Αρχείο ημέρας 17 Μαρτίου, 2009

Μάρτιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εικονική πραγματικότητα

Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages), η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.

Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από τον πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας.

Εικονικοί κόσμοι, όχι παιχνίδια!

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κάποιος με το να επικεντρωθεί στο τι δεν είναι οι εικονικοί κόσμοι. Δεν είναι μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs). Τα MMORPGs είναι ο κυρίαρχος τύπος διαδικτυακού παιχνιδιού με τουλάχιστον 15 εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τα θεμέλια τους πίσω στα MUD, τα οποία είναι απόγονοι των Dungeons and Dragons. Αυτό το οικογενειακό δέντρο καταλήγει σε αναγνωρίσιμα σημάδια περιλαμβάνοντας ισχυρές ιστορίες και διαβαθμισμένα επίπεδα. Δυνατές ιστορίες παιχνιδιών σημαίνουν ότι τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα μέσα σε σχετικά μέσα σε συνεκτικά περιβάλλοντα τα οποία αποθαρρύνουν τη ανάμειξη με τον πραγματικό κόσμο. Τα μοτίβα της φαντασίας είναι κοινά αλλά ασφαλώς όχι η μόνη επιλογή. Τα διαφορετικά επίπεδα είναι η διαδικασία μέτρησης της προόδου μέσω της αύξησης των βαθμών εμπειρίας. Αυτοί οι βαθμοί εμπειρίας κερδίζονται από δραστηριότητες κατάλληλες στο επίπεδο και κάθε νέο επίπεδο παρέχει στον παίκτη πρόσβαση σε νέες ικανότητες ή χαρακτηριστικά παιχνιδιού. Εν συγκρίσει με τον ορισμό των Salen και Zimmerman (2004), ότι ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες εμπλέκονται σε μια τεχνητή σύγκρουση που καθορίζεται από κανόνες, που έχει ένα ποσοτικό αποτέλεσμα, τα MMORG είναι σαφώς παιχνίδια με σύγκρουση, κανόνες και ποσοτικό αποτέλεσμα με διαβαθμισμένη εξέλιξη.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κάτι διαφορετικό. Αν και είναι μαζικά πολυχρηστικοί, που σημαίνει ότι χιλιάδες παίκτες ταυτόχρονα βιώνουν ένα κοινό χώρο δεν έχουν ούτε δυνατές ιστορίες ούτε διαβαθμισμένα επίπεδα. Αντίθετα, τα χαρακτηριστικά που το ορίζουν είναι η ικανότητα των κατοίκων να δημιουργούν πράγματα αξίας μέσα σε ένα κοινό εικονικό τρισδιάστατο χώρο. Δυνατά προκαθορισμένα σενάρια δεν είναι κατάλληλα, καθώς περιορίζουν τη διαθεσιμότητα του σχεδιασμένου χώρου για τους κατοίκους. Αντίθετα οι κάτοικοι δημιουργούν τις δικές τους ιστορίες και κοινότητες δίνοντας τους νόημα μέσω της αλληλεπίδρασης.

Τι είναι οι εικονικοί κόσμοι

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κατασκευασμένα περιβάλλοντα που απαιτούν τη χρησιμοποίηση υπολογιστή σαν ένα παράθυρο πρόσβασης σε αυτούς. Σύμφωνα με τον ορισμό στην Wikipedia:

«Εικονικός κόσμος είναι ένα προσομοιωμένο περιβάλλον σε υπολογιστή, στο οποίο οι χρήστες μπορούν να βρεθούν και να αλληλεπιδράσουν μέσω των avatars (εικονικές αναπαραστάσεις των παικτών). Η αναπαράσταση γίνεται με γραφικά δύο ή τριών διαστάσεων. Συνήθως επιτρέπεται η παρουσία πολλαπλών χρηστών (multiple users)».

Οι περισσότεροι εικονικοί κόσμοι αναπαριστούν σε μεγάλο βαθμό περιβάλλοντα του φυσικού κόσμου, αν και μπορούν να περιλαμβάνουν και υπερφυσικές ιδιότητες, όπως, για παράδειγμα, τη δυνατότητα της τηλεμεταφοράς ή της αναπνοής μέσα στο νερό χωρίς ειδικό εξοπλισμό. Απαιτούν ο χρήστης να δημιουργήσει τη δική του εικονική παρουσία (avatar), προκειμένου να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον και με τους άλλους χρήστες για να δημιουργήσει μια εμπειρία πλούσια σε εξερεύνηση και κοινωνικότητα (The EduCause Learning Initiative, 2006).

Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια χρησιμοποιούν εικονικούς κόσμους σαν πλατφόρμα και οι εκπαιδευτές προσπαθούν να τροποποιήσουν τμήματα αυτών των παιχνιδιών για να δημιουργήσουν εκπαιδευτικές εμπειρίες μέσα σε αυτά τα περιβάλλοντα. Οι πιο διαδεδομένοι εικονικοί κόσμοι είναι οι παρακάτω:
• Club Penguin
• Habbo
• Second Life and Teen Second Life
• There.com
• Webkinz
• Whyville

Η γένεση των εικονικών κόσμων – MMORPG

Ο όρος MUD εμφανίζεται για πρώτη φορά το 1978 από έναν φοιτητή του πανεπιστημίου του Essex (Αγγλία), τον Roy Trubshaw, ονομάζοντας έτσι τη δική του εκδοχή τέτοιου προγράμματος σύμφωνα με τα αρχικά multi user dungeon. Από το 1980 συνεργάζεται με τον Richard Bartle στην εξέλιξη ενός MUD, το οποίο για πρώτη φορά στην ιστορία προσφέρει στους χρήστες δυνατότητες επεκτασιμότητας μέσω της δημιουργίας από τους ίδιους, δωματίων και αντικειμένων. Λόγω της αδυναμίας των συστημάτων της εποχής σε θέματα υπολογιστικής ισχύος και αποθεμάτων μνήμης, σύντομα η δυνατότητα αυτή αποσύρεται, για να επανεμφανιστεί μετά από λίγα χρόνια, εκμεταλλευόμενη τη βελτίωση των προσφερόμενων υπολογιστικών συστημάτων. Το mud1, όπως ονομάστηκε η δημιουργία των Bartle και Trubshaw, συνεχίζει να λειτουργεί ως σήμερα.

Όταν η τεχνολογία επεκτάθηκε επαρκώς, οι κατασκευαστές άρχισαν να μετατρέπουν τους text κόσμους τους σε χώρους γραφικών, ξεκινώντας με το Meridian 59 το 1996, το οποίο πολύ γρήγορα υπερκεράστηκε από δύο πολύ επιτυχημένα παιχνίδια, το Ultima Online και το EverQuest, ανακοινώνοντας την γέννηση των MMORPG. Παρασυρμένοι από τον πρωτόγνωρο συνδυασμό πολιτισμού, οικονομίας και gaming διασκέδασης, εκατομμύρια παίκτες μετακινήθηκαν από τα παραδοσιακά στα MMORPG παιχνίδια.

Την πορεία των MUD κατά άλλους την είχε αλλάξει ήδη ριζικά το 1987, το δημιούργημα του Jim Aspnes από το Carnegie-Mellon University, το TinyMUD. Πρόκειται για το πρώτο κοινωνικό MUD της κατηγορίας που τα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα εμπλουτιστεί με εκατοντάδες εκδοχές και χιλιάδες χρήστες. Για πρώτη φορά το ενδιαφέρον μετατίθεται από τον ανταγωνιστικό, πολεμικό και περιπετειώδη χαρακτήρα των πρώτων MUDs στις δυνατότητες κοινωνικοποίησης, επικοινωνίας και δημιουργικότητας. Η εμπειρία της ανάδρασης στον κόσμο των MUD μετατρέπεται σε βιωματική διαδικασία κοινωνικοποίησης και δημιουργικότητας.

Τελικά όμως τα MMORPG ήταν αυτά που έφεραν εκατομμύρια ανθρώπους στο διαδίκτυο μαθαίνοντας τους την σε πραγματικό χρόνο συνεργασία. Κατά τον Cory Ondrejka ο χειρισμός και οι οικονομικές αποφάσεις περιόρισαν την ικανότητα των παικτών να προχωρήσουν ένα βήμα παραπάνω, πέρα από τις βάσεις που έθεσε το MUD1.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση