Αρχείο ημέρας Ιούλιος 24, 2009

Ιούλιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Απρ   Αυγ »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Μάθηση σε εικονικά περιβάλλοντα ή σε πανεπιστημιακές αίθουσες;

Σύμφωνα με την Cynthia M. Calongne (2008) που ήδη έχει διδάξει εννέα πανεπιστημιακά μαθήματα χρησιμοποιώντας τον εικονικό κόσμο του Second Life, οι εικονικές τάξεις δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τα μαθήματα που διεξάγονται σε πανεπιστημιακές αίθουσες ή με τη βοήθεια διαδικτυακών συστημάτων διαχείρισης μάθησης. Τα πανεπιστημιακά αμφιθέατρα προσφέρουν πλούσια αλληλεπίδραση, ευκαιρίες έκφρασης και μορφές επικοινωνίας και εμπειρίες πραγματικού κόσμου που δεν μπορούν να αντιγραφούν από την τεχνολογία, τουλάχιστον ακόμη.

Ωστόσο, το μεγάλο εκπαιδευτικό πλεονέκτημα των εικονικών περιβαλλόντων μάθησης είναι η οπτικοποίηση και απεικόνιση, καθώς και οι εμπειρίες που έχουν να κάνουν με τις αισθήσεις, που είναι δύσκολο να προσομοιωθούν στην τάξη ή σε άλλα διαδικτυακά συστήματα διαχείρισης μάθησης. Εκτός από την απεικόνιση, οι εικονικοί κόσμοι εξυπηρετούν άριστα τα μαθησιακά στυλ των εκπαιδευόμενων, όπως τους ακουστικούς, οπτικούς ή κιναισθητικούς τύπους. Είναι δυνατό για ορισμένους μαθητές να ακούνε το περιεχόμενο του μαθήματος, άλλοι να βλέπουν ή να αισθάνονται οπτικοποιημένο το περιεχόμενο σε συγκεκριμένο πλαίσιο ή άλλοι να αναλαμβάνουν ρόλους και να εκτελούν δραστηριότητες.

πηγή:  Cynthia M. Calongne (2008), Educational Frontiers: Learning in a Virtual World, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008)

Μαθησιακά οφέλη των εικονικών κόσμων

Η διδασκαλία με τη χρήση εικονικών κόσμων επιφυλάσσει ενεργό ρόλο για τους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργούν περιεχόμενο με τη βοήθεια των εργαλείων που υπάρχουν στο εικονικό περιβάλλον και να εκφράζουν με αντικείμενα τις ιδέες τους. Τα τρισδιάστατα εικονικά αντικείμενα μπορούν να αποτελέσουν πεδίο υποβολής ερωτήσεων και συζήτησης.

Εκτός όμως από την παραγωγή τρισδιάστατων αντικειμένων, υπάρχουν και άλλες εκπαιδευτικές χρήσεις, όπως η τροποποίηση της μορφής και εμφάνισης του avatar, η εξερεύνηση εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων, η ανταλλαγή πληροφορίας με άλλους, η χρησιμοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων σε μια εφαρμογή, ο σχεδιασμός ενός σχεδίου εργασίας (project), η παράδοση των προϊόντων του προγράμματος στο διδάσκοντα, η αξιολόγηση των αποτελεσμάτων του προγράμματος και η ανατροφοδότηση από συμμαθητές και διδάσκοντα.

Οι μαθητές σταδιακά μεταβάλλονται από παθητικούς ακροατές σε ενεργούς συμμέτοχους σε συζητήσεις με ομάδες και σε δραστηριότητες που επιβεβαιώνουν το επίπεδο κατανόησης του μαθήματος, όπως η συγγραφή κειμένου, η διεξαγωγή πειραμάτων, η ολοκλήρωση προγραμμάτων και οι μελέτες περίπτωσης.

πηγή:  Cynthia M. Calongne (2008), Educational Frontiers: Learning in a Virtual World, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008)

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων