Εκπαιδευτικά ιδρύματα από όλο τον κόσμο έχουν αρχίσει να εκμεταλλεύονται αυτές τις τεχνολογίες και ιδρύουν ερευνητικά κέντρα για να αξιολογήσουν περισσότερο τις δυνατότητες των εικονικών περιβαλλόντων. Ενδεικτικά αναφέρουμε τα Game Research and Immersive Design Lab (GRIDLab) στο Ohio University των ΗΠΑ (College of Communication, Ohio University, The GRID Lab) και το Media Technology Resource Center στο πανεπιστήμιο του Bath στη Μ. Βρετανία (University of Bath, Media Technology Research Centre). Πάνω από 250 κολλέγια, πανεπιστήμια και μουσεία έχουν σχηματίσει το New Media Consortium (NMC) για να εξερευνήσουν χρήσεις των ψηφιακών μέσων στη διδασκαλία, στη μάθηση και στη δημιουργική έκφραση (New Media Consortium, 2006, August 1).
Σύμφωνα με μια αναφορά του New Media Consortium και του EUCAUSE Learning Initiative (ELI) οι εικονικοί κόσμοι όπως το Second Life και το Active Worlds αναμένεται να χρησιμοποιηθούν ευρύτερα και να βελτιωθούν περισσότερο μέσα στα επόμενα 2 ή 3 χρόνια (New Media Consortium, 2007, March 8).
Τα δύο ισχυρότερα εκπαιδευτικά οφέλη των εικονικών κόσμων είναι είναι:
α. το περιβάλλον εμβύθισης
β. οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις.
Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων εξασφαλίζει την εμβύθιση των χρηστών (immersive environment) περιέχοντας προβλήματα και στοιχεία παρόμοια με τον φυσικό κόσμο (Dede, Clark, Ketelhut, Nelson, and Bowman, 2005). Επιπρόσθετα, επειδή είναι πολυχρηστικοί (multi-user), επιτρέπουν στους χρήστες να συναντηθούν, να αλληλεπιδράσουν και να σχηματίσουν κοινωνικές ομάδες (κοινότητες). Ο συνδυασμός αυτών των δύο ιδιοτήτων των εικονικών κόσμων μπορεί να εξασφαλίσει χρήσιμες εκπαιδευτικές εμπειρίες.