Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'Second Life' (Σελίδα 4)

Αρχείο ετικέτας Second Life

Μάιος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

rezzing

Η σταδιακή εμφάνιση των αντικειμένων του εικονικού κόσμου στην οθόνη του χρήστη συνήθως αποκαλείται από τους κατοίκους του Second Life (SL) “rezzing”. Η εικόνα στην αρχή είναι θολή, καθώς “φορτώνει” η κάρτα γραφικών το περιβάλλον. Σταδιακά, και ανάλογα με την ταχύτητα της σύνδεσης στο διαδίκτυο, η εικόνα καθαρίζει και όλα τα αντικείμενα φαίνονται καθαρά. Ο εικονικός κόσμος “φορτώνεται” από τους υπολογιστές της εταιρείας που διαχειρίζεται το SL, της Linden Lab, σε πραγματικό χρόνο. Ο χρήστης έχει εγκαταστήσει στον υπολογιστή του ένα απλό πρόγραμμα (πελάτη), που καθιστά δυνατή τη διοχέτευση των δεδομένων στον υπολογιστή του. Γι’ αυτό υπάρχει αυτή η καθυστέρηση.

Το ρήμα αυτό ανάγεται στην ταινία Tron (1982), μια από τις πρώτες ταινίες που χρησιμοποιήσαν γραφικά από υπολογιστή για να αναπαραστήσουν έναν εικονικό κόσμο.

Άτυπη Μάθηση στο Second Life

Το SL μπορεί να απαντήσει σε κάποιες από τις προκλήσεις που αφορούν τη μάθηση εκτός επίσημης εκπαίδευσης και σχολικής τάξης. Η εκτός τάξης μάθηση έχει λάβει πολλούς χαρακτηρισμούς, όπως: εξ αποστάσεως μάθηση (distance learning), κατανεμημένη μάθηση (distributed learning), μάθηση δια αλληλογραφίας (correspondence classes), ασύγχρονη (asynchronous), υβριδική (hybrid), διαδικτυακή (online), ηλεκτρονική (electronic), ηλεκτρονική μάθηση (e-learning) κλπ. Όλοι αυτοί οι όροι εντάσσονται σε έναν γενικότερο όρο: άτυπη μάθηση (informal learning). Το περιβάλλον της άτυπης μάθησης περιλαμβάνει μουσεία, ζωολογικούς κήπους, ενυδρεία, επιστημονικά και τεχνολογικά κέντρα. Είναι μέρη όπου τα κίνητρα είναι εσωτερικά, το περιεχόμενο είναι ποικίλο και πιθανόν χωρίς συγκεκριμένη σειρά, η παρακολούθηση είναι προαιρετική, παρέχονται επιδείξεις και αντικείμενα, υπάρχουν μαθητές όλων των ηλικιών και υπάρχει μεγάλη ανομοιομορφία στο γνωστικό υπόβαθρο των μαθητών (Koran & Koran, 1988).

Πολλά μουσεία διατηρούν ένα μουσείο στο SL. Ένα παράδειγμα είναι το “The Exploratorium” στο San Francisco. Με βάση τις στατιστικές, ένα από τα πιο δημοφιλή μουσεία στο SL είναι το “International Spaceflight Museum”, το οποίο δεν συνδέεται με κάποιο μουσείο του πραγματικού κόσμου, και δημιουργήθηκε από ομάδα κατοίκων με κοινά ενδιαφέροντα τις διαστημικές πτήσεις. Αυτό αποδεικνύει ότι οι κάτοικοι του SL ενδιαφέρονται να επισκέπτονται τα μουσεία ως μια μορφή «σοβαρής ψυχαγωγίας».

Second Life και εκπαίδευση

To SL προσφέρει ένα μοναδικό και ευέλικτο περιβάλλον για τους εκπαιδευτές που ενδιαφέρονται για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση (distance learning), για τη συνεργατική εργασία με την υποστήριξη υπολογιστή (computer supported cooperative work), για προσομοίωση, μελέτη νέων μέσων και επιχειρηματική κατάρτιση. Το SL παρέχει μια ευκαιρία χρησιμοποίησης προσομοίωσης σε ένα ασφαλές περιβάλλον για την ενίσχυση της εμπειρικής μάθησης (experiential learning), επιτρέποντας στα άτομα να εξασκηθούν σε δεξιότητες, να δοκιμάσουν νέες ιδέες και να μάθουν από τα λάθη τους. Η ικανότητα να προετοιμαστούν για παρόμοιες εμπειρίες του πραγματικού κόσμου χρησιμοποιώντας το SL ως περιβάλλον προσομοίωσης (simulation) έχει απεριόριστες δυνατότητες. Εκπαιδευόμενοι και εκπαιδευτές μπορούν να συνεργαστούν στο SL από οποιοδήποτε σημείο του κόσμου ως μέρος σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον εικονικής τάξης (Second Life, Education Workshop 2007).

Το SL μπορεί να συμπληρώσει το περιβάλλον της παραδοσιακής σχολικής τάξης και να εμπλουτίσει το υπάρχον αναλυτικό πρόγραμμα μαθημάτων. Η εταιρία Linden Lab έχει πουλήσει περισσότερα από χίλια «νησιά» για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τα «νησιά» αυτά είναι διαδικτυακές πανεπιστημιουπόλεις, ένα μέρος όπου μπορούν να συναντηθούν οι “avatars” (εικονικοί παίκτες), να συμμετάσχουν σε μαθήματα και σε δραστηριότητες ενεργούς μάθησης

Μεταφορά της γνώσης από εικονικούς κόσμους

Με το όρο «πρόβλημα μεταφοράς» (transfer problem) εννοείται η δυνατότητα μεταφοράς των δεξιοτήτων που αναπτύσσονται από ορισμένες δραστηριότητες σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον σε άλλα, ευρύτερα και μη οικεία περιβάλλοντα (Detterman & Stenberg 1993).
Πολλή από την υπερβολή που πλαισιώνει τo Second Life και την δυνατή επιρροή του στην ανθρώπινη συμπεριφορά βρίσκεται στις υποθέσεις σχετικά με τις δραστηριότητες που αναπτύσσονται στο γενικό πλαίσιο του εικονικού κόσμου και μεταφέρονται σε νέα ευρύτερα πλαίσια. Στην εκπαιδευτική έρευνα αυτά τα φαινόμενα είναι γνωστά με την ονομασία «πρόβλημα μεταφοράς» (transfer problem).
Ο σκοπός της ανθρώπινης δραστηριότητας, οι στόχοι και οι προθέσεις μας, περιορίζουν το είδος της πληροφορίας που συλλέγουμε στο περιβάλλον και τον τρόπο που την χρησιμοποιούμε (Barab, et al. 1999). Άνθρωποι, για παράδειγμα, που έχουν μάθει Άλγεβρα, είναι καλοί στο να τη χρησιμοποιούν για την επίλυση προβλημάτων βιβλίων μέσα στη σχολική πραγματικότητα, αλλά αναπτύσσουν πολύ διαφορετικές στρατηγικές για την επίλυση προβλημάτων του πραγματικού κόσμου (Lave, et al. 1990).
Η έρευνα δυστυχώς για τους εκπαιδευτικούς που ανυπομονούν να χρησιμοποιήσουν τους εικονικούς κόσμους, είναι ακόμα στις αρχές για να πιστέψουμε ότι οι παίκτες αναπτύσσουν δεξιότητες εφαρμόσιμες και σε άλλα περιβάλλοντα. Κατά συνέπεια, περιορίζεται αυτό που ελπίζουμε ότι οι παίκτες μπορούν να μάθουν από την αλληλεπίδραση τους με τον εικονικό κόσμο. Αν ένας παίκτης σε ένα Εικονικό Μουσείο στο Second Life έχει μάθει ορισμένες δεξιότητες, όπως το να τηλεμεταφέρεται γρήγορα και να αντιμετωπίζει εύκολα ορισμένα προβλήματα, αυτό δεν σημαίνει ότι στην πραγματική του ζωή μπορεί να μεταφέρει με επιτυχία τις παραπάνω δεξιότητες. Το περιβάλλον είναι διαφορετικό και απαιτεί άλλες κοινωνικές πρακτικές.

Second Life και θεωρίες μάθησης

Η δύναμη του κονστρουκτιβισμού έχει χρησιμοποιηθεί από πολύ παλιά από δασκάλους όπως ο Σωκράτης, ο Πλάτων και ο Αριστοτέλης, οι οποίοι δημιουργούσαν ευκαιρίες για μάθηση όπου οι μαθητές μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν, να κάνουν συνδέσεις και στο τέλος να παράγουν νόημα με τους δικούς τους όρους.

Το παιχνίδι ρόλων, οι μελέτες περίπτωσης, τα ομαδικά projects, οι προσομοιώσεις, έχουν τα χαρακτηριστικά της ενεργούς και δυναμικής ανάμειξης του εκπαιδευόμενου σε καλά σχεδιασμένες δραστηριότητες, σε αντίθεση με τη μέθοδο της απευθείας διάλεξης.

Στο SL μπορείς να δημιουργήσεις οτιδήποτε μπορείς να φανταστείς με ισχυρά, πολύ προσαρμοστικά κατασκευαστικά εργαλεία, χρησιμοποιώντας γεωμετρικά αρχέτυπα και μια απλή, διαισθητική διεπιφάνεια. Η κατασκευή μαθαίνεται εύκολα και μπορεί να εμπνεύσει την δημιουργικότητα. (Second Life, Education Workshop 2007).

Η δυνατότητα να κατασκευάσει κάποιος τρισδιάστατα αντικείμενα και στη συνέχεια να προσφέρει τη δυνατότητα στους μαθητές να παίξουν με αυτά, δημιουργώντας το δικό τους νόημα και συνδέοντάς τα με την προηγούμενη γνώση τους, συνιστά ένα κονστρουκτιβιστικό περιβάλλον.

Όταν οι μαθητές δομούν τη νέα πληροφορία μέσα στο υπάρχον νοητικό τους πλαίσιο, ενισχύεται η μάθηση με νόημα (meaningful) και σε πλαίσιο (contextual), όπως και η συγκράτηση, ανάσυρση και χρησιμοποίηση της πληροφορίας. Ένα αληθινό εποικοδομητικό περιβάλλον μάθησης εμπλέκει μαθητές σε αυθεντικές δραστηριότητες, προωθώντας την εφαρμογή της πληροφορίας και την ποικιλία της σκέψης. Βοηθά στην δημιουργία μαθησιακών κοινοτήτων που συνδέουν τους μαθητές και προωθούν την εφαρμοσμένη μάθηση (Brandt, 1992).

Πώς παίζεται το Second Life

Το SL είναι ένας εικονικός διαδικτυακός κόσμος που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Research Inc. Είναι μια ελεύθερη εφαρμογή που μπορεί το λογισμικό της να μεταφορτωθεί στην τοποθεσία www.secondlife.com. Ο χρήστης μπορεί να γίνει avatar (κάτοικος) και να δημιουργήσει μια εικονική εκδοχή του εαυτού του όπως θέλει να είναι. Οι κάτοικοι μπορούν να εξερευνήσουν, να γνωρίσουν άλλους κατοίκους, να αναπτύξουν κοινωνικές επαφές. Μπορούν να συμμετάσχουν σε ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν και να εμπορευτούν προϊόντα και υπηρεσίες μεταξύ τους.

Με τη χρήση ποντικιού και πληκτρολογίου οι παίκτες (ή «κάτοικοι» στη γλώσσα του SL) χειρίζονται τα alter ego τους, τους avatars, μέσα σε ένα τοπίο πλούσιο σε χλωρίδα και πανίδα, με δάση, βουνά, πεδιάδες, πληκτρολογώντας μηνύματα σε άλλους και αλληλεπιδρώντας με αυτούς σε διάφορα μέρη και περιστατικά. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, το SL δημιουργείται αποκλειστικά από τους χρήστες του. Οι κάτοικοι κυριολεκτικά κτίζουν μαζί τον κόσμο τους με τη βοήθεια εργαλείων προγραμματισμού και κατασκευής, μια διαδικασία που μοιάζει με την κατασκευή Lego, εκτός από το γεγονός ότι γίνεται από ανθρώπους που εγγράφονται από όλο τον κόσμο.

Τα avatars χρησιμοποιούνται για να αναπαριστούν τους χρήστες στο SL και πολλές πλευρές της εμφάνισής τους μπορούν να διαμορφωθούν. Ενώ το περιβάλλον και τα avatar είναι τρισδιάστατα αντικείμενα, πολλές πτυχές της διεπιφάνειας του χρήστη χρησιμοποιούν συμβατικά δισδιάστατα παράθυρα. Αυτά περιλαμβάνουν διαλόγους για εκτέλεση δραστηριοτήτων, όπως συγκεκριμένες για ένα θέμα συνομιλίες (localized chat), άμεσα μηνύματα, αναζήτηση και εμφάνιση πρόσθετης πληροφορίας, όπως ο κατάλογος των χρηστών και παγκόσμιοι χάρτες.

Η καταχώριση στοιχείων στα δισδιάστατα και τρισδιάστατα μέρη της διεπιφάνειας γίνεται μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού, παρά με χρήση εξειδικευμένων συσκευών, όπως τα data gloves που συναντάμε σε συστήματα εικονικής πραγματικότητας.

Second Life και Web 2.0 – Web 3.0

Το SL παρουσιάζει ομοιότητες με σύγχρονες εφαρμογές του αποκαλούμενου Web 2.0, όπως είναι τα Facebook, YouTube, Wikipedia, Flickr. Η ανοικτή αρχιτεκτονική του (open-ended architecture) και ο συνεργατικός χαρακτήρας του με έμφαση στην δημιουργία κοινοτήτων, το εντάσσουν μαζί με τις παραπάνω εφαρμογές στο φαινόμενο του Web 2.0.

Βεβαίως, υπάρχουν και σημαντικές διαφορές. Ένας εικονικός κόσμος είναι εξ ορισμού τρισδιάστατος, πράγμα που επιτρέπει μεγάλο εύρος δημιουργικότητας, αφού οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν τρισδιάστατα αντικείμενα. Πέρα από αυτό, επιτρέπει την εύκολη, σύγχρονη πολυχρηστική επικοινωνία, άμεση συνδεσιμότητα με εξωτερικά site του διαδικτύου και δίνει τη δυνατότητα της εξερεύνησης και της καινοτομίας.

Η υιοθέτηση εφαρμογών, όπως τα wikis και τα blogs, καθιερώνει ένα μοντέλο συνεργατικό, με το χρήστη να δημιουργεί προσανατολισμένος περισσότερο στην άτυπη μάθηση (informal learning) παρά στις παραδοσιακής δομές της μάθησης. Το ελεύθερο ανοικτό λογισμικό (Open Source software) φαίνεται να επικρατεί στις επιλογές των χρηστών και στην αγορά των Συστημάτων Διαχείρισης Μάθησης (Learning Management Systems, LMS) και τρανή απόδειξη αποτελεί η προτίμηση του ελεύθερου λογισμικού Moodle σε σύγκριση με το εμπορικό αντίστοιχο σύστημα Blackboard.

Το μεγάλο πλεονέκτημα του SL σε σχέση με τα blogs και τα wikis είναι ότι οι σχέσεις γίνονται μεταξύ ατόμων που δεν ανήκουν στην ίδια ομάδα ενδιαφερόντων και γι’ αυτό μπορεί να έχουν μεγαλύτερο πλούτο και ποικιλία.

Επιπλέον, θεωρείται προάγγελος της επόμενης φάσης εξέλιξης του διαδικτύου: του τρισδιάστατου ιντερνέτ, όπου η αλληλεπίδραση των ανθρώπων θα εξελιχθεί από επίπεδη σε εμπειρία εμβύθισης (immersive experience), ενσωματώνοντας και ολοκληρώνοντας τον δισδιάστατο παγκόσμιο ιστό. Το όραμα για το τρισδιάστατο ιντερνέτ δεν είναι ένας μοναδικός εικονικός κόσμος, αλλά πολλοί, αλληλοσυνδεόμενοι εικονικοί χώροι, στους οποίους ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί με έναν μοναδικό εικονικό εαυτό (avatar) και κοινή διεπιφάνεια, όπως για παράδειγμα ένας φυλλομετρητής διαδικτύου (browser) προσφέρει πρόσβαση σε πολλές ιστοσελίδες. Μέρος από την επένδυση πολλών εκατομμυρίων της IBM στους εικονικούς κόσμους, σύμφωνα με αναφορές, κατευθύνεται στην προσπάθεια σύνδεσης του SL με άλλους εικονικούς κόσμους (Reuters, 2007).

Το Second Life και τα διαδικτυακά παιχνίδια

Οι παίκτες μπορούν να παίζουν παιχνίδια μέσα στο SL αλλά το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, καθώς δεν έχει αντικειμενικούς στόχους ούτε βραβείο για αυτόν που τελειώνει πρώτος. Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας για να τα μάθει ο παίκτης και να συνεχίσει παρακάτω. Ίσως αυτό να αποθαρρύνει πολλούς που μπαίνουν μόνο για να παίξουν.

Το SL μοιάζει περισσότερο με διαδικτυακά παιχνίδια όπως το «World of Warcraft» ή το «The Sims Online». Οι χαρακτήρες μπορούν να πετάξουν, να αναπνέουν στο νερό και ποτέ δεν γερνάνε ή δεν πεθαίνουν. Διαφέρει όμως από τα Μαζικά Πολυχρηστικά Διαδικτυακά Παιχνίδια Ρόλων (Massive Multi-Player Online Role-Playing Game, MMORPG), αφού το ίδιο δεν είναι παιχνίδι, αλλά περισσότερο πλατφόρμα για gaming, καθώς:
• δεν έχει προκαθορισμένους στόχους
• όλο το περιεχόμενο στο εικονικό περιβάλλον δημιουργείται από τους χρήστες (user-created) και οι χρήστες διαμορφώνουν τις προσωπικές τους εμπειρίες από αυτό σύμφωνα με τη βούλησή τους (user-driven)

Στο περιβάλλον του Second Life οι φυσικοί νόμοι μπορούν να αλλάζουν. Δεν υπάρχει βαρύτητα, αέρας, κακός καιρός ή παλιρροϊκά κύματα εκτός από τα στάνταρ κύματα. Σχεδόν όλα είναι τέλεια στο SL. Ο καιρός είναι καλός, ο πληθυσμός αποτελείται στην πλειοψηφία του από όμορφους νέους στην ακμή της ηλικίας τους. Δεν υπάρχουν θάνατος και αρρώστιες. Όλοι μπορούν να πετούν. Κανείς δεν χρειάζεται ένα σπίτι για να ζήσει. Το τοπίο μπορεί να είναι ιδανικό. Όμορφες καταπράσινες περιοχές, πλούσια βλάστηση, νερά, μαγευτικά νησιά.

Σύμφωνα με την τυπολογία του Prensky (2001) στο έργο του “Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning” μπορεί να θεωρηθεί περισσότερο ως προσομοίωση (simulation), καθώς παρουσιάζει ομοιότητες με παιχνίδια προσομοίωσης, όπως το Sim City (1989) και το The Sims (2000). Ωστόσο, υπάρχουν σημαντικές διαφορές από αυτά τα παιχνίδια. Εκτός από την έλλειψη γενικού σκοπού ή στόχου, το SL δεν είναι γραμμικό όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Δεν υπάρχουν «επίπεδα» που πρέπει ο παίκτης να περάσει και αν αποτύχει σε κάποιο από αυτά, πρέπει να το επαναλάβει επιστρέφοντας σε ένα προκαθορισμένο σημείο του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν μηχανισμοί βαθμολογίας του παίκτη, αλλά ο χρήστης μπορεί να κερδίσει και να ξοδέψει το νόμισμα του SL, το Linden dollar.

Το SL έχει οικονομικό σύστημα μιας μικρής χώρας. Το νόμισμά του είναι το “Linden” dollar (L$) και έχει πραγματική ανταλλακτική αξία με το κανονικό αμερικανικό δολάριο. Κάθε μέρα περίπου 2 εκατομμύρια δολάρια αλλάζουν χέρια. Ενώ στο The Sims ο χρήστης με ένα σύντομο «κλειδί» μπορεί να γεμίσει με χρήματα και να χτίσει ένα σπίτι, στο SL θα πρέπει να χρησιμοποιήσει την πραγματική πιστωτική κάρτα που έχει. Για να πιει ένα ποτό σε ένα εικονικό μπαρ στο SL θα πρέπει να ξοδέψει χρήματα για ένα ποτό που δεν μπορεί και να το γευτεί!

Στην πραγματικότητα το SL είναι μια επιτομή παιχνιδιών. Παρέχει χώρο στον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργηθούν. Πολλοί έχουν ανακατασκευάσει μια σειρά παιχνιδιών που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, από πόκερ, τάβλι, μέχρι paint-balling. Στο SL οι χρήστες δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια και παίζουν με αυτά. Μπορεί κάποιος να ονομάσει το SL πλατφόρμα παιχνιδιών.

