Αρχική » 2009 » Μάρτιος (Σελίδα 2)

Αρχείο μηνός Μάρτιος 2009

Μάρτιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Η γένεση των εικονικών κόσμων – MMORPG

Ο όρος MUD εμφανίζεται για πρώτη φορά το 1978 από έναν φοιτητή του πανεπιστημίου του Essex (Αγγλία), τον Roy Trubshaw, ονομάζοντας έτσι τη δική του εκδοχή τέτοιου προγράμματος σύμφωνα με τα αρχικά multi user dungeon. Από το 1980 συνεργάζεται με τον Richard Bartle στην εξέλιξη ενός MUD, το οποίο για πρώτη φορά στην ιστορία προσφέρει στους χρήστες δυνατότητες επεκτασιμότητας μέσω της δημιουργίας από τους ίδιους, δωματίων και αντικειμένων. Λόγω της αδυναμίας των συστημάτων της εποχής σε θέματα υπολογιστικής ισχύος και αποθεμάτων μνήμης, σύντομα η δυνατότητα αυτή αποσύρεται, για να επανεμφανιστεί μετά από λίγα χρόνια, εκμεταλλευόμενη τη βελτίωση των προσφερόμενων υπολογιστικών συστημάτων. Το mud1, όπως ονομάστηκε η δημιουργία των Bartle και Trubshaw, συνεχίζει να λειτουργεί ως σήμερα.

Όταν η τεχνολογία επεκτάθηκε επαρκώς, οι κατασκευαστές άρχισαν να μετατρέπουν τους text κόσμους τους σε χώρους γραφικών, ξεκινώντας με το Meridian 59 το 1996, το οποίο πολύ γρήγορα υπερκεράστηκε από δύο πολύ επιτυχημένα παιχνίδια, το Ultima Online και το EverQuest, ανακοινώνοντας την γέννηση των MMORPG. Παρασυρμένοι από τον πρωτόγνωρο συνδυασμό πολιτισμού, οικονομίας και gaming διασκέδασης, εκατομμύρια παίκτες μετακινήθηκαν από τα παραδοσιακά στα MMORPG παιχνίδια.

Την πορεία των MUD κατά άλλους την είχε αλλάξει ήδη ριζικά το 1987, το δημιούργημα του Jim Aspnes από το Carnegie-Mellon University, το TinyMUD. Πρόκειται για το πρώτο κοινωνικό MUD της κατηγορίας που τα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα εμπλουτιστεί με εκατοντάδες εκδοχές και χιλιάδες χρήστες. Για πρώτη φορά το ενδιαφέρον μετατίθεται από τον ανταγωνιστικό, πολεμικό και περιπετειώδη χαρακτήρα των πρώτων MUDs στις δυνατότητες κοινωνικοποίησης, επικοινωνίας και δημιουργικότητας. Η εμπειρία της ανάδρασης στον κόσμο των MUD μετατρέπεται σε βιωματική διαδικασία κοινωνικοποίησης και δημιουργικότητας.

Τελικά όμως τα MMORPG ήταν αυτά που έφεραν εκατομμύρια ανθρώπους στο διαδίκτυο μαθαίνοντας τους την σε πραγματικό χρόνο συνεργασία. Κατά τον Cory Ondrejka ο χειρισμός και οι οικονομικές αποφάσεις περιόρισαν την ικανότητα των παικτών να προχωρήσουν ένα βήμα παραπάνω, πέρα από τις βάσεις που έθεσε το MUD1.

Στάδια κατασκευής εκπαιδευτικού λογισμικού

Για τη σχεδίαση – υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ώστε αυτό να ικανοποιεί τους στόχους του (τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και αυτούς της παροχής κινήτρων ώστε να είναι αποδοτικό), υπάρχουν κάποια στάδια που πρέπει να ακολουθηθούν (Cordova & Lepper, 1996).

  1. Επιλέγεται η παιδαγωγική προσέγγιση (πώς επιτυγχάνεται η μάθηση)
  2. Προσδιορίζονται οι ενέργειες σε ένα περιβάλλον μοντέλο.
  3. Γίνεται επεξεργασία των λεπτομερειών.
  4. Ενσωματώνεται στο παιχνίδι η παιδαγωγική μέθοδος και η υποστήριξή της.
  5. Συνδέονται οι ενέργειες μάθησης με τις ενέργειες της διεπιφάνειας.
  6. Συσχετίζονται οι έννοιες μάθησης με τα αντικείμενα της διεπιφάνειας του παιχνιδιού.

games_development.jpgπηγή:
Cordova, D.I. & Lepper, M.R. (1996) Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715-730

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί:
α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του
β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή
γ) πώς να προσφέρουν αρκετή ανατροφοδότηση για τον παίκτη-μαθητή για να αλλάξει συμπεριφορά
δ) πώς να προσφέρουν μια απλοποιημένη άποψη του κόσμου χωρίς να τον διαστρεβλώσουν
ε) πώς να επιτρέψουν ελευθερία της εξερεύνησης με τους περιορισμούς ενός αντικειμενοστραφούς κόσμου ή ενός σχεδίου μαθήματος.
Στον κόσμο του game-based learning οι δάσκαλοι μπορούν να έχουν ζωτικό ρόλο με το να εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές αναστοχάζονται επαρκώς στα προβλήματα ή στις συγκρούσεις που προβάλλουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής δραστηριότητας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι καλά για αλληλεπίδραση αλλά ακατάλληλα για τον αναστοχασμό (reflection). Προσφέρουν πλούσιες ευκαιρίες για μάθηση με πράξη (learning by doing) αλλά ελάχιστες ευκαιρίες για αντανάκλαση.
Οι σημερινοί εκπαιδευτές πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές έχουν αρκετή αντανάκλαση για να δρέψουν τα οφέλη από την game-based μάθηση. Μπορούν τα computer games να είναι πρωταρχικό συστατικό της διδασκαλίας, αλλά δεν είναι απαραίτητο να παίζουν κεντρικό ρόλο στο μάθημα για να είναι χρήσιμα στους μαθητές. Για παράδειγμα, ένας μαθητής μπορεί να παρακολουθεί μια παραδοσιακή τάξη διδασκαλίας ξένης γλώσσας και να εξασκείται στο σπίτι του με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να έχουν περισσότερη αξία ως συμπληρωματικό υλικό παρά ως πρωταρχικό υλικό (Kurt Squire).

game_instruction.jpg

πηγές:
Squire K., GameStudies, Cultural Framing of Computer / video Games, http://www.gamesrudies.org/0102/squire/ (τελευταία πρόσβαση: 23/12/ 2007
Squire, K. (2003). Video games in education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2 (1).
Squire, K. D. (2002). Rethinking the role of games in education. Game Studies, 2(1). Retrieved January 11, 2003, from http://gamestudies.org/0102/squire/
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) – (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

Αξιολόγηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών

Ο εκπαιδευτικός καλείται να αξιολογήσει τα εκπαιδευτικά παιχνίδια όσον αφορά στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό τους, το περιεχόμενο τους και τον καλύτερο δυνατό τρόπο ενσωμάτωσης τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Reiser and Kegelman, 1996). Η αξιολόγηση μπορεί να γίνει με τη σειρά κριτηρίων του Blease (1988) και τα οποία είναι εφαρμόσιμα σε διαφορετικούς τύπους εκπαιδευτικού λογισμικού.

games_evaluation.jpg

πηγές:
Reiser, R. A., and Kegelman H. W., (1996), Computer Sofware Evaluation
Blease, D., (1988), Choosing Educational Software. In Ann Jones and Peter Scrimshaw (eds), Exploring the Curriculum: Computers in Education 5-13. Philadelphia: Open University Press
Squires, D., and McDougall, A., (1994), Choosing and Using Educational Software: A Teacher’s Guide. London, Washington, D.C.: The Falmer Press

Παρουσίαση στρατηγικών ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας

Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να υποστηρίξουν τη συνεργασία των εκπαιδευτικών αποτελεσματικά και να αποτελέσουν επιμορφωτικό περιβάλλον μάθησης;

Εφόσον σας ενδιαφέρει το ζήτημα και θέλετε να γνωρίσετε μοντέλα και στρατηγικές ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου, στέλνοντας e-mail  στην ηλεκτρονική μου διεύθυνση για να συμμετάσχετε σε μια διαδικτυακή συνάντηση Ελλήνων εκπαιδευτικών στον εικονικό κόσμο του Second Life, που έχει προγραμματιστεί για τις αρχές του Απριλίου.

Προηγούμενη εμπειρία σε εικονικούς κόσμους  είναι επιθυμητή αλλά όχι προαπαιτούμενο. Επιπλέον, η πλογήση στον εικονικό κόσμο του Second Life μπορεί να γίνει χωρίς οικονομική επιβάρυνση, εφόσον δεν υπάρχει απαίτηση εκ μέρους του χρήστη για κατοχή εικονικής γης.

—————————————————————-

Στα μέσα Μαΐου 2009 πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας η έρευνα σχετικά με τις δυνατότητες εξ αποστάσεως εκπαίδευσης των Ελλήνων εκπαιδευτικών σε τεχνικές ομαδοσυνεργατικής μάθησης (ειδικότερα το παιχνίδι ρόλων – role -playing) με τη χρήση 3D εικονικών περιβαλλόντων μάθησης (ειδικότερα, τον εικονικό κόσμο του Second Life).

Ακολούθησα την πειραματική διαδικασία, συγκρίνοντας τα αποτελέσματα που είχε στη μαθησιακή εμπλοκή (engagement) των εκπαιδευτικών η διδασκαλία της διδακτικής τεχνικής “παιχνίδι ρόλων” τόσο δια ζώσης (15 εκπαιδευτικοί που υπηρετούν σε δημόσια σχολεία της Αργολίδας) όσο και στο Second Life (15 εκπαιδευτικοί από Αργολίδα, Αθήνα και άλλα μέρη της Ελλάδας). Οι δραστηριότητες που διδάχθηκαν ήταν οι ίδιες με την ίδια σειρά. Ως παράδειγμα εφαρμογής της τεχνικής χρησιμοποίησα τρεις σκηνές από την Οδύσσεια του Ομήρου (ραψωδία ε, νησί της Καλυψώς).

Μπορείτε να δείτε στο βίντεο που ακολουθεί σκηνές από τη διεξαγωγή της έρευνας με τις δύο υποομάδες της πειραματικής ομάδας στο Second Life.

Επίσης, μπορείτε να δείτε τρία σύντομα βίντεο με τα τρία ζευγάρια ρόλων από τη ραψωδία ε της Οδύσσειας, στα οποία στηρίχθηκε το εκπαιδευτικό σενάριο για την πρακτική εξάσκηση των εκπαιδευτικών που συμμετείχαν στην έρευνα και διδάχθηκαν την τεχνική “παιχνίδι ρόλων”.

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διδασκαλία

Ο Prensky (2001) σε εκτενή έρευνά του στη μάθηση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών ασχολείται με τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα παιχνίδια κατάλληλα για μαθητές με διαφορετικούς τύπους μάθησης.

Επισημαίνονται:
• τεχνικές διαδραστικής μάθησης που ήδη εφαρμόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια:
o _πρακτική εξάσκηση
o _άμεση ανατροφοδότηση (practice and feedback)
• η μάθηση μέσω της δράσης (learning by doing)
• η μάθηση με συγκεκριμένο στόχο ( goal-oriented learning)
• η εξερεύνηση (discovery learning)
• η εναλλαγή ρόλων (role playing)
• η κονστρουκτιβιστική μάθηση (constructivist learning)
Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν μέρος της συνολικής εκπαιδευτικής διαδικασίας όπως παρουσιάζεται στο Σχήμα 1 (Squire & Jenkins, 2002):

games_teaching.jpg

πηγές:

Prensky, M. (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill Education

Squire, K., Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education.

Παρουσίαση στρατηγικών ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας

Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να υποστηρίξουν τη συνεργασία των εκπαιδευτικών αποτελεσματικά και να αποτελέσουν επιμορφωτικό περιβάλλον μάθησης;

Εφόσον σας ενδιαφέρει το ζήτημα και θέλετε να γνωρίσετε μοντέλα και στρατηγικές ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου, στέλνοντας e-mail  στην ηλεκτρονική μου διεύθυνση για να συμμετάσχετε σε μια διαδικτυακή συνάντηση Ελλήνων εκπαιδευτικών στον εικονικό κόσμο του Second Life, που έχει προγραμματιστεί για τις αρχές του Απριλίου.

ΥΓ.

Προηγούμενη εμπειρία σε εικονικούς κόσμους  είναι επιθυμητή αλλά όχι προαπαιτούμενο. Επιπλέον, η πλογήση στον εικονικό κόσμο του Second Life μπορεί να γίνει χωρίς οικονομική επιβάρυνση, εφόσον δεν υπάρχει απαίτηση εκ μέρους του χρήστη για κατοχή εικονικής γης.

Μουσικές συναυλίες “ζωντανά” από το Second Life

 Οι εικονικοί κόσμοι αποκτούν συνεχώς νέες εφαρμογές που ανταποκρίνονται σε πολλαπλές ανάγκες της καθημερινής μας ζωής, όπως για παράδειγμα είναι η εκπαίδευση και η ψυχαγωγία.

Ο εικονικός κόσμος του Second Life (www.secondlife.com) μπορεί να  “φιλοξενεί” ζωντανές ή μαγνητοσκοπημένες μουσικές συναυλίες  τόσο ανθρώπων που φιλοδοξούν να προωθήσουν το μουσικό τους ταλέντο και να γίνουν ευρύτερα γνωστοί, όσο και καταξιωμένων μουσικών συνόλων, όπως είναι η Βασιλική Φιλαρμονική Ορχήστρα του Liverpool, που διατηρεί ένα αντίγραφο του Art Deco μουσικού θεάτρου της πόλης και φιλοξένησε το πρώτο της κονσέρτο εκεί το Σεπτέμβριο του 2007.

Ο εκπρόσωπος τύπου  Millicent Jones αναφέρει ότι περισσότεροι από 105,000 επισκέπτες έχουν εμφανιστεί για να ακούσουν όλο ή μέρος του προγράμματος που παρουσιάζεται σε μαγνητοσκοπημένο βίντεο.

Στο Music Island, η Linda Rogers συντονίζει ένα  live κονσέρτο τα περισσότερα Σάββατα και υποδέχεται περίπου 2.000 επισκέπτες κάθε μήνα. Το πρόγραμμα περιλαμβάνει σύγχρονη μουσική, πιάνο, ρεσιτάλ, ορχήστρες και πειραματισμούς στην ταυτόχρονη δημιουργία ήχου και θεάματος.

Πρόκειται πραγματικά για μια πρωτότυπη “συνεύρεση” του εικονικού με τον πραγματικό κόσμο, καθώς εικονικοί χαρακτήρες (avatars) μπορούν να παρακολουθούν ζωντανά ή μαγνητοσκοπημένα σε video walls καλλιτεχνικά δρώμενα από τον πραγματικό κόσμο.

πηγή:

Second Life makes classical music fans feel at home, http://www.thestar.com/Entertainment/article/593643

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση