Αρχική » 2009 (Σελίδα 9)
Αρχείο έτους 2009
Κινητά τηλέφωνα και διαδίκτυο: για αντιγραφή ή για μάθηση;
Η χρήση των σύγχρονων τεχνολογικών μέσων από τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές μπορεί να διαφέρει για πολλούς που βλέπουν ότι η χρήση των κινητών τηλεφώνων και του διαδικτύου θα μπορούσε να αυξήσει κρούσματα “αντιγραφής” κατά τη διάρκεια εξετάσεων. Ωστόσο, αυξάνει ο αριθμός των μαθητών που χρησιμοποιούν τις ΤΠΕ για να ενισχύσουν τη μάθησή τους. Από […]
Νέα μηχανή αναζήτησης: geegle.gr
Μια νέα μηχανή αναζήτησης με εξειδικευμένες υπηρεσίες προσφέρεται από τη Google: η geegle.gr. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει το είδος αποτελέσματος που ψάχνει (αν θέλει αναζήτηση γενική στο web, αν θέλει να “κατεβάζει” κάτι από rapidshare ή torrent, αν ψάχνει για κάποιο pdf έγγραφο, εικόνες ή βίντεο, ξενοδοχεία ή συνταγές μαγειρικής, θέσεις εργασίας, υπότιτλους ταινιών, […]
Συνώνυμοι όροι με τους “εικονικούς κόσμους”
Όροι που έχουν χρησιμοποιηθεί ως συνώνυμοι με τον όρο “virtual world” είναι οι παρακάτω: synthetic world (Castronova, 2005) persistent world (Kushner, 2003) artificial world (Capin et al. 1999; Schroeder 2002) digital world (Helmreich 1998) mirror world (Gelernter 1991) possible world (Ryan 1991;Schroeder 1996) virtual community (Rheingold 2000) virtual environment (Blascovich 2002; Schroeder 2006) metaverse (Stephenson […]
Club Penguin
Πρόκειται για εικονικό κόσμο που απευθύνεται σε παιδιά και στηρίζεται στην τεχνολογία flash. Ιδιοκτήτης είναι η εταιρεία Walt Disney. Οι κάτοικοι αναλαμβάνουν το ρόλο ανθρωπόμορφων πιγκουίνων και κερδίζουν χρήματα που ονομάζονται penguin coins παίζοντας παιχνίδια. Με τα χρήματα αυτά μπορεί κάποιος να αγοράσει αντικείμενα, όπως έπιπλα για ένα igloo σπίτι, που προσφέρεται σε αυτούς που […]
Σύνδεση της μάθησης με την ταυτότητα
Σύμφωνα με τον James Paul Gee, για να μάθει κάποιος κάτι ενεργητικά και κριτικά, θα πρέπει να δεσμεύσει τον εαυτό του πλήρως και να διαθέσει χρόνο και προσπάθεια. Αυτή η δέσμευση προϋποθέτει την ανάληψη μιας νέας ταυτότητας, δηλαδή θα πρέπει να δει τον εαυτό του ως άξιο να δεχθεί τη συγκεκριμένη μάθηση και να πετύχει […]
Πολλαπλοί ρόλοι στα video games
Όπως στην αληθινή ζωή, έτσι και στα MMORPGs (μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων), οι παίκτες μπορούν να έχουν πολλαπλούς ρόλους και ταυτότητες, ανάλογα με τις αξίες ή τις επιθυμίες της πραγματικής ζωής του παίκτη, αλλά και τις αλληλεπιδράσεις με άλλους ανθρώπους – εικονικούς χαρακτήρες στον εικονικό κόσμο. Χάρη σε αυτές τις ταυτότητες-ρόλους, μαθαίνει να σκέφτεται […]
Whyville: ένας εικονικός κόσμος για παιδιά
Πρόκειται για εικονικό κόσμο που απευθύνεται σε μικρά παιδιά. Παίζοντας εκπαιδευτικά παιχνίδια τα παιδιά μπορούν να κερδίσουν “clams”, το νόμισμα του παιχνιδιού, και να αγοράσουν αντικείμενα για το avatar τους. Μπορούν επίσης να γράψουν άρθρα στην εφημερίδα της πόλης και να μεταδώσουν πληροφορίες ή ειδήσεις. Το Whyville υποστηρίζεται εικονονικά από οργανισμούς όπως Nasa, Sun, Toyota, […]
Γιατί να ασχοληθούμε με τους εικονικούς κόσμους;
Γιατί να ασχοληθούν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί με τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα; Ένας πρώτος λόγος είναι η γρήγορη αύξηση της δημοτικότητάς τους. Για παράδειγμα, από τον Απρίλιο του 2006 έως τον Φεβρουάριο του 2008 ο αριθμός των λογαριασμών-εγγεγραμμένων χρηστών στον εικονικό κόσμο του Second Life αυξήθηκε από 180,000 σε περισσότερους από 12 εκατομμύρια. Άλλοι εικονικοί κόσμοι, […]
Ο ρόλος του διδάσκοντος αλλάζει…
Η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην διαδικτυακή διδασκαλία αλλάζει το ρόλο του διδάσκοντος. Η Dr. Irene Boland, στο άρθρο της “PAR– How moving from LMS to virtual worlds changes instructors’ roles, learner expectations, and non-verbal communication” στο eLearningFuture, συγκρίνει τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (Learning Management Systems, LMS), π.χ. Moodle, με τους εικονικούς κόσμους, π.χ. Second […]
Το μέλλον των εικονικών κόσμων
Το Gartner Group προβλέπει ότι μέχρι το 2011 το 80% των χρηστών του διαδικτύου (περίπου 50 – 60 εκατομμύρια) θα συμμετέχουν σε εικονικούς κόσμους. Ένας αριθμός από αυτούς τους κόσμους, συμπεριλαμβανομένων του Second Life (SL), World of Warcraft, There and Teen Second Life, ήδη διατίθενται για ανθρώπους όλων των ηλικιών, και αυτός ο αριθμός αυξάνεται […]
