Αρχείο ημέρας Ιούλιος 13, 2009

Ιούλιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Απρ   Αυγ »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Συνώνυμοι όροι με τους «εικονικούς κόσμους»

Όροι που έχουν χρησιμοποιηθεί ως συνώνυμοι με τον όρο «virtual world» είναι οι παρακάτω:
synthetic world (Castronova, 2005)
persistent world (Kushner, 2003)
artificial world (Capin et al. 1999; Schroeder 2002)
digital world (Helmreich 1998)
mirror world (Gelernter 1991)
possible world (Ryan 1991;Schroeder 1996)
virtual community (Rheingold 2000)
virtual environment (Blascovich 2002; Schroeder 2006)
metaverse (Stephenson 1993).

πηγή: Tom Boellstorff, 2008, Comming of Age in Second Life,  Princeton University Press, σελ. 17

Club Penguin

Πρόκειται για εικονικό κόσμο που απευθύνεται σε παιδιά και στηρίζεται στην τεχνολογία flash. Ιδιοκτήτης είναι η εταιρεία Walt Disney. Οι κάτοικοι αναλαμβάνουν το ρόλο ανθρωπόμορφων πιγκουίνων και κερδίζουν χρήματα που ονομάζονται penguin coins παίζοντας παιχνίδια. Με τα χρήματα αυτά μπορεί κάποιος να αγοράσει αντικείμενα, όπως έπιπλα για ένα igloo σπίτι, που προσφέρεται σε αυτούς που πληρώνουν μηνιαίο ποσό ή αγοράζουν κάρτες με χρόνο παιχνιδιού από συγκεκριμένα καταστήματα.

Τα παιδιά μπορούν να κάνουν δημοσιεύσεις σε μια εφημερίδα, να μάθουν πώς μπορούν να έχουν υγιή τρόπο ζωής και να συμμετάσχουν σε προγράμματα που ευεργετούν φτωχά παιδιά σε χώρες αναπτυσσόμενες.

Σύνδεση της μάθησης με την ταυτότητα

Σύμφωνα με τον James Paul Gee,  για να μάθει κάποιος κάτι ενεργητικά και κριτικά, θα πρέπει να δεσμεύσει τον εαυτό του πλήρως και να διαθέσει χρόνο και προσπάθεια. Αυτή η δέσμευση προϋποθέτει την ανάληψη μιας νέας ταυτότητας, δηλαδή θα πρέπει να δει τον εαυτό του ως άξιο να δεχθεί τη συγκεκριμένη μάθηση και να πετύχει σε αυτή. Έτσι και οι μαθητές στο σχολείο θα πρέπει να οραματιστούν τον εαυτό τους στην νέα ταυτότητα που απαιτεί η επιτυχία στο σχολείο. Χωρίς αυτή την ταυτότητα και τη δέσμευση δεν μπορεί να είναι η μάθηση σε βάθος, ούτε θα επενδυθεί ο απαιτούμενος χρόνος.

Αυτή η σύνδεση της πραγματικής ταυτότητας του μαθητή με την ταυτότητα του επιστήμονα που κάνει ένα πείραμα ή αναζητά τη λύση σε ένα πρόβλημα, είναι και η μεγαλύτερη πρόκληση για τους διδάσκοντες. Οι περισσότεροι μαθητές δεν μπορούν να μπουν εύκολα στο ρόλο ενός επιστήμονα και να δουν τον εαυτό τους να μελετά νέες και πρωτοποριακές λύσεις σε υπάρχοντα προβλήματα. Χρειάζονται ισχυρά κίνητρα, ενίσχυση και επιβράβευση.

πηγή: James Paul Gee, 2007, What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan (σελ. 54-58)

Πολλαπλοί ρόλοι στα video games

Όπως στην αληθινή ζωή, έτσι και στα MMORPGs (μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων), οι παίκτες μπορούν να έχουν πολλαπλούς ρόλους και ταυτότητες, ανάλογα με τις αξίες ή τις επιθυμίες της πραγματικής ζωής του παίκτη, αλλά και τις αλληλεπιδράσεις με άλλους ανθρώπους – εικονικούς χαρακτήρες στον εικονικό κόσμο. Χάρη σε αυτές τις ταυτότητες-ρόλους, μαθαίνει να σκέφτεται με διαφορετικούς τρόπους και να αλληλεπιδρά με άλλους ή να αντιλαμβάνεται τον κόσμο.

Πολλά παιχνίδια διευκολύνουν τους παίκτες να προσαρμόσουν τα χαρακτηριστικά του εικονικού τους αντιπροσώπου (avatar), αλλάζοντας το σωματότυπο, το χρώμα των μαλλιών ή του δέρματος, τα ρούχα κλπ. Έτσι μπορούν να αποδώσουν καλύτερα τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά της κοινωνίας από την οποία προέρχονται.

πηγή: James Paul Gee, 2007, What video games have to teach us about learning and literacy,  Palgrave Macmillan (σελ. 3-4)

Top
 
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων