Οι αριθμομηχανές μας

Πολλές φορές χρησιμοποιούμε αριθμομηχανές για να κάνουμε γρήγορα πράξεις. Γιατί να μην φτιάξουμε τις δικές μας αριθμομηχανές που θα τις κάνουμε και όμορφες και θα ασκηθούμε στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch; Η δημιουργία αριθμομηχανής, ανάμεσα στα άλλα, δίνει μια ευκαιρία για τη διασύνδεση των Μαθηματικών με τον Προγραμματισμό και την εμπέδωση της αντίληψης ότι στον προγραμματισμό χρειάζεται να είμαστε ακριβείς.

Στόχοι: οι μαθητές κι οι μαθήτριες των μεγαλύτερων τάξεων του Δημοτικού να διατυπώσουν το πρόβλημα που θέλουμε να επιλύσουμε. Να ασκηθούν στην ανάλυση του προβλήματος σε άλλα απλούστερα και να επιζητήσουν λύση σε καθένα από αυτά. Να μάθουν τη χρήση της ακολουθιακής δομής εντολών και της δομής επιλογής. Να κατανοήσουν την έννοια της μεταβλητής και να τη χρησιμοποιήσουν ακολουθώντας κανόνες που τη διέπουν (ονοματολογία, περιεχόμενο). Να αντιληφθούν ότι τα Μαθηματικά μπορούν άριστα να συσχετισθούν με τον Προγραμματισμό. Να συνειδητοποιήσουν ότι στον προγραμματισμό είναι αναγκαίο να είμαστε ακριβείς (όπως και στα Μαθηματικά). Να αποδεχτούν την τεράστια αξία του λάθους και αντίστοιχα την έννοια της εκσφαλμάτωσης (debugging) στον προγραμματισμό. Να εκφραστούν αισθητικά. Να συνεργαστούν με τα άτομα της ομάδας τους στον υπολογιστή και να εφαρμόσουν καλές πρακτικές διαχείρισης ομάδας. Να χαρούν με το αποτέλεσμαα της εργασίας τους.

  1. Συζήτηση στην ολομέλεια της τάξης: τι θέλουμε να κάνουμε; Να κάνουμε η κάθε ομάδα τη δικιά της αριθμομηχανή.
  2. Ανάλυση του προβλήματος σε επιμέρους: μία φιγούρα δίνει οδηγίες, μία άλλη φιγούρα λέει τα αποτελέσματα και τέσσερις άλλες αποδίδουν τις πράξεις.
  3. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: επιλογή υπόβαθρου και φιγουρών. Ενσωμάτωση των συμβόλων των πράξεων στις 4 φιγούρες.
  4. Θεατρικό παιχνίδι: Σε τρία παιδιά μοιράζουμε από μία μεγάλη καρτέλα (α, β, αποτέλεσμα) και σε ένα 4ο παιδί δίνουμε μια μεγάλη καρτέλα που έχει ζωγραφισμένο ένα υπολογιστή και το σύμβολο της πρόσθεσης. Και ρωτάμε: «Τι να είναι το α;» Γράφουμε σ’ αυτό τον αριθμό που θα ειπωθεί. Αντίστοιχα για το β. Γράφει στην καρτέλα του το παιδί – υπολογιστής το αποτέλεσμα και το ξαναγράφει στην καρτέλα του παιδιού – αποτέλεσμα.
  5. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: Μιλάει η 1η φιγούρα «Διάλεξε πράξη». Δημιουργούμε τις μεταβλητές και ξεκινούμε με την πρόσθεση.
  6. Ιδιαίτερη αναφορά: τρέχουμε την 1η φορά το πρόγραμμά μας για την πρόσθεση και λειτουργεί σωστά. Το τρέχουμε 2η φορά και δεν λειτουργεί σωστά. Συζήτηση για τα θέματα: Εκσφαλμάτωση, αρχικοποίηση τιμών.
  7. Ιδιαίτερη αναφορά: στη διαίρεση χρειάζεται να θέσουμε το θέμα της διαίρεσης με το μηδέν (0). Επεξηγούμε το σφάλμα που προκύπτει και με τη δομή ελέγχου παρουσιάζουμε δικό μας μήνυμα για την περίπτωση αυτή.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Αφήστε μια απάντηση