Παρουσίαση στρατηγικών ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας
Μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να υποστηρίξουν τη συνεργασία των εκπαιδευτικών αποτελεσματικά και να αποτελέσουν επιμορφωτικό περιβάλλον μάθησης;
Εφόσον σας ενδιαφέρει το ζήτημα και θέλετε να γνωρίσετε μοντέλα και στρατηγικές ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου, στέλνοντας e-mail στην ηλεκτρονική μου διεύθυνση για να συμμετάσχετε σε μια διαδικτυακή συνάντηση Ελλήνων εκπαιδευτικών στον εικονικό κόσμο του Second Life, που έχει προγραμματιστεί για τις αρχές του Απριλίου.
Προηγούμενη εμπειρία σε εικονικούς κόσμους είναι επιθυμητή αλλά όχι προαπαιτούμενο. Επιπλέον, η πλογήση στον εικονικό κόσμο του Second Life μπορεί να γίνει χωρίς οικονομική επιβάρυνση, εφόσον δεν υπάρχει απαίτηση εκ μέρους του χρήστη για κατοχή εικονικής γης.
—————————————————————-
Στα μέσα Μαΐου 2009 πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας η έρευνα σχετικά με τις δυνατότητες εξ αποστάσεως εκπαίδευσης των Ελλήνων εκπαιδευτικών σε τεχνικές ομαδοσυνεργατικής μάθησης (ειδικότερα το παιχνίδι ρόλων – role -playing) με τη χρήση 3D εικονικών περιβαλλόντων μάθησης (ειδικότερα, τον εικονικό κόσμο του Second Life).
Ακολούθησα την πειραματική διαδικασία, συγκρίνοντας τα αποτελέσματα που είχε στη μαθησιακή εμπλοκή (engagement) των εκπαιδευτικών η διδασκαλία της διδακτικής τεχνικής “παιχνίδι ρόλων” τόσο δια ζώσης (15 εκπαιδευτικοί που υπηρετούν σε δημόσια σχολεία της Αργολίδας) όσο και στο Second Life (15 εκπαιδευτικοί από Αργολίδα, Αθήνα και άλλα μέρη της Ελλάδας). Οι δραστηριότητες που διδάχθηκαν ήταν οι ίδιες με την ίδια σειρά. Ως παράδειγμα εφαρμογής της τεχνικής χρησιμοποίησα τρεις σκηνές από την Οδύσσεια του Ομήρου (ραψωδία ε, νησί της Καλυψώς).
Μπορείτε να δείτε στο βίντεο που ακολουθεί σκηνές από τη διεξαγωγή της έρευνας με τις δύο υποομάδες της πειραματικής ομάδας στο Second Life.
Επίσης, μπορείτε να δείτε τρία σύντομα βίντεο με τα τρία ζευγάρια ρόλων από τη ραψωδία ε της Οδύσσειας, στα οποία στηρίχθηκε το εκπαιδευτικό σενάριο για την πρακτική εξάσκηση των εκπαιδευτικών που συμμετείχαν στην έρευνα και διδάχθηκαν την τεχνική “παιχνίδι ρόλων”.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διδασκαλία
Ο Prensky (2001) σε εκτενή έρευνά του στη μάθηση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών ασχολείται με τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα παιχνίδια κατάλληλα για μαθητές με διαφορετικούς τύπους μάθησης.
Επισημαίνονται:
• τεχνικές διαδραστικής μάθησης που ήδη εφαρμόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια:
o _πρακτική εξάσκηση
o _άμεση ανατροφοδότηση (practice and feedback)
• η μάθηση μέσω της δράσης (learning by doing)
• η μάθηση με συγκεκριμένο στόχο ( goal-oriented learning)
• η εξερεύνηση (discovery learning)
• η εναλλαγή ρόλων (role playing)
• η κονστρουκτιβιστική μάθηση (constructivist learning)
Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν μέρος της συνολικής εκπαιδευτικής διαδικασίας όπως παρουσιάζεται στο Σχήμα 1 (Squire & Jenkins, 2002):
πηγές:
Prensky, M. (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill Education
Squire, K., Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education.