Αρχική » games & simulations » Μια θεωρία μάθησης για τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Μια θεωρία μάθησης για τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ο J. P. Gee στο άρθρο του What would a state of the art instructional video game look like? εξηγεί τη θεωρία μάθησης στην οποία στηρίζονται τα καλά εμπορικά βιντεοπαιχνίδια και υποστηρίζει ότι τα καλά διδακτικά παιχνίδια θα πρέπει να ακολουθήσουν την ίδια θεωρία.

Συγκεκριμένα αναφέρει ότι στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια η γνώση δεν αντιμετωπίζεται σαν ένα σύνολο από πληροφορίες και γεγονότα, αποξενωμένα από το πλαίσιο αναφοράς τους, διαθέσιμα προς αποστήθιση. Αντίθετα, η γνώση γίνεται κατά κύριο λόγο δραστηριότητα και εμπειρία. Ασφαλώς, δεν είναι δυνατό οι εκπαιδευτικοί απλώς να προσφέρουν στους μαθητές διαδραστικά μαθησιακά περιβάλλοντα και να περιμένουν απλώς η γνώση να προκύψει από αυτά. Από την άλλη πλευρά, όμως, δεν μπορούν να εκφραστεί όλη η γνώση μόνο με λέξεις, αφού απαιτεί κάποιος να ενεργεί, να βρίσκεται, να βλέπει, να βιώνει τις εμπειρίες στις οποίες αναφέρονται αυτές οι λέξεις.

Την θεωρία μάθησης που στηρίζονται τα καλά εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια την αποκαλεί «κατανεμημένο αυθεντικό επαγγελματισμό» (distributed authentic professionalism). Για να την εξηγήσει, αναφέρει ως παράδειγμα το παιχνίδι Full Spectrum Warrior, στο οποίο ο παίκτης πρέπει να αποκτήσει επαγγελματικές δεξιότητες ενός στρατιωτικού που έχει υπό τις διαταγές του δύο ομάδες πεζικού και να σκέφτεται και να συμπεριφέρεται όπως ένας επαγγελματίας στρατιωτικός. Οι εικονικοί στρατιώτες που διατάζει ο παίκτης του παιχνιδιού και οι αντίπαλοι κατέχουν συγκεκριμένους τύπους γνώσης και δεξιοτήτων (π.χ. τακτικές και σχηματισμούς μάχης) που πρέπει να μάθει και να χρησιμοποιήσει ο παίκτης για να κερδίσει. Η γνώση αυτή λοιπόν κατανέμεται ανάμεσα στον παίκτη, τις οδηγίες που του δίνονται από το λογισμικό σε συγκεκριμένες στιγμές και μπορούν να γίνουν κατανοητές μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο αναφοράς και δράσης, τους εικονικούς στρατιώτες που δέχονται τις διαταγές του και τους αντιπάλους. Η έννοια της αυθεντικότητας αναφέρεται στις συγκεκριμένες δεξιότητες και αξίες που συνοδεύουν συγκεκριμένες ταυτότητες και ρόλους και υιοθετούνται από κάποιο πρόσωπο όχι για χρήματα, αλλά επειδή νιώθει δεσμευμένος με το ρόλο του. Για παράδειγμα, οι φυσικοί έχουν συγκεκριμένες αξίες και υιοθετούν ένα συγκεκριμένο τρόπο θέασης του κόσμου που επηρεάζεται και επηρεάζει τις γνώσεις τους.

Κατά συνέπεια, ένα καλό διδακτικό βιντεοπαιχνίδι θα πρέπει να απηχεί τον αυθεντικό επαγγελματισμό από κάποιον χώρο (π.χ. φυσικός, μαθηματικός, λογοτέχνης, ιστορικός, αρχαιολόγος) και να επιλέγει τις δεξιότητες και τη γνώση που θα κατανεμηθεί, ενσωματώνοντας ανάλογα συστήματα αξιών και συσχετίζοντας τη διδασκαλία γνώσεων με συγκεκριμένα πλαίσια αναφοράς και καταστάσεις. Τέτοιες προσομοιώσεις μπορούν να αποτελέσουν μέρος ευρύτερων μαθησιακών συστημάτων που ασφαλώς περιλαμβάνουν κείμενο και άλλους μηχανισμούς. Έτσι η γνώση δεν γίνεται η αποδοχή και κυριαρχία πληροφορίας και γεγονότων, αλλά η συμμετοχή σε περίπλοκες σχέσεις ανάμεσα σε γεγονότα, δεξιότητες και αξίες που εξυπηρετούν την απόδοση μιας συγκεκριμένης ταυτότητας.

πηγή: Gee, J. 2005. What would a state of the art instructional video game look like?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=80

Το βίντεο μεταφορτώθηκε από τα trailer που υπάρχουν στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού: http://www.fullspectrumwarrior.com/ 


Σχολιάστε

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση