Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'virtual worlds' (Σελίδα 4)
Αρχείο ετικέτας virtual worlds
Εικονικός κόσμος για Μουσουλμάνους (Muxlim Pal)
Ο πρώτος εικονικός κόσμος για Μουσουλμάνους είναι γεγονός! Λέγεται Muxlim Pal και προσφέρει ένα νέο είδος οικογενειακού, φιλικού διαδικτυακού περιβάλλοντος για ψυχαγωγία. Βρίσκεται ακόμα σε Beta φάση, με στόχο την ανατροφοδότηση από τους μελλοντικούς χρήστες και την συνεχιζόμενη ανάπτυξη.
Οι πρώτοι χρήστες προμηθεύονται δωρεάν με το λογαριασμό τους κάποια «νομίσματα» για να μπορούν να λειτουργήσουν στον εικονικό κόσμο. Μπορούν να έχουν επιλογές στην εμφάνιση του άβατάρ τους (μαλλιά, δέρμα) και στην ενδυμασία τους.Με τα εικονικά «νομίσματα» μπορεί κάποιος να αγοράσει ρούχα για το άβατάρ του, έπιπλα για το εικονικό του δωμάτιο, δώρα για τους φίλους του. Έτσι, μπορεί να διακοσμήσει το δωμάτιό του σύμφωνα με το προσωπικό του στυλ. Οι κάτοικοί του μπορούν να πλοηγούνται σε διαφορετικά μέρη του εικονικού κόσμου και των εικονικών δωματίων του. Με κλικ ο χρήστης μπορεί να καθίσει, να δει πληροφορίες για την ταυτότητα άλλων χρηστών, να δει και να επιλέξει εικονικά δωμάτια, να αλληλεπιδράσει με άλλους κατοίκους.
Ασφαλώς, ο παραπάνω εικονικός κόσμος δεν περιέχει πολλά από τα στοιχεία βίας και κάθε λογής παρενοχλήσεων, που έχουν κατακριθεί σε άλλους εικονικούς κόσμους, όπως στο Second Life.
πηγή: http://pal.muxlim.com/
Εκπαιδευτικές χρήσεις των εικονικών κόσμων
Tο ενδιαφέρον της παγκόσμιας εκπαιδευτικής κοινότητας για τους εικονικούς κόσμους αυξάνει ολοένα και περισσότερο, καθώς πλέον δίνεται μεγαλύτερη σημασία από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης σε ορισμένους εικονικούς κόσμους, όπως το Second Life.
Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα (3D), πολυχρηστικά (multiuser), ως επί το πλείστον, περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρουσία και αλληλεπίδραση πολλών ανθρώπων σε έναν εικονικό χώρο. Ενώ επιτρέπουν στο εσωτερικό τους τη δημιουργία παιχνιδιών (gaming), δεν είναι οι ίδιοι games, αφού δεν έχουν κάποιον συγκεκριμένο στόχο που πρέπει ο χρήστης να επιτύχει. Σε σύγκριση με άλλα μέσα, επιτυγχάνουν τη δημιουργία αισθήματος «παρουσίας» (sense of presence) του χρήστη, που αντιπροσωπεύεται από μια εικονική αντιπροσώπευση (avatar) που ελέγχει ο ίδιος πλήρως. Τα στοιχεία του Web 2.0 που συνδυάζουν είναι: η κοινωνική δικτύωση (social networking), η δυνατότητα αδιόρατου διαμοιρασμού πολλών μέσων, η δυνατότητα διασύνδεσης με φίλους και σύνδεσης με μια κοινότητα και το αίσθημα παρουσίας.
Σήμερα οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, χρησιμοποιούνται ως περιβάλλοντα εκπαίδευσης προσωπικού σε καταστάσεις έκτακτης ανάγκης, ανάπτυξης ηγετικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, οπτικής αναπαράστασης καιρικών στοιχείων, προτυποποίησης σύνθετων μαθηματικών λειτουργιών, πειραματισμού με αρχιτεκτονικά μοντέλα κ.α. Τα εργαλεία κατασκευής που προσφέρει το Second Life επιτρέπουν στους χρήστες του την ρεαλιστική τρισδιάστατη αναπαράσταση μοριακών μοντέλων, της αλυσίδας του DNA, την παράσταση θεατρικών έργων κ.α. Με το παιχνίδι ρόλων και την κατασκευή σεναρίων οι μαθητευόμενοι αναλαμβάνουν υπεύθυνα περίπλοκους ρόλους, όπως του Χημικού, του γιατρού, του ηθοποιού, του αρχιτέκτονα, ή μπορούν να διεξάγουν κοινωνικές έρευνες με συνεντεύξεις και παρακολούθηση των «κατοίκων» του.
Μια νέα μορφή έκφρασης είναι τα machinima, βίντεο μέσα στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων με πρωταγωνιστές avatars.
πηγή: The 2007 Horizon Report, The New Media Consortium, pp. 3-4, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nmc.org/horizon/2007/report
πηγή machinima: http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima
Τα χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων
Σύμφωνα με το άρθρο της Sarah Robbins-Bell (2008) “Higher Education as Virtual Conversation”, οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) έχουν τα παρακάτω τέσσερα χαρακτηριστικά:
α) επιμονή, διατήρηση, διάρκεια (persistence): όταν ένας χρήστης αποσυνδεθεί από αυτούς, δεν παύουν να υπάρχουν, αλλά παραμένουν διαθέσιμοι στους άλλους χρήστες και σε ενδεχόμενες αλλαγές. Έτσι, όταν ο χρήστης επανασυνδεθεί, μπορεί να βρει αλλαγμένο το περιεχόμενό τους.
β) είναι πολυχρηστικοί (multiuser): στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων μπορούν να εισέρχονται πλήθος χρηστών από όλα τα μήκη και τα πλάτη της γης.
γ) οι χρήστες αντιπροσωπεύονται από avatars: πρόκειται για ψηφιακό προσωπείο (persona) που επιλέγει ο χρήστης για να συμμετάσχει στους εικονικούς κόσμους. Ανθρωπόμορφα ή όχι τα άβαταρς κατευθύνονται από τους χρήστες και λειτουργούν ως πράκτορές τους (agents).
δ) εξυπηρετούνται από μια ευρεία περιοχή δικτύου και όχι απλώς από ένα τοπικό δίκτυο (wide area network).
Τα παραπάνω χαρακτηριστικά μπορούν να έχουν εκπαιδευτικές εφαρμογές. Για παράδειγμα, η διάρκεια των εικονικών κόσμων επιτρέπει την πρόσβαση σε μαθησιακό περιεχόμενο και δραστηριότητες πέρα από τις ώρες λειτουργίας των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Η ταυτόχρονη παρουσία χρηστών από όλο τον κόσμο επιτρέπει τον πλουραλισμό και την πολυφωνία στην πληροφόρηση και διαμορφώνει πολυπολιτισμική ταυτότητα και συνείδηση. Η χρήση avatars ως προέκταση του εαυτού ενός χρήστη επιτρέπει τον πειραματισμό στην παρουσίαση προσωπικότητας και συναισθημάτων και το παιχνίδι ρόλων. Τέλος, η παγκόσμια εμβέλεια του δικτύου των εικονικών κόσμων επιτρέπει την διαθεματικότητα σε ερευνητικά προγράμματα και τη συνεργασία απομακρυσμένων εκπαιδευτικών οργανισμών αλλά και μαθητών από διαφορετικές χώρες.
Πηγή: Sarah Robbins-Bell (2008) ” Higher Education as Virtual Conversation “, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008).
Μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο πατώντας εδώ.
Εικονικοί κόσμοι: το μέλλον της σχολικής τάξης;
από το άρθρο: Stefanie Olsen, Are virtual worlds the future of the classroom?, CNET News.com, δημοσιευμένο: 12 Ιουνίου, 2006,
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://news.cnet.com/Are-virtual-worlds-the-future-of-the-classroom/2009-1041_3-6081870.html?tag=txt
Το συγκεκριμένο άρθρο αναφέρεται στο Whyville , ένα διαδικτυακό εικονικό κόσμο που «κατοικείται» από παιδιά, που κερδίζουν εικονικά χρήματα (clams) μέσα από δραστηριότητες και παιχνίδια και τα χρησιμοποιούν για να αγοράσουν διακοσμήσεις προσώπου για τα άβαταρ τους (avatar: εικονική αντιπροσώπευση των παικτών στο παιχνίδι). Τα παιδιά μπορούν να αναπτύσσουν κοινωνικές επαφές με τους συνομήλικους τους μέσω chat, πινάκων συζητήσεων (bulletin boards) και με το ταχυδρομικό σύστημα της πόλης. Πρόκειται για ένα πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον (multiuser virtual environment, MUVE), που βοηθάει τα παιδιά να μάθουν για τα μαθηματικά και τις επιστήμες. Αντίθετα με τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που προκαλούν αρνητικές συσχετίσεις για κάποιους γονείς και δασκάλους, τα MUVEs είναι δομημένα περιβάλλοντα με κανόνες συμπεριφοράς. Τόσο τα πανεπιστήμια όσο και ιδιωτικές εταιρείες φέρνουν πιο κοντά στις σχολικές τάξεις τους εικονικούς κόσμους.
Ένα άλλο παράδειγμα που αναφέρεται είναι το “River City” του πανεπιστημίου του Harvard, ένα MUVE που περιλαμβάνει μια κοινωνία στα τέλη του 18ου αι. που βρίσκεται σε πολιτική και περιβαλλοντική κατάπτωση. Τα παιδιά πρέπει να ανακαλύψουν γιατί οι κάτοικοι αρρωσταίνουν. Επίσης, το Quest Atlantis είναι ένα MUVE που κατασκευάστηκε από το πανεπιστήμιο της Indiana και αναφέρεται σε έναν αρχαίο πολιτισμό.
Ιδιωτικές εταιρείες, όπως οι Pasadena, Calif., Numedeon, κατασκευαστές του Whyville, μπορούν εύκολα να βρουν χορηγούς. Η αυτοκινητοβιομηχανία Toyota χρηματοδοτεί ένα κέντρο δανεισμού για να βοηθήσει τα παιδιά να μάθουν για τα πιστωτικά όρια και τα επιτόκια, προκειμένου να δανειστούν χρήματα για να αγοράσουν ένα εικονικό αυτοκίνητο Toyota και να το οδηγήσουν στον εικονικό κόσμο.
Εικονικοί κόσμοι στη μάθηση: σκεπτικισμός και βέλτιστες πρακτικές
από το άρθρο Life Science Informatics, Trends Analysis for Community College Program Builders Volume 3: Virtual Worlds
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf
Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να βρουν ευρεία εφαρμογή στον κόσμο της διδασκαλίας και μάθησης; Σίγουρα χρειάζεται να πληρούνται ορισμένες βασικές προϋποθέσεις, όπως είναι η υλικοτεχνολογική υποδομή (υψηλή ταχύτητα επεξεργασίας, υψηλή ταχύτητα σύνδεσης στο διαδίκτυο και σύγχρονη κάρτα γραφικών) αλλά και να ληφθούν υπόψη οι συχνές πτώσεις του συστήματος (crashes) και οι συχνές αναβαθμίσεις και ενημερώσεις. Επιπλέον, υπάρχουν νομικά ζητήματα, κυρίως με το θέμα της κατοχής πνευματικής ιδιοκτησίας και τα πνευματικά δικαιώματα του περιεχομένου των εικονικών κόσμων, αλλά και με το απόρρητο προσωπικών στοιχείων.
Πολλοί εκπαιδευτικοί αποθαρρύνονται να χρησιμοποιήσουν ή να προτείνουν τους εικονικούς κόσμους, εξαιτίας του ακατάλληλου για ανηλίκους περιεχομένου τους, μολονότι υπάρχουν και εικονικοί κόσμοι μόνο για ανηλίκους (π.χ. το Teen Second Life). Θα πρέπει επίσης να ληφθούν υπόψη οι δυσκολίες προσαρμογής και εκμάθησης των βασικών λειτουργιών ενός εικονικού κόσμου από έναν μαθητή. Τέλος, θέμα προς συζήτηση και προβληματισμό είναι και το ζήτημα του κόστους, καθώς υπάρχουν περιπτώσεις που η χρήση τους είναι δωρεάν αλλά και περιπτώσεις που κοστίζει ακριβά.
Στην χρησιμοποίηση ενός εικονικού κόσμου από έναν εκπαιδευτικό οργανισμό οι διδάσκοντες θα πρέπει να συνεργαστούν με τους μαθητές τους στην εξερεύνηση των εκπαιδευτικών του δυνατοτήτων, εγκαταλείποντας ίσως τις πρακτικές της παραδοσιακής διδασκαλίας και επινοώντας άλλους, συνεργατικούς τρόπους μάθησης. Χρειάζεται λοιπόν να τροποποιηθούν υπάρχουσες σχολικές πρακτικές και να ρυθμιστούν εκ νέου ζητήματα κανόνων συμπεριφοράς μέσα στον εικονικό κόσμο. Οι μαθητές θα πρέπει να αφήνονται ελεύθεροι να καινοτομήσουν και να εξερευνήσουν το εικονικό περιβάλλον με τον δικό τους τρόπο, ύστερα βεβαίως από την κατάλληλη εξοικείωση και τα απαραίτητα γνωστικά εφόδια που πρέπει να τους δοθούν.
Σύνδεσμοι σε δημοφιλείς εικονικούς κόσμους
Active Worlds http://www.activeworlds.com/
Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com/
Everquest http://everquest.station.sony.com/
Second Life http://www.secondlife.com
The Sims Online http://www.thesimsonline.com
There http://www.there.com/
World of Warcraft http://www.worldofwarcraft.com/
Επιστημονική εκπαίδευση σε εικονικούς κόσμους
από το έγγραφο: Life Science Informatics Trends Analysis for Community College Program Builders
Volume 3: Virtual Worlds
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf
Οι εικονικοί κόσμοι δηλώνονται με πολλά ονόματα: Synthetic World, Metaverse, MUVE (multi-user virtual environment), MUD (multi-user dimension) and MMOG (massively multiplayer online game).
Είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν τη δημιουργία εκφραστικών εικονικών αντιπροσώπων (avatar) από τους χρήστες, προκειμένου να αλληλεπιδράσουν χρησιμοποιώντας γραπτό κείμενο ή και προφορικά. Τα avatars μπορεί να έχουν ανθρώπινη μορφή, μορφή ζώου ή και να αναπαριστούν φανταστικά πλάσματα. Ο χρήστης ελέγχει τις κινήσεις τους με τη βοήθεια του πληκτρολογίου και του ποντικιού.
Στους εικονικούς κόσμους ηγετική θέση έχει το Second Life, που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Lab. Οι χρήστες του έχουν δημιουργήσει εξ ολοκλήρου το εικονικό του περιβάλλον χρησιμοποιώντας μια σειρά από προγραμματιστικά εργαλεία σχεδιασμού. Η γλώσσα προγραμματισμού της Linden (Linden Scripting Language, LSL) στηρίζεται στην Java και στην C και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει κίνηση και συμπεριφορά σε αντικείμενα που έχουν σχεδιαστεί στο SL. Τα αντικείμενα που δημιουργούν μπορούν να τα εμπορευθούν πουλώντας τα σε άλλους και παίρνοντας Linden dollars, το νόμισμα του παιχνιδιού που έχει αντιστοιχία σε πραγματικά δολάρια Αμερικής.
Άλλοι δημοφιλείς εικονικοί κόσμοι είναι οι: There, Active Worlds, και World of Warcraft. Οι δύο πρώτοι μοιάζουν με το SL στο ότι δεν έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα ή στόχο που πρέπει να επιτύχουν οι παίκτες. Αντίθετα το World of Warcraft είναι ένα πολυχρηστικό διαδικτυακό παιχνίδι (MMOG) που έχει συγκεκριμένους στόχους και το περιεχόμενό του δεν έχει δημιουργηθεί από τους χρήστες.
Ανάμεσα στους χρήστες των εικονικών κόσμων είναι και τα πανεπιστήμια και τα κολλέγια, που επιχειρούν έτσι να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους, αλλά και να εξασφαλίσουν στους φοιτητές τους εικονικούς χώρους συνάντησης και δραστηριοτήτων. Επίσης, μπορούν να παραδίδουν μέρος ή και ολόκληρα μαθήματα μέσω των εικονικών κόσμων (κατανεμημένη μάθηση, distributed learning). Πολλές βιβλιοθήκες επίσης κάνουν ενεργή τη συμμετοχή τους σε εικονικούς κόσμους, προσφέροντας εναλλακτικούς τρόπους υπηρεσιών στους πελάτες τους. Επιχειρηματικά δρώμενα, συνέδρια, καλλιτεχνικές δραστηριότητες, εκθέσεις έργων τέχνης, θεατρικές παραστάσεις, μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια των εικονικών κόσμων.
Αλλά και η επιστημονική έρευνα μπορεί να επωφεληθεί, δοκιμάζοντας μοντέλα εργαλείων γενετικής έρευνας, κλίμακες μοντέλων χημικών και βιολογικών συστημάτων, προσομοιώσεις διαστημικών πτήσεων, εργαστήρια φυσικοχημείας και βιολογίας, προσομοιώσεις έκτακτων περιστατικών και αντιμετώπισής τους και πλείστες άλλες εφαρμογές.
Εικονικοί κόσμοι ως εργαλεία μάθησης
από το άρθρο: Cross Jay, O’Driscoll Tony, Trondsen Eilif (2007): Another Life: Virtual Worlds as Tools for Learning, eLearn Volume 2007 , Issue 3 (March 2007),
διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1
Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) μπορούν να προσφέρουν σε εφαρμογές και πεδία που δεν μπορεί η παραδοσιακή διδασκαλία. Για παράδειγμα, οι μαθητευόμενοι μπορούν να διατηρούν την αίσθηση της προσωπική τους ταυτότητας μέσω μιας εικονικής αντιπροσώπευσης (avatar), που μπορεί να έχει αυξημένες λειτουργίες δράσης (π.χ. μπορεί να τηλεμεταφέρεται ή να πετάει, να περπατάει στον πυθμένα της θάλασσας ή μέσα σε ένα ηφαίστειο). Με τον τρόπο αυτό υπερνικιέται η απόσταση και η αίσθηση του χρόνου. Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων είναι συνεχές (persistent) και διατηρείται και όταν ο χρήστης κλείνει τον υπολογιστή του. Έτσι, όταν επανασυνδεθεί, μπορεί να βρει αλλαγές στο περιβάλλον που δεν έχει προκαλέσει ο ίδιος.
Επιπλέον, οι εικονικοί κόσμοι ενισχύουν τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης των εικονικών χαρακτήρων (avatars), που μπορούν να συναντιούνται σε πραγματικό χρόνο από όλα τα μέρη της γης, να συζητούν και να συνεργάζονται, να οργανώνουν και να παίζουν παιχνίδια, να σχηματίζουν ομάδες με κοινά ενδιαφέροντα. Εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, γίνονται χώροι ομαδικής δημιουργίας από έμπειρους και άπειρους χρήστες. Οι επισκέπτες τους εμπλουτίζουν τις εμπειρίες τους χάρη στην ενισχυμένη πραγματικότητα (augmented reality) που προσφέρουν (π.χ. κάποιος με κινητικές δυσκολίες μπορεί να περπατήσει ή και να πετάξει ακόμα).
Το μέλλον των εικονικών κόσμων επιφυλλάσει περισσότερη εκφραστικότητα των avatars, υψηλότερη ανάλυση γραφικών και πλουσιότερους τρόπους αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας. Αναφορικά με τη μάθηση, μπορούν να αναδειχθούν σε ισχυρά περιβάλλοντα μάθησης, προσφέροντας δυνατότητες και αυξημένα κίνητρα για πρακτική εξάσκηση, για επανάληψη και πειραματισμό, για εμπλουτισμό των εμπειριών, για εξάσκηση της παρατήρησης.