Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης δημιούργησαν παιχνίδια λαβυρίνθου. Κάθε φορά, η ομάδα των παιδιών έχει ορίσει διαφορετικό χρόνο μέσα στον οποίο καλείστε να οδηγηθείτε από τη μια άκρη του λαβυρίνθου στην άλλη. Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να μπορούν να διαχωρίσουν τον ρόλο κάθε φιγούρας στο παιχνίδι (άλλη κινείται, άλλη περιμένει, …

Συνέχεια του άρθρου ‘Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης’ »

«Ακολουθούμε το νερό»

Τη σχολική χρονιά 2017-18 δημιουργήθηκε μία ομάδα ρομποτικής αποτελούμενη από έξι παιδιά από την ΣΤ’ τάξη του σχολείου μας για να προσεγγίσει θέματα Πληροφορικής και Ρομποτικής. Μαζευόμασταν ως ομάδα κάθε Κυριακή απόγευμα από τον Οκτώβριο μέχρι τον Φεβρουάριο. Ο απώτερος σκοπός μας ήταν να λάβουμε μέρος στον Διαγωνισμό Ρομποτικής για Δημοτικά με γενικό θέμα «Ο …

Συνέχεια του άρθρου ‘«Ακολουθούμε το νερό»’ »

Παράξενες ιστορίες και όχι μόνο…

Τη σχολική χρονιά 2016-17 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της ΣΤ’ τάξης ασχολήθηκαν με την επεξεργασία εικόνας και την επεξεργασία βίντεο. Θέλαμε να καταλήξουμε να έχουμε μικρές παράξενες ιστορίες που δεν μπορείς να τις έχεις «σε εικόνα» έτσι απλά. Δημιουργήσαμε λοιπόν εμείς τις εικόνες. Μ΄αυτόν τον τρόπο συνειδητοποιούμε πόσο εύκολο είναι να αλλοιωθεί μια εικόνα …

Συνέχεια του άρθρου ‘Παράξενες ιστορίες και όχι μόνο…’ »

Από τον άβακα στην 4η γενιά υπολογιστών

Στο μάθημα της Πληροφορικής (Τ.Π.Ε.) οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης ασχολήθηκαν με την ιστορία των υπολογιστικών μηχανών από την αρχαιότητα μέχρι τις μέρες μας. Για την ανάπτυξη του θέματος χρησιμοποιήθηκε το Διαδίκτυο, ο επεξεργαστής του θέματος και ο προγραμματισμός.   Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αντιληφθούν ότι τα υπολογιστικά συστήματα …

Συνέχεια του άρθρου ‘Από τον άβακα στην 4η γενιά υπολογιστών’ »

Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες

Με ορισμένα παιδιά της ΣΤ’ τάξης του 1ου Δημοτικού σχολείου Ερμούπολης Σύρου δημιουργήσαμε μια ομάδα προγραμματισμού για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα παρουσιάζαμε στο Φεστιβάλ Ψηφιακής δημιουργίας- όπως και έγινε. Μαζευόμασταν εκτός σχολικού ωραρίου καθώς το project ήταν αρκετά απαιτητικό και χρειάζονταν αρκετές ώρες από την αναζήτηση των εικόνων μέχρι και την επεξεργασία …

Συνέχεια του άρθρου ‘Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες’ »

Προς χάριν των χ και ψ… ακολουθείτε τη γραμμή

Στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch παίζουν σημαντικό ρόλο οι συντεταγμένες με τους άξονες χ και ψ. Χρειάζεται ιδιαίτερη αναφορά σ’ αυτό το θέμα καθώς τα παιδιά δεν είναι εξοικειωμένα με αυτές τις έννοιες.   Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να συνδέσουν τους θετικούς και αρνητικούς αριθμούς των Μαθηματικών με μετρήσεις στην καθημερινή ζωή. Να …

Συνέχεια του άρθρου ‘Προς χάριν των χ και ψ… ακολουθείτε τη γραμμή’ »

Ζικ – ζακ για ένα μήλο

Με απώτερο σκοπό να καταλήξουμε αργότερα σε ένα παιχνίδι λαβυρίνθου με τους μαθητές μας και τις μαθήτριές μας, δημιουργούμε στην τάξη ένα απλό πρόγραμμα «ζικ- ζακ» όπου μία φιγούρα κινείται μέσα σε ένα ζικ- ζακ συγκεκριμένου χρώματος για να φτάσει στην άλλη άκρη και να αγγίξει μια άλλη φιγούρα. Δεν υπάρχει χρονόμετρο ή κάποιοι άλλοι …

Συνέχεια του άρθρου ‘Ζικ – ζακ για ένα μήλο’ »

Κυνηγητό με τα… βελάκια

Οι μαθητές και μαθήτριες του Δ1 του Δημοτικού σχολείου Ποσειδωνίας δημιούργησαν τα παιχνίδια τους. Κάθε παιχνίδι ξεκινάει όταν κάνετε κλικ στο σημαιάκι. Σε κάθε παιχνίδι υπάρχει μία φιγούρα που μετακινείται με τα βελάκια και κυνηγάει τις άλλες. Ασφαλώς κερδίζει όταν τις αγγίξει όλες σε συγκεκριμένο χρόνο, διαφορετικά χάνει. Κάθε φορά για να προχωρήσουμε τον προγραμματισμό …

Συνέχεια του άρθρου ‘Κυνηγητό με τα… βελάκια’ »

Γνωρίζοντας το thymio και παίζοντας μουσική

Στην Α’ τάξη η σχέση των μαθητών και μαθητριών με το ρομποτάκι thymio ξεκινάει με «αναγνωριστικές δράσεις».  Μ’ αυτό το ρομποτάκι δεν έχουμε κατασκευαστικά θέματα και επικεντρωνόμαστε στον προγραμματισμό του και στους αισθητήρες του. Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης να συσχετίσουν τους αισθητήρες που συναντούν στην καθημερινότητά τους με τους αισθητήρες …

Συνέχεια του άρθρου ‘Γνωρίζοντας το thymio και παίζοντας μουσική’ »

Από το τετράγωνο στη βεντάλια

Ένα κλασικό θέμα στον προγραμματισμό είναι και η δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. Ξεκινούμε από το τετράγωνο για τη δημιουργία του οποίου υπεισέρχονται κάποιες μαθηματικές έννοιες, όπως οι μοίρες. Με αρχή όμως το τετράγωνο μπορούμε να δημιουργήσουμε και πιο πολύπλοκα σχήματα ή/και αντικείμενα, για παράδειγμα μια χρωματιστή βεντάλια! Συνδυάζοντας Μαθηματικά, για τα οποία τα παιδιά είναι γεμάτα …

Συνέχεια του άρθρου ‘Από το τετράγωνο στη βεντάλια’ »