Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'virtual worlds' (Σελίδα 2)

Αρχείο ετικέτας virtual worlds

Αύγουστος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Μια “δεύτερη ζωή” στο διαδίκτυο μέχρι το 2011!

Σύμφωνα με τους αναλυτές της εταιρείας Gartner, μέχρι το 2011 το 80% των ενεργών χρηστών του διαδικτύου θα έχουν “μια δεύτερη ζωή” σε κάποιον εικονικό κόσμο, αν και όχι απαραίτητα στο Second Life.
Η εταιρεία Gartner, που παρέχει συμβουλές και κάνει έρευνα στον επιχειρηματικό χώρο της πληροφορικής και των νέων τεχνολογιών, έχει προσδιορίσει πέντε “νόμους” για τις επιχειρήσεις που σκοπεύουν να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους.

Βλέπε περισσότερα εδώ

Μάθηση σε εικονικά περιβάλλοντα ή σε πανεπιστημιακές αίθουσες;

Σύμφωνα με την Cynthia M. Calongne (2008) που ήδη έχει διδάξει εννέα πανεπιστημιακά μαθήματα χρησιμοποιώντας τον εικονικό κόσμο του Second Life, οι εικονικές τάξεις δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τα μαθήματα που διεξάγονται σε πανεπιστημιακές αίθουσες ή με τη βοήθεια διαδικτυακών συστημάτων διαχείρισης μάθησης. Τα πανεπιστημιακά αμφιθέατρα προσφέρουν πλούσια αλληλεπίδραση, ευκαιρίες έκφρασης και μορφές επικοινωνίας και εμπειρίες πραγματικού κόσμου που δεν μπορούν να αντιγραφούν από την τεχνολογία, τουλάχιστον ακόμη.

Ωστόσο, το μεγάλο εκπαιδευτικό πλεονέκτημα των εικονικών περιβαλλόντων μάθησης είναι η οπτικοποίηση και απεικόνιση, καθώς και οι εμπειρίες που έχουν να κάνουν με τις αισθήσεις, που είναι δύσκολο να προσομοιωθούν στην τάξη ή σε άλλα διαδικτυακά συστήματα διαχείρισης μάθησης. Εκτός από την απεικόνιση, οι εικονικοί κόσμοι εξυπηρετούν άριστα τα μαθησιακά στυλ των εκπαιδευόμενων, όπως τους ακουστικούς, οπτικούς ή κιναισθητικούς τύπους. Είναι δυνατό για ορισμένους μαθητές να ακούνε το περιεχόμενο του μαθήματος, άλλοι να βλέπουν ή να αισθάνονται οπτικοποιημένο το περιεχόμενο σε συγκεκριμένο πλαίσιο ή άλλοι να αναλαμβάνουν ρόλους και να εκτελούν δραστηριότητες.

πηγή:  Cynthia M. Calongne (2008), Educational Frontiers: Learning in a Virtual World, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008)

Μαθησιακά οφέλη των εικονικών κόσμων

Η διδασκαλία με τη χρήση εικονικών κόσμων επιφυλάσσει ενεργό ρόλο για τους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργούν περιεχόμενο με τη βοήθεια των εργαλείων που υπάρχουν στο εικονικό περιβάλλον και να εκφράζουν με αντικείμενα τις ιδέες τους. Τα τρισδιάστατα εικονικά αντικείμενα μπορούν να αποτελέσουν πεδίο υποβολής ερωτήσεων και συζήτησης.

Εκτός όμως από την παραγωγή τρισδιάστατων αντικειμένων, υπάρχουν και άλλες εκπαιδευτικές χρήσεις, όπως η τροποποίηση της μορφής και εμφάνισης του avatar, η εξερεύνηση εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων, η ανταλλαγή πληροφορίας με άλλους, η χρησιμοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων σε μια εφαρμογή, ο σχεδιασμός ενός σχεδίου εργασίας (project), η παράδοση των προϊόντων του προγράμματος στο διδάσκοντα, η αξιολόγηση των αποτελεσμάτων του προγράμματος και η ανατροφοδότηση από συμμαθητές και διδάσκοντα.

