Ανταλλαγή περιεχομένου στο διαδίκτυο: Facebook vs Twitter
Αν θέλετε να στείλετε σε κάποιον γνωστό σας έναν σύνδεσμο (link) για να επισκεφτεί μια ιστοσελίδα ή να κατεβάσει ψηφιακό περιεχόμενο από το διαδίκτυο, ποιο μέσο προτιμάτε;
Σύμφωνα με την εταιρεία AddToAny, η οποία παρέχει σε εκδότες του διαδικτύου εργαλεία για να μπορούν οι χρήστες των σελίδων τους να μοιράζονται περιεχόμενο, οι περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν το Facebook για να μοιράζονται συνδέσμους, παρά το e-mail.
Αυτό που προκαλεί εντύπωση είναι η χρήση του Twitter για την ανταλλαγή περιεχομένου: αν και έχει μόνο το 1/10 των χρηστών του Facebook, έχει μόλις το μισό ποσοστό σε προτιμήσεις ανταλλαγής συνδέσμων.
πηγή: CHART OF THE DAY: How People Share Content On The Web Nicholas Carlson and Kamelia Angelova
Επιχειρηματικές χρήσεις των εικονικών κόσμων
Χάρη στο Web 2.0 οι χρήστες του διαδικτύου και του παγκόσμιου ιστού μπορούν να δημιουργούν περιεχόμενο και να συνεισφέρουν με τις ιδέες και τις κρίσεις τους στην παραγωγή πνευματικών και άλλων κατασκευών. Οι σύγχρονοι εικονικοί κόσμοι προσανατολίζονται στην ενίσχυση της δημιουργικότητας των εγγεγραμμένων χρηστών τους, παρέχοντάς τους εργαλεία κατασκευής ψηφιακού τρισδιάστατου περιεχομένου.
Μεγάλες επιχειρήσεις επιδιώκουν σταδιακά να αξιοποιήσουν την δημιουργικότητα και επινοητικότητα των πελατών τους και να δημιουργήσουν νέα μοντέλα προϊόντων που θα είναι απόλυτα προσαρμοσμένα στις ανάγκες του αγοραστικού τους κοινού. Η ιδέα είναι απλή, αρκεί να σκεφτείτε το παρακάτω παράδειγμα:
Μια βιομηχανία παραγωγής αυτοκινήτων μπορεί να ψηφιοποιήσει τα νέα της μοντέλα κατασκευάζοντας εικονικά τρισδιάστατα αυτοκίνητα σε ένα εικονικό περιβάλλον. Στη συνέχεια, μπορεί να καλέσει τους πελάτες της να επισκεφτούν την εικονική της έκθεση, να δουν από κοντά τα εκθέματα, να τα οδηγήσουν ή ακόμα περισσότερο: να προτείνουν και να επιχειρήσουν να κάνουν αλλαγές με τη βοήθεια κάποιων εργαλείων που θα τους προσφέρονται. Οι εικονικοί επισκέπτες θα μπορούν να αλλάξουν το χρώμα των αυτοκινήτων ή το σχεδιασμό του ταμπλώ ή να προτείνουν δικές τους αλλαγές σύμφωνα με το προσωπικό τους στυλ και τις ήδη διαμορφωμένες οδηγητικές εμπειρίες τους.
Η πιο εμπνευσμένη πρόταση μπορεί να υιοθετηθεί, αποφέροντας ενδεχομένως στον δημιουργό της κάποιο οικονομικό όφελος. Το όφελος ωστόσο είναι μεγαλύτερο για την ίδια την επιχείρηση: μπορεί να διαγνώσει εύκολα και γρήγορα τις τρέχουσες τάσεις και ανάγκες του αγοραστικού κοινού στο οποίο απευθύνεται και να αποκτήσει ισχυρή επικοινωνία με την αγοραστική της βάση.
εικονικά περιβάλλοντα συνεργασίας: λύση στα προβλήματα κλιματικών αλλαγών
Σταδιακά οι επιχειρήσεις προσανατολίζονται στην συμπλήρωση φυσικών χώρων εργασίας και συνεργασίας με ψηφιακούς αντίστοιχους χώρους. Ζητήματα όπως το ενεργειακό και η υπερθέρμανση του πλανήτη, όπως και η μείωση των ενεργειακών ρύπων, απασχολούν ολοένα και περισσότερο τους υπεύθυνους των επιχειρήσεων, που σχεδιάζουν την περικοπή δαπανών για αεροπορικά ταξίδια των στελεχών τους για συναντήσεις και επιχειρηματικές δραστηριότητες.
Στην παραπάνω κατεύθυνση κινούνται και οι σχεδιαστές εικονικών περιβαλλόντων, οι οποίοι επιδιώκουν να προσδώσουν στα avatars (εικονικοί εκπρόσωποι των χρηστών) μεγαλύτερη εκφραστικότητα, καλύτερες κινήσεις και χειρονομίες που να αντιστοιχούν στη φυσική γλώσσα του σώματος.
Σύμφωνα με τον Mitch Kapor, ιδρυτή της Lotus Development Corporation και σχεδιαστή του Lotus 1-2-3 “οι εικονικές συναντήσεις μπορούν να θέσουν τέρμα στην τυραννία της γεωγραφίας”.
Αυξάνονται οι ενεργοί χρήστες των εικονικών κόσμων
Οι περισσότερες επιχειρήσεις που αποφασίζουν να αποκτήσουν “εικονική παρουσία” και να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους, επιδιώκουν να προσελκύσουν αγοραστικό κοινό και να προωθήσουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους.
Σύμφωνα με την εταιρεία Strategy Analytics, τα επόμενα 10 χρόνια το 22% όσων διαθέτουν ευρυζωνική σύνδεση θα έχουν εγγραφεί τουλάχιστον σε ένα εικονικό κόσμο. Οι εγγεγραμμένοι θα πλησιάζουν το 1 δισεκατομμύριο και οι υπηρεσίες που προσφέρονται θα αξίζουν 8 δισεκατομμύρια δολλάρια.
Προς το παρόν λιγότεροι από 10% των εγγεγραμμένων σε εικονικούς κόσμους παραμένουν ενεργοί χρήστες. Μέχρι το 2017 το ποσοστό θα ανέβει στο 27 %. Από τους 12 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες στο Second Life μόνο ένα εκατομμύριο είναι ενεργοί χρήστες. Το ενδιαφέρον για δραστηριοποίηση σε εικονικούς κόσμους αυξάνει στην Ασία, την Αμερική και την Ευρώπη και κυρίως σε παιδικές και εφηβικές ηλικίες.
πηγή: Virtual Worlds Projected to Mushroom to Nearly One Billion Users