Αρχείο ημέρας 16 Αυγούστου, 2008

Αύγουστος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εικονικοί κόσμοι στη μάθηση: σκεπτικισμός και βέλτιστες πρακτικές

από το άρθρο  Life Science Informatics, Trends Analysis for Community College Program Builders Volume 3: Virtual Worlds

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf

Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να βρουν ευρεία εφαρμογή στον κόσμο της διδασκαλίας και μάθησης; Σίγουρα χρειάζεται να πληρούνται ορισμένες βασικές προϋποθέσεις, όπως είναι η υλικοτεχνολογική υποδομή (υψηλή ταχύτητα επεξεργασίας, υψηλή ταχύτητα σύνδεσης στο διαδίκτυο και σύγχρονη κάρτα γραφικών) αλλά και να ληφθούν υπόψη οι συχνές πτώσεις του συστήματος (crashes) και οι συχνές αναβαθμίσεις και ενημερώσεις. Επιπλέον, υπάρχουν νομικά ζητήματα, κυρίως με το θέμα της κατοχής πνευματικής ιδιοκτησίας και τα πνευματικά δικαιώματα του περιεχομένου των εικονικών κόσμων, αλλά και με το απόρρητο προσωπικών στοιχείων.

Πολλοί εκπαιδευτικοί αποθαρρύνονται να χρησιμοποιήσουν ή να προτείνουν τους εικονικούς κόσμους, εξαιτίας του ακατάλληλου για ανηλίκους περιεχομένου τους, μολονότι υπάρχουν και εικονικοί κόσμοι μόνο για ανηλίκους (π.χ. το Teen Second Life). Θα πρέπει επίσης να ληφθούν υπόψη οι δυσκολίες προσαρμογής και εκμάθησης των βασικών λειτουργιών ενός εικονικού κόσμου από έναν μαθητή. Τέλος, θέμα προς συζήτηση και προβληματισμό είναι και το ζήτημα του κόστους, καθώς υπάρχουν περιπτώσεις που η χρήση τους είναι δωρεάν αλλά και περιπτώσεις που κοστίζει ακριβά.

Στην χρησιμοποίηση ενός εικονικού κόσμου από έναν εκπαιδευτικό οργανισμό οι διδάσκοντες θα πρέπει να συνεργαστούν με τους μαθητές τους στην εξερεύνηση των εκπαιδευτικών του δυνατοτήτων, εγκαταλείποντας ίσως τις πρακτικές της παραδοσιακής διδασκαλίας και επινοώντας άλλους, συνεργατικούς τρόπους μάθησης. Χρειάζεται λοιπόν να τροποποιηθούν υπάρχουσες σχολικές πρακτικές και να ρυθμιστούν εκ νέου ζητήματα κανόνων συμπεριφοράς μέσα στον εικονικό κόσμο. Οι μαθητές θα πρέπει να αφήνονται ελεύθεροι να καινοτομήσουν και να εξερευνήσουν το εικονικό περιβάλλον με τον δικό τους τρόπο, ύστερα βεβαίως από την κατάλληλη εξοικείωση και τα απαραίτητα γνωστικά εφόδια που πρέπει να τους δοθούν.

Σύνδεσμοι σε δημοφιλείς εικονικούς κόσμους

Active Worlds http://www.activeworlds.com/

Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com/

Everquest http://everquest.station.sony.com/

Second Life http://www.secondlife.com

The Sims Online http://www.thesimsonline.com

There http://www.there.com/

World of Warcraft http://www.worldofwarcraft.com/

Επιστημονική εκπαίδευση σε εικονικούς κόσμους

από το έγγραφο: Life Science Informatics Trends Analysis for Community College Program Builders

Volume 3: Virtual Worlds

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf

Οι εικονικοί κόσμοι δηλώνονται με πολλά ονόματα: Synthetic World, Metaverse, MUVE (multi-user virtual environment), MUD (multi-user dimension) and MMOG (massively multiplayer online game).

Είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν τη δημιουργία εκφραστικών εικονικών αντιπροσώπων (avatar) από τους χρήστες, προκειμένου να αλληλεπιδράσουν χρησιμοποιώντας γραπτό κείμενο ή και προφορικά. Τα avatars μπορεί να έχουν ανθρώπινη μορφή, μορφή ζώου ή και να αναπαριστούν φανταστικά πλάσματα. Ο χρήστης ελέγχει τις κινήσεις τους με τη βοήθεια του πληκτρολογίου και του ποντικιού.

Στους εικονικούς κόσμους ηγετική θέση έχει το Second Life, που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Lab. Οι χρήστες του έχουν δημιουργήσει εξ ολοκλήρου το εικονικό του περιβάλλον χρησιμοποιώντας μια σειρά από προγραμματιστικά εργαλεία σχεδιασμού. Η γλώσσα προγραμματισμού της Linden (Linden Scripting Language, LSL) στηρίζεται στην Java και στην C και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει κίνηση και συμπεριφορά σε αντικείμενα που έχουν σχεδιαστεί στο SL. Τα αντικείμενα που δημιουργούν μπορούν να τα εμπορευθούν πουλώντας τα σε άλλους και παίρνοντας Linden dollars, το νόμισμα του παιχνιδιού που έχει αντιστοιχία σε πραγματικά δολάρια Αμερικής.

Άλλοι δημοφιλείς εικονικοί κόσμοι είναι οι: There, Active Worlds, και World of Warcraft. Οι δύο πρώτοι μοιάζουν με το SL στο ότι δεν έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα ή στόχο που πρέπει να επιτύχουν οι παίκτες. Αντίθετα το World of Warcraft είναι ένα πολυχρηστικό διαδικτυακό παιχνίδι (MMOG) που έχει συγκεκριμένους στόχους και το περιεχόμενό του δεν έχει δημιουργηθεί από τους χρήστες.

Ανάμεσα στους χρήστες των εικονικών κόσμων είναι και τα πανεπιστήμια και τα κολλέγια, που επιχειρούν έτσι να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους, αλλά και να εξασφαλίσουν στους φοιτητές τους εικονικούς χώρους συνάντησης και δραστηριοτήτων. Επίσης, μπορούν να παραδίδουν μέρος ή και ολόκληρα μαθήματα μέσω των εικονικών κόσμων (κατανεμημένη μάθηση, distributed learning). Πολλές βιβλιοθήκες επίσης κάνουν ενεργή τη συμμετοχή τους σε εικονικούς κόσμους, προσφέροντας εναλλακτικούς τρόπους υπηρεσιών στους πελάτες τους. Επιχειρηματικά δρώμενα, συνέδρια, καλλιτεχνικές δραστηριότητες, εκθέσεις έργων τέχνης, θεατρικές παραστάσεις, μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια των εικονικών κόσμων.

Αλλά και η επιστημονική έρευνα μπορεί να επωφεληθεί, δοκιμάζοντας μοντέλα εργαλείων γενετικής έρευνας, κλίμακες μοντέλων χημικών και βιολογικών συστημάτων, προσομοιώσεις διαστημικών πτήσεων, εργαστήρια φυσικοχημείας και βιολογίας, προσομοιώσεις έκτακτων περιστατικών και αντιμετώπισής τους και πλείστες άλλες εφαρμογές.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση