Η ιστορία των υπολογιστικών μηχανών

Θυμάμαι μια φορά όπου περιέγραφα στους μαθητές και τις μαθήτριές μου στο Λύκειο ότι όταν ήμουν μαθήτρια, μόνο στην Γ’ Λυκείου χρησιμοποιούσα συστηματικά «κομπιουτεράκι» για τους υπολογισμούς μου. Σ’ όλες τις προηγούμενες τάξεις χρησιμοποιούσα χαρτί και μολύβι. Μια μαθήτρια έκπληκτη με ρώτησε: «Μα, πώς είναι δυνατόν; Και τι κάνατε χωρίς κομπιουτεράκι;» Και τι να έκανα; Πράξεις φυσικά!

antikithiraΔεν έχω στατιστικά δεδομένα, όμως έχω την αίσθηση ότι τα παιδιά μας θεωρούν πολλά πράγματα δεδομένα. Πώς θα μπορούσαν να γίνονται υπολογισμοί χωρίς κάποια βοηθητική μηχανή; Από την άλλη μεριά, τα παιδιά έχουν και δίκιο: γιατί να μην έχουμε κάτι να μας βοηθά στους υπολογισμούς; Και πράγματι η ιστορία των υπολογιστικών μηχανών ξεκινάει από την αρχαιότητα και καταλήγει στις μέρες μας. Προτείνουμε μία ερευνητική εργασία που να αναδεικνύει ορισμένες σημαντικές στιγμές αυτής της ιστορίας.

Στόχοι:Οι μαθητές να συμβάλλουν στην τελική διαμόρφωση μιας εργασίας καταθέτοντας ιδέες, προτάσεις, υποδείξεις κλπ., αναπτύσσοντας ταυτόχρονα αναστοχαστικές δεξιότητες, καθώς και δεξιότητες επιχειρηματολογίας. Να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα. Να δικαιολογούν τις επιλογές τους και να τηρούν στις παρουσιάσεις τους κανόνες προστασίας των πνευματικών δικαιωμάτων. Να δίνουν ιδιαίτερη προσοχή στην αναφορά στις πηγές των πληροφοριών. Να ασκηθούν στην επεξεργασία κειμένου. Να διαχειριστούν εικόνες. Να διαχειριστούν ήχο (από την ηχογράφηση, μέχρι την αποθήκευση και την μετατροπή του αρχείου από wma σε mp3- χρησιμοποιώντας εφαρμογή στο Διαδίκτυο). Να έρθουν σε επαφή οι μαθητές με τη δυαδική λογική «περνάει-δεν περνάει νήμα» (μηχανή Ζακάρ). Να εμπνευστούν από τις προσπάθειες του ανθρώπινου όντος.paskalinaENIAC
  1. Διαδίκτυο – Video: Παρακολουθούμε προεπιλεγμένα βίντεο με θέματα: άβακας, μηχανισμός των Αντικυθήρων, μηχανή Ζακάρ, αναλυτική μηχανή του Babbage και Ada Lovelace, πασκαλίνα, 1η – 2η – 3η – 4η γενιά υπολογιστών. Μετά από κάθε video ακολουθεί συζήτηση.
  2. Επεξεργασία κειμένου: από προεπιλεγμένους δικτυακούς τόπους, κάθε ομάδα, όπου έχει επιλέξει ένα θέμα, καταγράφει τις πληροφορίες. Τα ερωτήματα που προκύπτουν συζητώνται από τον εκπαιδευτικό με τα παιδιά.
  3. Ψηφιακή αφίσα: Στο περιβάλλον ψηφιακής αφίσας glogster.com τα παιδιά καταχωρούν τις πληροφορίες τους (άλλες με μορφή κειμένου κι άλλες μαγνητοφωνημένες από τα ίδια). Συζητούμε την απαραίτητη αναφορά στις πηγές των πληροφοριώνμας.
  4. PrintScreen: Για να εισάγουν τα παιδιά εικόνες στο κείμενο που έχουν δημιουργήσει καθώς και στην ψηφιακή αφίσα, τα καλούμε να χρησιμοποιήσουν το PrintScreen και στη συνέχεια ασφαλώς τις διαδικασίες αντιγραφής – επικόλλησης.
  5. Επεξεργασία κειμένου:  σε ένα δισέλιδο καλούμε τα παιδιά να δημιουργήσουν μια αφίσα, όπου στην 1η σελίδα έχουμε τον τίτλο και μια αντίστοιχη εικόνα και στη 2η σελίδα μια χαρακτηριστική πρόταση. Το κυριότερο μ’ αυτήν την αφίσα είναι ότι αναρτώνται στον τοίχο της αίθουσας της Πληροφορικής δημιουργώντας μια χρονογραμμή.

Αξιολόγηση: δίνουμε στους μαθητές μας να συμπληρώσουν ένα σταυρόλεξο δημιουργημένο με το λογισμικό Hotpotatoes και το οποίο περιλαμβάνει κάποια βασικά σημεία. Αφήνουμε τα παιδιά να το συμπληρώσουν δυο – δυο μαζί, όπως έκαναν τις εργασίες τους.

Παρακάτω σας παραθέτουμε τις διευθύνσεις των ψηφιακών αφισών.

Άβακας (1) 1η γενιά υπολογιστών (1)
Άβακας (2) 1η γενιά υπολογιστών (2)
Μηχανισμός Αντικυθήρων (1) 2η γενιά υπολογιστών (1)
Μηχανισμός Αντικυθήρων (1) 2η γενιά υπολογιστών (2)
Μηχανή του Πασκάλ 3η γενιά υπολογιστών (1)
Αυτόματος αργαλειός του Ζακάρ (1) 3η γενιά υπολογιστών (2)
Αυτόματος αργαλειός του Ζακάρ (2) 4η γενιά υπολογιστών (1)
Η αναλυτική μηχανή του Μπάμπατζ τάμπλετ
Άντα – η πρώτη γυναίκα «προγραμματίστρια»

Αφήστε μια απάντηση