“Γλώσσα”

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον   Ο Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης αλγορίθμων σε μορφή ψευδοκώδικα, ειδικά σχεδιασμένο για τη ΓΛΩΣΣΑ προγραμματισμού που διδάσκεται στα πλαίσια του μαθήματος Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον (ΑΕΠΠ) της Γ΄ Γενικού Λυκείου. Είναι εγκεκριμένος από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο ως κατάλληλος για εργαστηριακή χρήση στη Β/θμια εκπαίδευση […]

Continue Reading

Αναλυτικό πρόγραμμα για ΕΑΕΠ

“… Σκοπός της διδασκαλίας της Πληροφορικής στο ολοήμερο δημοτικό είναι να αποκτήσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες μια αρχική, συγκροτημένη και σφαιρική αντίληψη των βασικών λειτουργιών του υπολογιστή, μέσα σε μια προοπτική «τεχνολογικού αλφαβητισμού» και αναγνώρισης της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών, αναπτύσσοντας παράλληλα ευρύτερες δεξιότητες κριτικής σκέψης, δεοντολογίας, κοινωνικής συμπεριφοράς αλλά και διάθεσης […]

Continue Reading

Ταινίες στο Λύκειο

Με τα σύγχρονα ψηφιακά λογισμικά επεξεργασίας εικόνας, ήχου και βίντεο, η δημιουργία ταινίας γίνεται εφικτή από μεγάλο πλήθος ανθρώπων και δεν είναι πλέον μια διαδικασία που γίνεται αποκλειστικά σε πανάκριβα στούντιο. Βέβαια, η τελική ποιότητα του αποτελέσματος αποτελεί ζητούμενο καθώς συσχετίζεται κυρίως με ακριβά μηχανήματα. Για όλες τις παρακάτω ταινίες χρησιμοποιήθηκε στη φάση του μοντάζ […]

Continue Reading

Μια ιστορία με εικόνες

Σύμφωνα με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών, οι μαθητές κι οι μαθήτριες χρειάζεται να εξοικειωθούν με έννοιες των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας ασχολούμενοι κυρίως με έναν παιγνιώδη τρόπο και με εργασίες που έχουν νόημα. Καθώς λοιπόν τα παιδιά της Γ’ τάξης έχουν και φαντασία και μεράκι, καλέστηκαν να καταγράψουν μια ιστορία βγαλμένη μέσα από […]

Continue Reading

Διδακτική της Πληροφορικής

Η Διδακτική της Πληροφορικής είναι ένα νεότευκτο, σχετικά, ερευνητικό πεδίο. Ο σκοπός της Διδακτικής της Πληροφορικής (κατ’ αναλογία προς τη Διδακτική των Μαθηματικών, τη Διδακτική της Φυσικής κ.ά.) είναι η διερεύνηση των διδακτικών φαινομένων, δηλαδή των φαινομένων τα οποία παρατηρούνται συστηματικάκατά της διδασκαλία της. Ο απώτερος στόχος της είναι βέβαια η βελτίωση διδασκαλίας της και […]

Continue Reading

Το Scratch με φύλλα εργασίας

Παραθέτουμε ορισμένα φύλλα εργασίας που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Τα φύλλα εργασίας είναι διαβαθμισμένης δυσκολίας, που χρησιμοποιούν όμως τις περισσότερες φορές εντολές από παραπάνω από μία καρτέλες εντολών. Ξεκινώντας, μία απλή κίνηση: η φιγούρα κινείται, αλλάζει χρώμα, μιλάει. Μια κίνηση με πολλά κοστούμια: η φιγούρα κινείται, […]

Continue Reading

Scratch – τι είναι;

Scratch: προγραμματιστικό περιβάλλον που απευθύνεται σε μαθητές, από μικρά παιδιά μέχρι και μεγαλύτερα ή/και για μεγαλύτερους σε ηλικία προγραμματιστές που θέλουν να προγραμματίσουν σ’ ένα πανέμορφο, ελκυστικό και γεμάτο νόημα περιβάλλον. Το Scratch είναι μια διερμηνευόμενη, δυναμική, οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά […]

Continue Reading

Επεξεργασία εικόνας

Η επεξεργασία εικόνας πολλές φορές μας απασχολεί όχι τόσο γιατί θέλουμε μέσω αυτής να εκφραστούμε καλλιτεχνικά αλλά για να λύσουμε απλά προβλήματα, όπως να αλλάξουμε το μέγεθος μιας εικόνας να αποκόψουμε μία περιοχή της που δεν μας αρέσει να αλλοιώσουμε μια εικόνα (η οποία για παράδειγμα έχει ένα λογότυπο που δεν θέλουμε να φαίνεται), να […]

Continue Reading

Τι δουλειά έχει ένα σκαθάρι στον προγραμματισμό;

Ο όρος «bug» (κοριός) χρησιμοποιείται κατά κόρον στην αγγλική γλώσσα για να υποδηλώσει σφάλματα στον πηγαίο κώδικα προγραμμάτων. Στην εικόνα αριστερά φαίνεται το πραγματικό έντομο από το οποίο φέρεται να προέκυψε ο όρος το 1947, όταν βρέθηκε σφηνωμένο στο εσωτερικό ενός υπολογιστή της εποχής, γεγονός το οποίο είχε προξενήσει δυσλειτουργίες. Πηγές: http://el.wikipedia.org/wiki/Προγραμματισμός

Continue Reading

Προγραμματισμός

Πρόβλημα: μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. Δομή προβλήματος: τα συστατικά μέρη του προβλήματος, τα επιμέρους τμήματα που το αποτελούν καθώς επίσης και ο τρόπος που αυτά τα μέρη συνδέονται μεταξύ τους. Οι λόγοι που αναθέτουμε την επίλυση ενός προβλήματος σε υπολογιστή σχετίζονται με: […]

Continue Reading