Τι είναι το SECOND LIFE

Το Second Life (SL) είναι ένα διαδικτυακό τρισδιάστατο πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον (Multi-user Virtual Environment, MUVE), στο οποίο avatars (εικονικές αναπαραστάσεις των παικτών) αλληλεπιδρούν μέσω επικοινωνίας, μάθησης, εξερεύνησης, παιχνιδιού και εμπορικών δραστηριοτήτων. Το περιβάλλον αυτό δημιουργείται και εξελίσσεται αποκλειστικά από τους χρήστες. Κάθε φορά που μπαίνει ένας παίκτης μπορεί να δει ότι το περιβάλλον έχει αλλάξει ή νέα μέρη, αντικείμενα και άνθρωποι υπάρχουν εκεί που πριν δεν υπήρχαν.

Είναι ένας παιχνιδοχώρος, όπου όλοι οι τύποι ανθρώπινης αλληλεπίδρασης μπορούν να δοκιμαστούν, χωρίς τις αρνητικές συνέπειες που θα είχαν στην πραγματική ζωή. Είναι ένα ασφαλές μέρος για να αποτύχει κάποιος, να διατηρήσει την ανωνυμία του, να ανακαλύψει τον εαυτό του και τους άλλους. Διαθέτει ιδιωτικούς και δημόσιους χώρους, επιτρέπει δομημένες γραμμικές εμπειρίες αλλά και πιο ελεύθερες και ανοικτές. Είναι ιδανικό μέρος για μάθηση.

Το SL δόθηκε στο κοινό το 2003 από την εταιρεία Linden Lab, που εδρεύει στο San Francisco και ιδρύθηκε το 1999 από τον Philip Rosedale, προηγούμενο υπεύθυνο τεχνολογίας του RealNetworks. Αυτός εμπνεύστηκε από την περιγραφή ενός πανταχού metaverse στο μυθιστόρημα του 1992 Snow Crash και οραματίστηκε έναν εικονικό κόσμο όπου οι χρήστες μπορούν να ψηφιοποιήσουν τα πάντα και να συνεργαστούν σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον που θα χτιζόταν από τους ίδιους τους χρήστες (Long Now Foundation, 2006).

Τα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (MUVEs), όπως το SL, αποτελούν μια νέα δύναμη στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης. Σε σύγκριση με το game-based learning που αναφέρεται σε μικρή ομάδα ατόμων, που εργάζονται απομονωμένα με περιορισμένες πηγές, η εταιρία Linden Lab εκμεταλλεύτηκε βασικές έννοιες του Web 2.0, όπως την συνεργατική δημιουργία (creative commons) και το λογισμικό ανοικτού κώδικα (open source), και δημιούργησε ένα εικονικό κόσμο φιλικό προς τη μάθηση, στον οποίο εκπαιδευτικές προσομοιώσεις και προγράμματα μάθησης μπορούν σχετικά εύκολα και οικονομικά να εφαρμοστούν

Παρουσίαση στρατηγικών ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας

Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να υποστηρίξουν τη συνεργασία των εκπαιδευτικών αποτελεσματικά και να αποτελέσουν επιμορφωτικό περιβάλλον μάθησης;

Εφόσον σας ενδιαφέρει το ζήτημα και θέλετε να γνωρίσετε μοντέλα και στρατηγικές ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου, στέλνοντας e-mail  στην ηλεκτρονική μου διεύθυνση για να συμμετάσχετε σε μια διαδικτυακή συνάντηση Ελλήνων εκπαιδευτικών στον εικονικό κόσμο του Second Life, που έχει προγραμματιστεί για τις αρχές του Απριλίου.

ΥΓ.

Προηγούμενη εμπειρία σε εικονικούς κόσμους  είναι επιθυμητή αλλά όχι προαπαιτούμενο. Επιπλέον, η πλογήση στον εικονικό κόσμο του Second Life μπορεί να γίνει χωρίς οικονομική επιβάρυνση, εφόσον δεν υπάρχει απαίτηση εκ μέρους του χρήστη για κατοχή εικονικής γης.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση