εποχή που η πληροφορία είναι άμεσα διαθέσιμη από το διαδίκτυο, η αποστήθιση δεν έχει νόημα. Δυστυχώς και ο ατομικός χαρακτήρας των εξετάσεων δεν ευνοεί την συνεργατικότητα, που μάλιστα τιμωρείται ως “αντιγραφή”.

Χάρη στα νέα εργαλεία του διαδικτύου και του Web 2.0 οι χρήστες μπορούν να διαβάζουν αλλά και να παράγουν οι ίδιοι ελεύθερα περιεχόμενο, να συνεργάζονται με άλλους που δεν γνωρίζουν προσωπικά σε κοινές προσπάθειες κατάκτησης της γνώσης (π.χ. Wikipedia), να τροποποιούν υπάρχον υλικό στο διαδίκτυο και να το προσαρμόζουν στις ανάγκες τους, να εκμεταλλεύονται λογισμικά ανοικτού κώδικα και ελεύθερες υπηρεσίες του διαδικτύου.

Οι σύγχρονοι μαθητές (Millenials, κατά τον Oblinger, D, 2003, The Millenials. Educause. August 2003) διαφέρουν σε στυλ μάθησης από τους παλαιότερους, αφού μεγάλωσαν με την τεχνολογία και έχουν προσανατολίσει τις καθημερινές τους ασχολίες σε αυτήν. Δεν δέχονται παθητικά την πληροφορία και περισσότερο θέλουν οι ίδιοι να την ανακαλύψουν, προτιμούν να ερευνούν παρά να αποστηθίζουν, να συνεργάζονται παρά να δουλεύουν μόνοι τους, βαριούνται εύκολα και θέλουν να κάνουν ταυτόχρονα πολλά πράγματα. Θέλουν να έχουν τη μάθηση όταν τη ζητήσουν, ξέρουν πού να βρίσκουν απαντήσεις και προτιμούν το Google από τις δημόσιες βιβλιοθήκες. Δυστυχώς τα σχολεία προσπαθούν με απαγορεύσεις χρήσης κινητών και αποστολής e-mail/IM προσπαθούν να τους περιορίσουν.

Ο συγγραφέας αναφέρεται στα χαρακτηριστικά της Αξιολόγησης 2.0, τα οποία είναι: α) είναι αυθεντική (αναφορά στον πραγματικό κόσμο), β) προσωποποιημένη (ατομικά ενδιαφέροντα), γ)είναι αποδεκτή από το μαθητή δ) είναι συμμετοχική ε) χρησιμοποιεί τις υπάρχουσες δεξιότητες των μαθητών στ) περιλαμβάνει την αυτο-αξιολόγηση και την αξιολόγηση από τους συμμαθητές (self-assessment, peer-review) ζ) στηρίζεται στη χρήση τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας η) έχει ευελιξία στον χρόνο παράδοσης, στον τόπο και στο περιεχόμενο (πολυμέσα, ψηφιακό υλικό, δημοσιεύσεις σε ιστολόγια, συνεισφορές σε wikis κλπ.).

Με αυτή την αξιολόγηση ο μαθητής νιώθει κοντά στην καθημερινή του δραστηριότητα, εντάσσεται ομαλότερα στις σύγχρονες τεχνολογικές εξελίξεις και στους νέους ρυθμούς ζωής. Φυσικά υπάρχουν δυσκολίες, όπως π.χ. πώς μπορεί να αξιολογηθεί η συνεργατική προσπάθεια και πώς μπορεί να διαπιστωθεί η γνησιότητα του περιεχομένου που προσκομίζει ο μαθητής, αφού είναι πολύ εύκολη η αντιγραφή και η επικόλληση (copy-paste) (λογοκλοπία/plagiarism).

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση