Αρχική » games & simulations (Σελίδα 3)
Αρχείο κατηγορίας games & simulations
Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Τα περισσότερα εκπαιδευτικά παιχνίδια καλύπτουν πολλά και διαφορετικά επιστημονικά αντικείμενα και παρουσιάζουν διαθεματικότητα. Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός τους απαιτεί τη συνεργασία σε ένα τρίπτυχο Τεχνολογία-Παιδαγωγική-Περιεχόμενο α) σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game designers), οι οποίοι εξασφαλίζουν διαδραστικότητα και ψυχαγωγία, β) παιδαγωγών, που φροντίζουν να είναι το παιχνίδι αποτελεσματικό μέσο διδασκαλίας, και γ) ειδικών του μαθησιακού αντικειμένου, οι οποίοι επιμελούνται την επιστημονική ακρίβεια και πολυπλοκότητα του περιεχομένου.
Η συνεργασία των παραπάνω παραγόντων ενέχει πολλές τριβές, διαφωνίες και ενίοτε συγκρούσεις (π.χ. σε ζητήματα ορισμού επιπέδων δυσκολίας, στην εισαγωγή κριτηρίων αξιολόγησης και στοιχείων ανταγωνισμού, κλπ.). Από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα εξωγενή (exogenous) επιφέρουν τις λιγότερες συγκρούσεις, αφού υπάρχει σαφής διαχωρισμός των μηχανισμών του παιχνιδιού και του μαθησιακού περιεχομένου. Έτσι, σε προκαθορισμένες δομές και κανόνες παιχνιδιού εισάγεται το επιστημονικό περιεχόμενο που απευθύνεται στους μαθητές με βασικότερο στόχο την ανάκληση γνώσης. Τα εξωγενή παιχνίδια μπορούν να στοχεύουν στη διδασκαλία συγκεκριμένων ενοτήτων των σχολικών μαθημάτων σε μαθητές συγκεκριμένων τάξεων και μέσα σε καθορισμένα χρονικά πλαίσια (π.χ. 45 λεπτά).
Αντίθετα, τα εκπαιδευτικά ενδογενή (endogenous) παιχνίδια (π.χ. παιχνίδια ρόλων, περιπέτειας, παζλ) είναι δυσκολότερα στη σύλληψη, ανάπτυξη και εκπαιδευτική εφαρμογή τους, διότι οι μαθησιακοί στόχοι είναι ενοποιημένοι στη δομή και τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Ο μαθητής μαθαίνει εξερευνώντας το περιβάλλον του παιχνιδιού και συμμετέχοντας ενεργά στους ρόλους που επιλέγει. Η μάθηση είναι ενσωματωμένη στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς του παιχνιδιού και επιτυγχάνεται με την ενεργητική εκ μέρους του μαθητή επίλυση προβλημάτων.
πηγή: Winn, B., and C. Heeter. 2006. Resolving conflicts in educational game design through playtesting. Innovate 3 (2).
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=392
πηγές εικόνων:
Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)
Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (edutainment) έχει αποτύχει σε μεγάλο βαθμό και ένας βασικός λόγος είναι η ελλιπής προσοχή στην εικονική ταυτότητα των χρηστών, κάτι που κατέχει κυρίαρχη θέση στα επιτυχημένα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Τα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) είναι περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με μια δεύτερη ζωή, βιώνοντας μια εναλλακτική πραγματικότητα που περιλαμβάνει πτυχές δυνατών εαυτών, άσχετα με το ποιοι είναι στην πραγματική τους ζωή. Για να το πετύχει αυτό ένας παίκτης σχεδιάζει ένα άβαταρ, μια ψηφιακή αναπαράσταση, προσαρμόζοντας διάφορα χαρακτηριστικά, όπως το γένος, το χρώμα του δέρματος, την ηλικία, τα χαρακτηριστικά του προσώπου ή τη δομή του σώματος. Ο παίκτης έχει σχεδόν απόλυτο έλεγχο στα αισθητικά χαρακτηριστικά και τη συμπεριφορά του άβαταρ και οι άλλοι παίκτες δεν ξέρουν ποτέ ποιος είναι στην πραγματικότητα ο παίκτης πίσω από το άβαταρ.
