Εμπόδια για τα παιδιά της Γ’ τάξης

Scratch αρχικά κι απλά... παιχνίδια Προγραμματισμός

Έχοντας στη διάθεσή μας κάποιες ώρες επιπλέον ως Πληροφορική με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Γ1 τάξης, αποφασίσαμε να κάνουμε ένα μικρούλι παιχνιδάκι στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το σενάριο: μια φιγούρα – αντικείμενο την κινεί ο παίκτης με βελάκια και πρέπει να την οδηγήσει από την αριστερή μεριά της οθόνης στη δεξιά μεριά και να ακουμπήσει το χρώμα της σκηνής, οπότε και πηγαίνει στην αρχική θέση για να ξαναπαίξουμε. Στην πορεία αυτή εμποδίζει τη φιγούρα ένα εμπόδιο το οποίο ανεβοκατεβαίνει. Αν ακουμπήσει η φιγούρα μας το εμπόδιο, τότε αυτή πηγαίνει και πάλι στην αρχική θέση.

Η δημιουργία του κώδικα έγινε καθοδηγούμενη και με συνεχείς ερωτήσεις προς την ολομέλεια της τάξης καθώς τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με τη δομή ελέγχου (επιλογής) για πρώτη φορά.

Στόχοι: οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης να έρθουν σε επαφή με την απλή δομή ελέγχου για πρώτη φορά.  Να εξοικειωθούν με τις εντολές με τις οποίες κινούμε μια φιγούρα με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Να δουν οπτικοποιημένα (όπως τις παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch) τις κατευθύνσεις 0, 90, 180, -90. Να γνωρίσουν την επαναληπτική δομή: για πάντα.

  1. Συζήτηση (στην ολομέλεια της τάξης): Περιγράφουμε με λόγια το σενάριο που θέλουμε να υλοποιήσουμε.
  2. Επίδειξη: επιδεικνύουμε ένα έργο Scratch στο οποίο υλοποιείται το παραπάνω σενάριο ώστε να έχουν τα παιδιά μια ιδέα για αυτό που πρόκειται να υλοποιήσουν.
  3. Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (σε ομάδες): οι μαθητές κι οι μαθήτριες: σχεδιάζουν ένα ορθογώνιο εμπόδιο.
  4. Επιλέγουν μια φιγούρα που θα είναι αυτή που θα κινείται με τα βελάκια.
  5. Προγραμματίζουν τη φιγούρα για το ένα βελάκι εξηγώντας τις εντολές κι αφήνουμε τα παιδιά να εισάγουν τις εντολές για τα άλλα βελάκια. Δοκιμάζουν να κινήσουν τη φιγούρα και διορθώνουμε τα λάθη.
  6. Προγραμματίζουν τη φιγούρα-εμπόδιο ώστε να ανεβοκατεβαίνει συνεχώς. Γίνεται αναφορά και στην επαναληπτική δομή: για πάντα.
  7. «Τρέχουμε» το πρόγραμμα. Εάν η φιγούρα αγγίξει το εμπόδιο δεν κάνει κάτι. «Μα, δώσαμε εντολές γι αυτό; Δεν δώσαμε.» Προχωράμε στη δομή ελέγχου.
  8. Και τι θα γίνει εάν η φιγούρα αγγίξει το δεξί μέρος της σκηνής; Τα παιδιά ζωγραφίζουν με ένα χρώμα το δεξί μέρος της σκηνής. Εισάγουμε και πάλι δομή ελέγχου οπότε, εάν αγγίξει το χρώμα η φιγούρα πηγαίνει στο αριστερό μέρος της σκηνής.
  9. «Τρέχουμε» το πρόγραμμα για να δούμε αν όλα λειτουργούν όπως τα θέλουμε αλλά και για να χαρούμε με το παιχνιδάκι μας!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Ανδρέας Μάιρα – Φραντζέσκα
Αντώνης – Γιάννης Μανώλης – Νεφέλη
Αντώνης – Ιωσήφ Μαρία – Αγγελική
Αντώνης – Στράτος Μέτι – Έντρικ
Εμμανουέλα – Μαριλία Νικολέττα – Μαρίλια

Αφήστε μια απάντηση