Το blogging στην εκπαίδευση
από το βιβλίο του Freedman, Terry (Ed.) (2006). Web 2.0 Coming of age: An introduction to the NEW worldwide web διαθέσιμο στην διεύθυνση: http://fullmeasure.co.uk/Coming_of_age_v1-2.pdf Το blogging ως εκπαιδευτικό εργαλείο Πολλοί εκπαιδευτικοί αποφεύγουν τη χρήση του blogging, μολονότι είναι ένα πολύτιμο εργαλείο που προσφέρει μεγαλύτερη υπευθυνότητα στους μαθητές σε ό,τι αφορά την διαχείριση της μάθησής τους και […]
Η Γενιά του Δικτύου: τι έχουν ανάγκη να τους μάθουμε;
από το άρθρο: Diana G. Oblinger: Growing up with Google. What it means to education, Emerging technologies for learning-volume 3 (2008) διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://partners.becta.org.uk/upload-dir/downloads/page_documents/research/emerging_technologies08_chapter1.pdf Η γενιά του δικτύου (net generation) χρησιμοποιεί τον υπολογιστή ως βασικό εργαλείο μελέτης, άντλησης πληροφοριών και μέσο επικοινωνίας. Η ίδια η ζωή των νέων που ανήκουν σε αυτή τη γενιά τίθεται στο […]
Τεχνικές για την ασφαλή πλοήγηση παιδιών σε εικονικούς κόσμους
από την αναφορά: Virtual World and MMOG Moderation: Five techniques for creating safer environments for children, May 2008, © eModeration Limited 2008 διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.emoderation.com/VirtualworldsWhitepaper_2008.pdf Το παραπάνω έγγραφο αναφέρεται στην αυξανόμενη δημοτικότητα των εικονικών κόσμων και των πολυχρηστικών διαδικτυακών παιχνιδιών (MMOGs), κυρίως στα μικρότερα παιδιά, με χαρακτηριστικά παραδείγματα τους εικονικούς κόσμους της Disney (Club […]
Αυθεντική αξιολόγηση (authentic assessment)
από το άρθρο: Lam, W., Williams, J. B., & Chua, A. Y. K. (2007). E-xams: harnessing the power of ICTs to enhance authenticity. Educational Technology & Society, 10 (3), 209-221. διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/14.pdf Η αυθεντική αξιολόγηση δίνει ίση σημασία στην διαδικασία ένταξης της νέας μάθησης όσο και στο παραγώμενο τελικό προϊόν. Ο μαθητής καλείται σε ένα […]
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και προσομοιώσεις (games and simulations)
από το άρθρο: Sauv?, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. (2007). Distinguishing between games and simulations: A systematic review. Educational Technology & Society, 10 (3), 247-256. διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/17.pdf Σύμφωνα με το συγκεκριμένο άρθρο η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού περιλαμβάνει τα εξής στοιχεία: παίκτης ή παίκτες, σύγκρουση-συνεργασία, κανόνες, προκαθορισμένοι στόχοι παιχνιδιού και […]
Συμμετοχικός Πολιτισμός (Participatory Culture)
από το άρθρο: Elizabeth M. Hodge, M.H.N. Tabrizi, Mary A. Farwell, and Karl L. Wuensch, (2007), Virtual Reality Classrooms . Strategies for Creating a Social Presence, International Journal of Social Sciences Volume 2 διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.waset.org/ijss/v2/v2-2-15.pdf Ο συμμετοχικός πολιτισμός περιλαμβάνει τον διαμοιρασμό των προσωπικών δημιουργημάτων και το άνοιγμα της γνώσης σε όλους. Η συμμετοχική […]
Εικονικό σχολείο: προσφορά στη μάθηση
από το έγγραφο: Virtual Schools and 21st Century Skills, The North American Council for Online Learning and the Partnership for 21st Century Skills , November 2006 διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nacol.org/docs/NACOL_21CenturySkills.pdf Η διαδικτυακή μάθηση μπορεί να εξυπηρετήσει αρτιότερα ανάγκες μαθητών που ζουν σε απομακρυσμένες, αγροτικές περιοχές ή εργατικές συνοικίες, αυξάνοντας τις ευκαιρίες που έχουν στη μάθηση. […]
Εικονικοί κόσμοι στη μάθηση: σκεπτικισμός και βέλτιστες πρακτικές
από το άρθρο Life Science Informatics, Trends Analysis for Community College Program Builders Volume 3: Virtual Worlds διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να βρουν ευρεία εφαρμογή στον κόσμο της διδασκαλίας και μάθησης; Σίγουρα χρειάζεται να πληρούνται ορισμένες βασικές προϋποθέσεις, όπως είναι η υλικοτεχνολογική υποδομή (υψηλή ταχύτητα επεξεργασίας, υψηλή ταχύτητα σύνδεσης στο διαδίκτυο […]
Επιστημονική εκπαίδευση σε εικονικούς κόσμους
από το έγγραφο: Life Science Informatics Trends Analysis for Community College Program Builders Volume 3: Virtual Worlds διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf Οι εικονικοί κόσμοι δηλώνονται με πολλά ονόματα: Synthetic World, Metaverse, MUVE (multi-user virtual environment), MUD (multi-user dimension) and MMOG (massively multiplayer online game). Είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν τη δημιουργία εκφραστικών εικονικών αντιπροσώπων (avatar) […]
Εικονικοί κόσμοι ως εργαλεία μάθησης
από το άρθρο: Cross Jay, O’Driscoll Tony, Trondsen Eilif (2007): Another Life: Virtual Worlds as Tools for Learning, eLearn Volume 2007 , Issue 3 (March 2007), διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1 Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) μπορούν να προσφέρουν σε εφαρμογές και πεδία που δεν μπορεί η παραδοσιακή διδασκαλία. Για παράδειγμα, οι μαθητευόμενοι μπορούν να διατηρούν την αίσθηση της προσωπική τους […]