Οι δυνατές ταυτότητες (possible selves) που μπορεί να αναλάβει ένας παίκτης επηρεάζουν ανάλογα τη συμπεριφορά του και μπορούν να αποτελέσουν κίνητρο για μάθηση. Ο παίκτης προσαρμόζει τη συμπεριφορά του και τις προσδοκίες του ανάλογα με την ταυτότητα που θέλει να αποκτήσει ή να αποφύγει και ταυτόχρονα συνειδητοποιεί πώς αλλάζει η στάση των άλλων παικτών απέναντί του, ανάλογα με την εξωτερική του εμφάνιση και την εξωτερική συμπεριφορά του. Για παράδειγμα, έρευνες έχουν δείξει ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες δέχονται περισσότερο βοήθεια και δώρα παρά οι ανδρικοί χαρακτήρες.
Οι παίκτες μπορούν να ανακαλύψουν ξανά τον εαυτό τους για να γίνουν καλύτεροι, χειρότεροι ή γενικά διαφορετικοί από την πραγματική τους ταυτότητα. Ένας ντροπαλός νέος μπορεί στον εικονικό κόσμο να γίνει κάποιος με πιο ελκυστικό παρουσιαστικό ή με προσωπικότητα με αυτοπεποίθηση. Επίσης, ένας παίκτης μπορεί να διαλέξει να έχει ένα άσχημο παρουσιαστικό ή να υιοθετήσει μια μισητή προσωπικότητα. Μπορεί να αλλάξει φύλο, ηλικία, εθνικότητα ή να έχει την ευκαιρία να ερευνήσει αδύνατες επιλογές: π.χ. ένας ανάπηρος μπορεί να έχει ένα άβαταρ που μπορεί να περπατήσει ή να πετάξει.
Η ευελιξία στο παιχνίδι ρόλων μαζί με τις δυναμικές διαδικτυακές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις εξασφαλίζουν πλούσια, προσωπική εμπειρική μάθηση. Οι μαθητές μπορούν να μάθουν για την ταυτότητα, τον πολιτισμό, τα στερεότυπα και την προκατάληψη και να συζητήσουν στην τάξη τις διαπιστώσεις τους. Η υιοθέτηση ταυτότητας εκπαιδεύει τους μαθητές να λύνουν προβλήματα από τη σκοπιά του ρόλου που έχουν αναλάβει, ανοίγοντάς τους το δρόμο σε νέες προοπτικές και προκαλώντας τους να σκεφτούν με διαφορετικούς τρόπους.
πηγή: Lee, J., and C. Hoadley. 2007. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate 3(6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=348
Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ισχυρά μέσα μάθησης. Στους εικονικούς κόσμους τους είναι δυνατή η ανάληψη από τους παίκτες τους διαφορετικών ταυτοτήτων, ρόλων και καθηκόντων και η υιοθέτηση αξιών και τρόπων σκέψης που χαρακτηρίζουν συγκεκριμένες κοινότητες πρακτικής και επαγγελματικές ομάδες. Η δημιουργία τέτοιων κόσμων προϋποθέτει την κατανόηση και προσομοίωση του επιστημολογικού πλαισίου αυτών των κοινοτήτων, δηλαδή του πλαισίου απόκτησης και εφαρμογής της γνώσης τους. Οι παίκτες τέτοιων επιστημολογικών παιχνιδιών μπορούν να υιοθετήσουν τις συνήθειες, τη συμπεριφορά και τον τρόπο σκέψης της κοινότητας πρακτικής στην οποία εντάσσονται ή ακόμα και να καινοτομήσουν αναπτύσσοντας μια βελτιωμένη εκδοχή του επιστημολογικού πλαισίου της.
Τα επιστημολογικά παιχνίδια (epistemic games) είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια που βοηθούν τους παίκτες να μάθουν σκέφτονται και να λειτουργούν σαν μηχανικοί, αρχιτέκτονες, πολεοδόμοι, δημοσιογράφοι και άλλοι επαγγελματίες, δίνοντάς τους τα εργαλεία για να επιβιώσουν σε έναν μεταβαλλόμενο κόσμο. Ο όρος epistemic προέρχεται από τη λέξη επιστημολογία: την μελέτη της γνώσης, των τρόπων απόκτησης και μετάδοσής της καθώς και αξιοποίησής της στην καθημερινή πρακτική.
Μπορούμε να φανταστούμε επιστημολογικά παιχνίδια στα οποία οι παίκτες μαθαίνουν βιολογία εργαζόμενοι ως χειρουργοί, ιστορία εργαζόμενοι ως δημοσιογράφοι, μαθηματικά σχεδιάζοντας κτίρια σαν αρχιτέκτονες ή μηχανικοί, γεωγραφία πολεμώντας σαν στρατιώτες, Γαλλικά ανοίγοντας εστιατόριο … και όλα αυτά σε εικονικούς κόσμους. Για να φτιαχτούν τέτοια παιχνίδια απαιτείται κατανόηση του πώς οι επαγγελματίες αναπτύσσουν τους δικούς τους τρόπους σκέψης και δράσης. Τέτοια κατανόηση αποκαλύπτεται μέσω λεπτομερών εθνογραφικών μελετών του επιστημολογικού πλαισίου των αντίστοιχων επαγγελματικών ομάδων ή κοινοτήτων πρακτικής.
Το αποτέλεσμα είναι ένα εκπαιδευτικό σύστημα στο οποίο οι μαθητές μαθαίνουν να εργάζονται και κατά συνέπεια να σκέφτονται σαν γιατροί, δικηγόροι, αρχιτέκτονες, μηχανικοί, δημοσιογράφοι και άλλα σημαντικά μέλη της κοινωνίας. Ο σκοπός της κατασκευής τέτοιων εκπαιδευτικών συστημάτων δεν είναι η επαγγελματική κατάρτιση, αλλά η θέαση του κόσμου από διαφορετικές κοινωνικές σκοπιές και η ολόπλευρη συνειδητοποίηση κοινωνικών καταστάσεων και προβλημάτων. Για παράδειγμα, παίζοντας ένας μαθητής το Civilization III μπορεί να αναπτύξει μια δυναμική άποψη για τους παράγοντες ακμής και παρακμής πολιτισμών διαχρονικά. Εμπλέκεται σε δραστηριότητες κατασκευής, εξερεύνησης, ανακάλυψης και κατάκτησης, και έρχεται σε αντιπαραβολή με τους μεγαλύτερους ηγέτες της ιστορίας, επιδιώκοντας ο δικός τους πολιτισμός να αντέξει στο πέρασμα του χρόνου.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φέρνουν τους παίκτες σε επαφή με προσομοιωμένους κόσμους, που όταν κατασκευάζονται καλά, δεν αναφέρονται απλώς σε γεγονότα και απομονωμένες δεξιότητες, αλλά ενσωματώνουν συγκεκριμένες κοινωνικές πρακτικές, επιτρέποντάς τους να συμμετέχουν σε αξιόλογες κοινότητες πρακτικής και να αναπτύξουν αντίστοιχους τρόπους σκέψης.
πηγές:
1. Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104?111. http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf
Μια θεωρία μάθησης για τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Ο J. P. Gee στο άρθρο του What would a state of the art instructional video game look like? εξηγεί τη θεωρία μάθησης στην οποία στηρίζονται τα καλά εμπορικά βιντεοπαιχνίδια και υποστηρίζει ότι τα καλά διδακτικά παιχνίδια θα πρέπει να ακολουθήσουν την ίδια θεωρία.
Συγκεκριμένα αναφέρει ότι στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια η γνώση δεν αντιμετωπίζεται σαν ένα σύνολο από πληροφορίες και γεγονότα, αποξενωμένα από το πλαίσιο αναφοράς τους, διαθέσιμα προς αποστήθιση. Αντίθετα, η γνώση γίνεται κατά κύριο λόγο δραστηριότητα και εμπειρία. Ασφαλώς, δεν είναι δυνατό οι εκπαιδευτικοί απλώς να προσφέρουν στους μαθητές διαδραστικά μαθησιακά περιβάλλοντα και να περιμένουν απλώς η γνώση να προκύψει από αυτά. Από την άλλη πλευρά, όμως, δεν μπορούν να εκφραστεί όλη η γνώση μόνο με λέξεις, αφού απαιτεί κάποιος να ενεργεί, να βρίσκεται, να βλέπει, να βιώνει τις εμπειρίες στις οποίες αναφέρονται αυτές οι λέξεις.
Την θεωρία μάθησης που στηρίζονται τα καλά εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια την αποκαλεί «κατανεμημένο αυθεντικό επαγγελματισμό» (distributed authentic professionalism). Για να την εξηγήσει, αναφέρει ως παράδειγμα το παιχνίδι Full Spectrum Warrior, στο οποίο ο παίκτης πρέπει να αποκτήσει επαγγελματικές δεξιότητες ενός στρατιωτικού που έχει υπό τις διαταγές του δύο ομάδες πεζικού και να σκέφτεται και να συμπεριφέρεται όπως ένας επαγγελματίας στρατιωτικός. Οι εικονικοί στρατιώτες που διατάζει ο παίκτης του παιχνιδιού και οι αντίπαλοι κατέχουν συγκεκριμένους τύπους γνώσης και δεξιοτήτων (π.χ. τακτικές και σχηματισμούς μάχης) που πρέπει να μάθει και να χρησιμοποιήσει ο παίκτης για να κερδίσει. Η γνώση αυτή λοιπόν κατανέμεται ανάμεσα στον παίκτη, τις οδηγίες που του δίνονται από το λογισμικό σε συγκεκριμένες στιγμές και μπορούν να γίνουν κατανοητές μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο αναφοράς και δράσης, τους εικονικούς στρατιώτες που δέχονται τις διαταγές του και τους αντιπάλους. Η έννοια της αυθεντικότητας αναφέρεται στις συγκεκριμένες δεξιότητες και αξίες που συνοδεύουν συγκεκριμένες ταυτότητες και ρόλους και υιοθετούνται από κάποιο πρόσωπο όχι για χρήματα, αλλά επειδή νιώθει δεσμευμένος με το ρόλο του. Για παράδειγμα, οι φυσικοί έχουν συγκεκριμένες αξίες και υιοθετούν ένα συγκεκριμένο τρόπο θέασης του κόσμου που επηρεάζεται και επηρεάζει τις γνώσεις τους.
Κατά συνέπεια, ένα καλό διδακτικό βιντεοπαιχνίδι θα πρέπει να απηχεί τον αυθεντικό επαγγελματισμό από κάποιον χώρο (π.χ. φυσικός, μαθηματικός, λογοτέχνης, ιστορικός, αρχαιολόγος) και να επιλέγει τις δεξιότητες και τη γνώση που θα κατανεμηθεί, ενσωματώνοντας ανάλογα συστήματα αξιών και συσχετίζοντας τη διδασκαλία γνώσεων με συγκεκριμένα πλαίσια αναφοράς και καταστάσεις. Τέτοιες προσομοιώσεις μπορούν να αποτελέσουν μέρος ευρύτερων μαθησιακών συστημάτων που ασφαλώς περιλαμβάνουν κείμενο και άλλους μηχανισμούς. Έτσι η γνώση δεν γίνεται η αποδοχή και κυριαρχία πληροφορίας και γεγονότων, αλλά η συμμετοχή σε περίπλοκες σχέσεις ανάμεσα σε γεγονότα, δεξιότητες και αξίες που εξυπηρετούν την απόδοση μιας συγκεκριμένης ταυτότητας.
πηγή: Gee, J. 2005. What would a state of the art instructional video game look like?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=80
Το βίντεο μεταφορτώθηκε από τα trailer που υπάρχουν στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού: http://www.fullspectrumwarrior.com/
Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο [real-time strategy (RTS) games] και σχολική τάξη
Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, όπως το Rise of Nations και το Civilization III έχουν σχεδιαστεί με βάση περίπλοκα μοντέλα κοινωνικοπολιτικών συστημάτων με μεταβλητούς παράγοντες. Η μάθηση με τέτοια παιχνίδια, σύμφωνα με τους υποστηρικτές τους, μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να αλληλεπιδράσουν και στο τέλος να κατανοήσουν βασικές αρχές τέτοιων συστημάτων.
Το Rise of Nations ήταν ένα από τα πιο δημοφιλή ενδογενή βιντεοπαιχνίδια για το 2003. Επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργήσουν πολιτισμούς από την αρχαιότητα έως τη σύγχρονη εποχή. Απαιτεί οι παίκτες να νικήσουν στρατηγικά τους αντιπάλους τους και να κατακτήσουν τον κόσμο. Σε επεισόδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο οι παίκτες πρέπει να εξασφαλίσουν επαρκείς πόρους σε οικονομία, γεωργία, πολιτική, τεχνολογία και στρατό για να αντέξουν επιθέσεις και να κατακτήσουν περιοχές. Το παιχνίδι στηρίζεται σε ένα πολύ εξειδικευμένο κοινωνικοοικονομικό μοντέλο. Απαιτεί οι παίκτες να χτίσουν πόλεις και να δημιουργήσουν πολίτες προκειμένου να δημιουργήσουν κτίρια και να εξασφαλίσουν επαρκείς πόρους σε ξυλεία, μέταλλα, τροφή, χρήματα και αργότερα πετρέλαιο. Αυτοί οι πόροι μπορούν να δαπανηθούν για ποικίλους σκοπούς, όπως η ανάπτυξη βιομηχανίας, η ναυτική δύναμη, η θρησκεία, το εμπόριο, η κατασκοπεία και η διπλωματία. Οι παίκτες σύντομα συνειδητοποιούν ότι η ανάπτυξη ενός μόνο τομέα δεν αρκεί και σαφώς έχει κάποια όρια, ενώ η καλύτερη άμυνα στις επιθέσεις των άλλων και ο καλύτερος τρόπος εξασφάλισης ισχύος είναι η ισορροπημένη ανάπτυξη όλων των τομέων.
Απλώς και μόνο ο χειρισμός του μοντέλου του παιχνιδιού για την ταυτόχρονη ανάπτυξη πόρων, εμπορίου και άμυνας προϋποθέτει εντυπωσιακή επιδεξιότητα. Από σχολική σκοπιά, το να μάθει κάποιος να παίξει το παιχνίδι επιτυχώς είναι διαφορετικό από το τι μπορεί να μάθει από το παιχνίδι. Ποια είναι τα χρήσιμα συμπεράσματα που μπορεί να αντλήσει ο παίκτης από το παιχνίδι; Αν ο παίκτης κατανοήσει την αλληλεπίδραση των μεταβλητών του μοντέλου πάνω στο οποίο στηρίζεται το παιχνίδι, είναι σε θέση να συνειδητοποιήσει και τις αντίστοιχες κοινωνικοπολιτιστικές θεωρίες του πραγματικού κόσμου; Το επιτυχημένο παίξιμο του παιχνιδιού από μόνο του δεν σημαίνει και ταυτόχρονη επίγνωση των βασικών αρχών του αντίστοιχου μοντέλου.
Σε αυτό το σημείο καθοριστικός μπορεί να είναι ο ρόλος του σχολείου: οι εκπαιδευτικοί που επιθυμούν να αξιοποιήσουν ενδογενή παιχνίδια στρατηγικής στη διδασκαλία τους θα πρέπει να δομήσουν ευκαιρίες για τους μαθητές τους για να αναστοχαστούν συνεργατικά πάνω στις επιλογές τους στο παιχνίδι και τα συνακόλουθα αποτελέσματά τους, και να συσχετίσουν την αποκτηθείσα εμπειρία τους με πρότυπα του πραγματικού κόσμου. Δεν αρκεί, για παράδειγμα, να μάθουν στο παιχνίδι ότι αν φτιάξουν ναούς μπορούν να αυξάνουν τα έσοδά τους με τη φορολογία, αλλά θα πρέπει να εξηγήσουν πώς συσχετίζονται οι παράγοντες θρησκεία και φορολογία. Από μόνα τους τα παιχνίδια στρατηγικής δεν προσφέρουν απαραίτητα αναλογίες με φαινόμενα του πραγματικού κόσμου. Ο σχεδιασμός ποιοτικών σχολικών μαθημάτων μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές με σταδιακή υποστήριξη να παρατηρήσουν και να κατανοήσουν τις αναλογίες ανάμεσα στις σχέσεις παραγόντων του παιχνιδιού και τα κοινωνικά συστήματα του πραγματικού κόσμου.
Επομένως, για την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στρατηγικής στο σχολείο απαιτείται οι εκπαιδευτικοί να αναστοχάζονται προσεκτικά στο τι κάνουν ή δεν κάνουν οι παίκτες και μαθαίνουν από το παιχνίδι και να σχεδιάζουν μαθησιακά περιβάλλοντα για να βοηθήσουν τους μαθητές να γεφυρώσουν το κενό ανάμεσα στην βαθύτερη γνώση του παιχνιδιού και στο περιεχόμενο της σχολικής γνώσης.
πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81
Ηλεκτρονικά παιχνίδια (video/computer games) και σχολική τάξη
Το σημερινό βαθμοθηρικό και εξετασιοκεντρικό σχολικό σύστημα αφήνει μηδαμινά περιθώρια για την υιοθέτηση λιγότερο δασκαλοκεντρικών προσεγγίσεων στην οργάνωση και το σχεδιασμό της διδασκαλίας. Μια τέτοια προσέγγιση είναι και η ένταξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video/computer games) στη σχολική διδασκαλία.
Οι υποστηρικτές τους διατείνονται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτυγχάνουν εκεί που το σχολείο αποτυγχάνει: στο να κεντρίσει το ενδιαφέρον του μαθητή, κυρίως του αδιάφορου και αδύναμου μαθητή, και στο να δεσμεύσει τον ελεύθερο χρόνο του, προσφέροντας δυνατότητες έρευνας, πειραματισμού, εφαρμογής στρατηγικών και ανάληψης πολλαπλών ρόλων.
Ωστόσο, σε κάποιες περιπτώσεις, κυρίως σε ξένες χώρες, χρησιμοποιούνται ηλεκτρονικά παιχνίδια για να πλαισιώσουν περιφερειακά, υπό μορφή επανάληψης ή διαλείμματος, βασικές σχολικές εργασίες και δραστηριότητες. Πρόκειται για εξωγενή παιχνίδια με απλό σχεδιασμό και περιεχόμενο εύκολα προσαρμοζόμενο στους στόχους του αναλυτικού προγράμματος. Αυτά, όμως, που κερδίζουν την προσοχή και τις προτιμήσεις των μαθητών είναι τα ενδογενή παιχνίδια, τα οποία περιλαμβάνουν τα μαθησιακά αποτελέσματα στη δράση τους και στο ίδιο το περιβάλλον τους και δεν είναι απλώς το μέσο για την επίτευξη ενός εξωτερικού στόχου. Παίζοντας και μαθαίνοντας το παιχνίδι ικανοποιούνται και οι μαθησιακοί στόχοι. Τέτοια παιχνίδια προσφέρουν στους παίκτες τη δυνατότητα να «αλλάξουν» τη γνωστή ροή γεγονότων και ιστορικών εξελίξεων και να πειραματιστούν κατασκευάζοντας εναλλακτικές ιστορίες. Άλλα ενδογενή παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αναπαραστήσουν σχεδιαστικά τη γνώση που αποκομίζουν από το παιχνίδι με δικά τους μοντέλα και προσομοιώσεις.
Ενώ τα εξωγενή ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται για τη βελτίωση σχολικών επιδόσεων και την κάλυψη κενών ή αναγκών επανάληψης περιεχομένου, η χρησιμοποίηση των ενδογενών παιχνιδιών στη σχολική τάξη είναι αληθινή πρόκληση για όποιον αποτολμήσει κάτι τέτοιο! Και αυτό γιατί το περιεχόμενό τους δύσκολα μπορεί να εναρμονιστεί με το σχολικό πρόγραμμα, οι δυσκολίες εκμάθησης και χειρισμού τους είναι αρκετές, είναι χρονοβόρα και τα μαθησιακά τους αποτελέσματα δεν μπορούν να ταυτιστούν με τα πρότυπα του αναλυτικού προγράμματος.
πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81
“River City”: ένας εικονικός κόσμος για τη σχολική τάξη
από το άρθρο: Stefanie Olsen, Are virtual worlds the future of the classroom?, CNET News.com, δημοσιευμένο: 12 Ιουνίου, 2006,διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://news.cnet.com/Are-virtual-worlds-the-future-of-the-classroom/2009-1041_3-6081870.html?tag=txt
Η Stefanie Olsen υποστηρίζει ότι ορισμένοι εκπαιδευτικοί θεωρούν ότι οι τα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα είναι το μέλλον της σχολικής τάξης, διότι προωθούν την ενεργητική μάθηση, την κατανοήση εννοιών και ηθικών ζητημάτων που σχετίζονται με τα σχολικά μαθήματα και ήδη πολλά παιδιά έχουν αποκτήσει εξοικείωση με αυτά
Ο Chris Dede, καθηγητής στο Harvard και δημιουργός του “River City”, θεωρεί ότι τα MUVEs μπορούν να προσφέρουν προσομοιώσεις εμβυθιστικές (δηλαδή με απώλεια της συνείδησης του φυσικού εαυτού, έντονη συγκέντρωση, απώλεια αίσθησης του χρόνου και ακούραστη δράση) και ελκυστικές που συμπληρώνουν διαλέξεις, σχολικά βιβλία, εργαστήρια και επισκέψεις σε χώρους (field trips) σαν μέρος ενός αποτελεσματικού αναλυτικού προγράμματος επιστημονικών μαθημάτων». Ένας εικονικός κόσμος μπορεί να εξάψει την φαντασία του παιδιού περισσότερο από ένα σχολικό βιβλίο που είναι γεμάτο με υπέροχες εικόνες. Ωστόσο, με την άνοδο του MySpace, πολλοί γονείς επίσης ανησυχούν ότι τα παιδιά τους δεν είναι ασφαλή απέναντι στους επίδοξους κυνηγούς των ψηφιακών κοινοτήτων.
Τα παιδιά στο «River City” έχουν avatars και μπορούν να περιηγηθούν στην πόλη και να κολυμπήσουν στο μολυσμένο ποτάμι της και τους γεμάτους από κουνούπια βάλτους της. Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες για να ερευνήσουν την εικονική πόλη, κάνουν κλικ σε αντικείμενα για να πάρουν πληροφορίες από άλλους και συλλογικά να σχηματίσουν υποθέσεις σχετικά με το τι μολύνει την πόλη και αρρωσταίνει τους κατοίκους της. Εντός της πόλης μπορούν να έχουν πρόσβαση στην βιβλιοθήκη της και σε άλλες πηγές δεδομένων – και κάθε μάθημα στηρίζεται στο αναλυτικό πρόγραμμα για την βιολογία και την ιστορία. Οι μαθητές πρέπει να εκπληρώσουν εργασίες , όπως να αναλύσουν δείγματα νερού σε ένα εικονικό εργαστήριο, και έτσι μετατρέπονται σε μικροί επιστήμονες και οδηγούνται σε χρήσιμα συμπεράσματα αναφορικά με τις αιτίες διάδοσης της επιδημίας (π.χ. πυκνοκατοικημένη πόλη) ή με τους παράγοντες που μπορούν να εμποδίσουν την εξάπλωσή της. Αλλάζοντας τις συνιστώσες της προσομοίωσης διαπιστώνουν την περιπλοκότητα του κόσμου σε ό,τι αφορά τις αιτιώδεις σχέσεις του.