Οι μαθητές σταδιακά μεταβάλλονται από παθητικούς ακροατές σε ενεργούς συμμέτοχους σε συζητήσεις με ομάδες και σε δραστηριότητες που επιβεβαιώνουν το επίπεδο κατανόησης του μαθήματος, όπως η συγγραφή κειμένου, η διεξαγωγή πειραμάτων, η ολοκλήρωση προγραμμάτων και οι μελέτες περίπτωσης.

πηγή:  Cynthia M. Calongne (2008), Educational Frontiers: Learning in a Virtual World, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008)

εικονικά περιβάλλοντα συνεργασίας: λύση στα προβλήματα κλιματικών αλλαγών

Σταδιακά οι επιχειρήσεις προσανατολίζονται στην συμπλήρωση φυσικών χώρων εργασίας και συνεργασίας με ψηφιακούς αντίστοιχους χώρους. Ζητήματα όπως το ενεργειακό και η υπερθέρμανση του πλανήτη, όπως και η μείωση των ενεργειακών ρύπων, απασχολούν ολοένα και περισσότερο τους υπεύθυνους των επιχειρήσεων, που σχεδιάζουν την περικοπή δαπανών για αεροπορικά ταξίδια των στελεχών τους για συναντήσεις και επιχειρηματικές δραστηριότητες.

Στην παραπάνω κατεύθυνση κινούνται και οι σχεδιαστές εικονικών περιβαλλόντων, οι οποίοι επιδιώκουν να προσδώσουν στα avatars (εικονικοί εκπρόσωποι των χρηστών) μεγαλύτερη εκφραστικότητα, καλύτερες κινήσεις και χειρονομίες που να αντιστοιχούν στη φυσική γλώσσα του σώματος.

Σύμφωνα με τον Mitch Kapor, ιδρυτή της Lotus Development Corporation και σχεδιαστή του Lotus 1-2-3 “οι εικονικές συναντήσεις μπορούν να θέσουν τέρμα στην τυραννία της γεωγραφίας”.

πηγή: Chris Collins (2008) Looking to the future: Higher Education in the Metaverse, Educause Review vol. 43, no. 5, September/October 2008

Αυξάνονται οι ενεργοί χρήστες των εικονικών κόσμων

Οι περισσότερες επιχειρήσεις που αποφασίζουν να αποκτήσουν “εικονική παρουσία” και να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους, επιδιώκουν να προσελκύσουν αγοραστικό κοινό και να προωθήσουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους.

Σύμφωνα με την εταιρεία Strategy Analytics, τα επόμενα 10 χρόνια το 22% όσων διαθέτουν ευρυζωνική σύνδεση θα έχουν εγγραφεί τουλάχιστον σε ένα εικονικό κόσμο. Οι εγγεγραμμένοι θα πλησιάζουν το 1 δισεκατομμύριο και οι υπηρεσίες που προσφέρονται θα αξίζουν 8 δισεκατομμύρια δολλάρια.

Προς το παρόν λιγότεροι από 10% των εγγεγραμμένων σε εικονικούς κόσμους παραμένουν ενεργοί χρήστες. Μέχρι το 2017 το ποσοστό θα ανέβει στο 27 %. Από τους 12 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες στο Second Life μόνο ένα εκατομμύριο είναι ενεργοί χρήστες. Το ενδιαφέρον για δραστηριοποίηση σε εικονικούς κόσμους αυξάνει στην Ασία, την Αμερική και την Ευρώπη και κυρίως σε παιδικές και εφηβικές ηλικίες.

πηγή: Virtual Worlds Projected to Mushroom to Nearly One Billion Users

Δυσκολίες στην εκπαιδευτική χρήση των εικονικών κόσμων

Υπάρχουν πολλές δυσκολίες ως προς το να γίνει αποδεκτή η εκπαιδευτική αξία και χρήση των εικονικών κόσμων από τους επίσημους εκπαιδευτικούς οργανισμούς.

Καταρχάς, τα ΜΜΕ εστιάζουν σε φαινόμενα ή περιστατικά που προκαλούν το δημόσιο αίσθημα και όχι σε επιτυχή εκπαιδευτικά παραδείγματα χρήσης των εικονικών κόσμων. Εξάλλου, οι εικονικοί κόσμοι εξακολουθούν να θεωρούνται από τους περισσότερους “παιχνίδια” (games), μολονότι δεν είναι, αφού επιτρέπουν στους χρήστες τους να δημιουργήσουν περιεχόμενο και να ελέγξουν το εικονικό περιβάλλον. Επίσης, αρνητική εντύπωση προκαλεί η αίσθηση ότι η μάθηση στους εικονικούς κόσμους είναι “αστεία”, καθώς στη συνείδηση των περισσότερων η μάθηση πρέπει να είναι κάτι “σοβαρό” και όχι αστείο ή διασκεδαστικό.

Από τεχνική άποψη, προβλήματα όπως η ευρυζωνικότητα, η ταχύτητα επεξεργασίας, η χωρητικότητα της μνήμης και οι κάρτες γραφικών συνεχώς βελτιώνονται. Προβλήματα παραμένουν η ύπαρξη και χρήση εργαλείων συνεργατικών και η διαλειτουργία των εικονικών κόσμων. Δυστυχώς, δεν υπάρχουν προς το παρόν κατάλληλα εργαλεία ώστε να υποστηρίξουν χωρίς ιδιαίτερο κόπο ή προσπάθεια τη συνεργασία δύο avatars πάνω σε ένα αρχείο εγγράφου ή ένα αρχείο παρουσίασης. Επιπλέον, δεν είναι δυνατό κάποιος να μεταφέρει τα εικονικά αντικείμενα από τον ένα εικονικό κόσμο στον άλλο. Η εκμάθηση και χρήση εργαλείων κατασκευής και προγραμματισμού τρισδιάστατων αντικειμένων είναι πολύ δύσκολη, ενώ από παιδαγωγικής απόψεως, δεν γνωρίζουμε πώς να αξιολογήσουμε την εκπαιδευτική αξία τέτοιων περιβαλλόντων μάθησης.

πηγή: Kelton AJ (2008) Virtual Worlds? ‘Outlook Good’, Educause Review, September 2008

Απρόβλεπτο το μέλλον των εκπαιδευτικών εικονικών κόσμων

Ο A J Kelton, στο άρθρο του “Virtual worlds? “Outlook Good” (2008), αναρωτιέται αν οι εικονικοί κόσμοι στην εκπαιδευτική ζωή θα έχουν μέλλον ή αν θα ξεχαστούν σύντομα. Με δεδομένο ότι εικονικοί κόσμοι όπως το “Active Worlds” εξακολουθούν να υπάρχουν για πολλά χρόνια (από το 1997) αλλά και ότι οι περισσότεροι εικονικοί κόσμοι φαίνεται να απευθύνονται σε παιδιά και ανήλικους χρήστες, φαίνεται να υπάρχει μέλλον και μάλιστα ασταμάτητο.

Ίσως από τους εμπορικούς εικονικούς κόσμους να περάσουμε σε εικονικούς κόσμους “ανοικτού κώδικα”, όπως οι “Croquet” ή σε εικονικά περιβάλλοντα συνεργασίας, όπως το “Wonderland” της  Sun Technology.

Οι επενδύσεις που γίνονται στη δημιουργία και διαχείριση εικονικών περιβαλλόντων είναι πολύ σημαντικές. Σύμφωνα με το Engage Digital (πρώην Virtual Worlds Management), μολονότι σε σύγκριση με το 2008 έχουν μειωθεί πολύ οι επενδύσεις σε επιχειρήσεις που διαχειρίζονται εικονικούς κόσμους, ωστόσο παραμένουν σε υψηλά επίπεδα της τάξης πολλών εκατομμυρίων δολλαρίων (http://www.virtualworldsnews.com/investment/).

Κοινωνικοποίηση μέσω του Second Life

Η κοινωνικοποίηση των “κατοίκων” των εικονικών κόσμων επιτυγχάνεται μέσω των πολλών και συνεχών ευκαιριών για αλληλεπίδραση που έχουν στα διάφορα εικονικά περιβάλλοντα όπου βρίσκονται κάθε φορά μαζί με άλλους χρήστες.

Έχουν τη δυνατότητα να διατηρήσουν επαφή με κάποιο άλλο avatar προσφέροντας ή αποδεχόμενοι “φιλία” (friendship), πράγμα που τους επιτρέπει να κρατήσουν την ταυτότητα του εικονικού τους φίλου στη λίστα των επαφών τους και να μπορούν να γνωρίζουν πότε βρίσκεται online, ενώ η αποστολή προσωπικού μηνύματος (IM) είναι πολύ πιο εύκολη με αυτόν τον τρόπο.

Επιπλέον, οι χρήστες του Second Life μπορούν να εγγραφούν σε κοινωνικές ομάδες (groups) ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους και να ενημερώνονται για κοινές δραστηριότητες, καθώς και να επικοινωνούν ταυτόχρονα με όλα τα μέλη του group.

Επιπλέον, παρέχεται η δυνατότητα δήλωσης ενός avatar ως “συντρόφου”, ο οποίος καταχωρίζεται στο προφίλ του χρήστη, αν και δεν προσφέρονται ειδικά προνόμια (π.χ. δεν ανήκουν και στους δύο συντρόφους τα περιουσιακά στοιχεία του ενός).

Συνώνυμοι όροι με τους “εικονικούς κόσμους”

Όροι που έχουν χρησιμοποιηθεί ως συνώνυμοι με τον όρο “virtual world” είναι οι παρακάτω:
synthetic world (Castronova, 2005)
persistent world (Kushner, 2003)
artificial world (Capin et al. 1999; Schroeder 2002)
digital world (Helmreich 1998)
mirror world (Gelernter 1991)
possible world (Ryan 1991;Schroeder 1996)
virtual community (Rheingold 2000)
virtual environment (Blascovich 2002; Schroeder 2006)
metaverse (Stephenson 1993).

πηγή: Tom Boellstorff, 2008, Comming of Age in Second Life,  Princeton University Press, σελ. 17

Γιατί να ασχοληθούμε με τους εικονικούς κόσμους;

Γιατί να ασχοληθούν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί με τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα;

Ένας πρώτος λόγος είναι η γρήγορη αύξηση της δημοτικότητάς τους. Για παράδειγμα, από τον Απρίλιο του 2006 έως τον Φεβρουάριο του 2008 ο αριθμός των λογαριασμών-εγγεγραμμένων χρηστών στον εικονικό κόσμο του Second Life αυξήθηκε από 180,000 σε περισσότερους από 12 εκατομμύρια. Άλλοι εικονικοί κόσμοι, συμπεριλαμβανομένων των World of Warcraft and Active World, και των  Webkinz, Penguin Club, Whyville για παιδιά – γνωρίζουν μεγάλη αύξηση και νέοι κόσμοι εικονικοί φαίνεται ότι εμφανίζονται σχεδόν καθημερινά.

Ένας δεύτερος λόγος είναι ότι με τα 3D εικονικά περιβάλλοντα το web γίνεται διαδραστικό, ξεφεύγοντας από τη μορφή που είχε όταν πρωτοεμφανίστηκε: στατικό περιεχόμενο που προσφερόταν μόνο για ανάγνωση ή αποθήκευση. Σήμερα που το Web 2.0 είναι πραγματικότητα, ολοένα και περισσότερες  ιστοσελίδες επιδιώκουν να εμπλέξουν τους χρήστες σε διαδικασίες χρήσης και παραγωγής πληροφορίας.

Ένας τρίτος λόγος είναι η δυνατότητα συντονισμού ομάδων από διαφορετικές χώρες του κόσμου σε προγράμματα και έργα με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Ήδη υπάρχουν κοινωνικά δίκτυα με εξειδικευμένο περιεχόμενο, π.χ. λογοτεχνικά βιβλία, όπου οι εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να μοιράζονται εντυπώσεις από τα βιβλία που διάβασαν ή να προτείνουν σε άλλους αξιόλογα έργα.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση