«Μέρα ή νύχτα;» Ο υπολογιστής κάνει ό,τι του πούμε

Έχοντας κατά νου να εισάγουμε τους μικρούς μας μαθητές και τις μικρές μας μαθήτριες της Β’ τάξης στον προγραμματισμό θέσαμε ένα πρόβλημα: να ρωτάει ο υπολογιστής μας, να απαντάμε κι ανάλογα με τις εντολές που θέσαμε να δρα. Χρησιμοποιήσαμε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής μας να παρουσιάζει μια ζωγραφιά μέρας αν του πούμε ότι είναι μέρα και μια ζωγραφιά νύχτας αν του πούμε ότι είναι νύχτα.

Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης να γνωρίσουν την έννοια της εντολής και του προγράμματος. Να έρθουν σε επαφή για πρώτη φορά με τη δομή ελέγχου (εάν… τότε…). Να αντιληφθούν την ανάγκη αρχικοποίησης τιμών σε ένα πρόγραμμα. Να αντιληφθούν ότι στο πρόγραμμα έχει αξία η σειρά των εντολών. Να συνειδητοποιήσουν ότι ο υπολογιστής «Κάνει ό,τι του πεις!». Να ζωγραφίσουν και να δημιουργήσουν με τη φαντασία τους ώστε να συνδυάσουν σε ένα περιβάλλον αισθητική δημιουργία και προγραμματισμό. Να ασκηθούν στη διαχείριση του πληκτρολογίου (αγγλικά προς ελληνικά, κεφαλαία- μικρά, θαυμαστικό, ερωτηματικό). Να διαχειριστούν ήχους που διαθέτει το λογισμικό και να τους ενσωματώσουν στο πρόγραμμά τους. Να διαχειριστούν (με βάση κι αυτό το έργο) τη διαδικασία της σωστής αποθήκευσης (πού, με ποιο όνομα) και τη διαδικασία της ανάκτησης αρχείου. Να συνεργαστούν καθώς πάντα κάθονται δυο παιδιά σε κάθε υπολογιστή.
  1. Ολομέλεια στην τάξη: Συζητήσαμε ότι θέλουμε να κάνουμε τον υπολογιστή να μας ρωτάει και να κάνει πράγματα ανάλογα με ό,τι του απαντούμε.
  2. Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (σε ομάδες): επιλογή φιγούρας που εμφανίζει μηνύματα και ρωτάει το όνομα του χρήστη. Τα παιδιά «τρέχουν» το πρόγραμμα και χαίρονται να τα καλωσορίζει με το όνομά τους. Γρήγορα αντιλαμβάνονται ότι ο υπολογιστής απαντά ανάλογα σε ο,τιδήποτε γραφεί ως απάντηση.
  3. Τα παιδιά ζωγραφίζουν ένα υπόστρωμα για τη μέρα κι ένα για τη νύχτα.
  4. Η φιγούρα ρωτά αν έχουμε «Μέρα ή Νύχτα» κι εμφανίζεται η σχετική ζωγραφιά. Τα παιδιά χρησιμοποιούν για πρώτη φορά τη δομή ελέγχου «Εάν … τότε…».
  5. «Τρέχοντας» και πάλι το πρόγραμμα, τα παιδιά αντιλαμβάνονται ότι κάτι πρέπει να κάνουμε ώστε στην αρχική οθόνη να εμφανίζεται ένα υπόστρωμα (ένα απλό χρώμα) και να μην παραμένει η απεικόνιση της μέρας ή νύχτας από μια προηγούμενη φορά. Τίθεται λοιπόν το πρόβλημα της αρχικοποίησης τιμών το οποίο και επιλύουμε.
  6. Με χαρά επενδύουμε το πρόγραμμά μας με μουσική.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Αφήστε μια απάντηση