Τα μαθήματα στο River City βοήθησαν σημαντικά τα παιδιά που συνήθως δεν συμμετέχουν στην τάξη ή που έχουν ένα ιστορικό απουσιών. Οι μαθητές με χαμηλούς βαθμούς συνήθως τα πηγαίνουν το ίδιο καλά με τους υψηλόβαθμους μαθητές.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και προσομοιώσεις (games and simulations)
από το άρθρο: Sauv?, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. (2007). Distinguishing between games and simulations: A systematic review. Educational Technology & Society, 10 (3), 247-256.
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/17.pdf
Σύμφωνα με το συγκεκριμένο άρθρο η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού περιλαμβάνει τα εξής στοιχεία: παίκτης ή παίκτες, σύγκρουση-συνεργασία, κανόνες, προκαθορισμένοι στόχοι παιχνιδιού και τεχνητή φύση. Ένα ακόμα στοιχείο είναι ο παιδαγωγικός χαρακτήρας που έχουν τα εκπαιδευτικά κυρίως παιχνίδια. Ο παίκτης ή οι παίκτες βρίσκονται μπροστά σε δυσκολίες και καλούνται να πάρουν αποφάσεις και να συνεργαστούν για να εκπληρώσουν τον στόχο του παιχνιδιού. Ασφαλώς οι παίκτες λειτουργούν βάσει κανόνων, που προδιαγράφουν τις διαδικασίες (procedural rules), το πότε λήγει το παιχνίδι (game-over rules) καθώς και τις κυρώσεις για τους μη υπάκουους παίκτες (control rules). Το παιχνίδι αναφέρεται σε μια πλασματική πραγματικότητα, χωρίς τους γνωστούς περιορισμούς.
Ένα διδακτικό παιχνίδι, προσανατολισμένο στην παιδαγωγική του Εποικοδομητισμού, επιχειρεί να αναπτύξει δεξιότητες σκέψης (αφαιρετική σκέψη, ανάπτυξη στρατηγικών, επίλυση προβλημάτων, αναπαράσταση χώρου), κοινωνικής συμπεριφοράς και στάσεις. Πρέπει να προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση, να διευκολύνει την αλληλεπίδραση, να επιτρέπει στο μαθητή να ελέγξει την μάθησή του, να συνεργαστεί με άλλους και να αναπτύξει θετικές στάσεις.
Τα κύρια χαρακτηριστικά της γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game generation) είναι η πολλαπλή επεξεργασία της πληροφορίας, η επιθυμία εξερεύνησης και πειραματισμού, η εύκολη μετάπτωση του ενδιαφέροντος και τα σύντομα διαστήματα προσοχής.
Οι προσομοιώσεις προσφέρουν μια ελεγχόμενη πραγματικότητα, στην οποία οι μαθητές μπορούν να πειραματιστούν αλλάζοντας τις συνισταμένες της και βλέποντας το αποτέλεσμα των παρεμβάσεών τους. Έτσι, η προσομοίωση είναι ένα δυναμικό μοντέλο ουσιαστικών στοιχείων της πραγματικότητας και επιτρέπει την τροποποίησή τους, αναπαράγοντας σε πραγματικό χρόνο τη συμπεριφορά ενός πραγματικού συστήματος. Δεν αναπαριστά όλα τα στοιχεία της πραγματικότητας, αλλά μόνο τα ουσιώδη ή αυτά που είναι χρήσιμα για τον σκοπό που προορίζεται. Ωστόσο, θα πρέπει να είναι ακριβής και αξιόπιστη στα στοιχεία που προσομοιώνει.
Η προσομοίωση δεν περιέχει στοιχεία σύγκρουσης ή ανταγωνισμού, όπως συμβαίνει με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, και μπορεί να λειτουργεί και χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση (π.χ. οι κινήσεις των πλανητών στο ηλιακό σύστημα).