Πώς μπορούμε να διαχειριστούμε την έννοια της μεταβλητής στο Δημοτικό;
![]() |
![]() |
![]() |
Χρησιμοποιώντας το περιβάλλον του Scratch έχουμε ένα περιβάλλον όπου τα παιδιά πολύ σύντομα, μέσα από τα μαθήματα, καταλήγουν σε αποτέλεσμα, δηλαδή σε ένα πρόγραμμα που πράγματι “κάνει κάτι”. Όταν έρθει η στιγμή να φέρουμε σε επαφή τους μικρούς μας μαθητές με την έννοια της μεταβλητής, έχουμε ήδη ασχοληθεί με τον προγραμματισμό στο επίπεδο της ακολουθιακής δομής. Έχοντας αυτό το πολύ ελκυστικό περιβάλλον, εύκολα οδηγούμαστε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι:
- να φτιάξουμε ένα παιχνίδι όπου μια απόχη κυνηγάει πεταλούδες;
- κι όταν η απόχη πιάσει όλες τις πεταλούδες να εμφανίζεται ένα μήνυμα “Μπράβο!”;
- ποιος όμως θα πει στην απόχη ότι έχει πιάσει όλες τις πεταλούδες;
Πριν φθάσουμε στο σημείο να προγραμματίσσουμε, παίζουμε λοιπόν ένα θεατρικό παιχνίδι. Μοιράζουμε σε μερικά παιδιά πεταλούδες, που τις έχουμε τυπώσει σε μεγάλα χαρτόνια (παιδί και πεταλούδα). Σε ένα παιδί δίνουμε την τυπωμένη απόχη και σε ένα άλλο παιδί το χαρτόνι όπου εμφανίζουμε το όνομα της μεταβλητής και το περιεχόμενό της. Συμφωνούμε στο όνομα της μεταβλητής να ορίσουμε ένα όνομα που να θυμίζει τι περιέχει. Κι αρχίζει το κυνηγητό: το παιδί με την απόχη κυνηγάει τα παιδιά με τις πεταλούδες. Κάθε φορά που η απόχη πιάνει μια πεταλούδα αυξάνει κατά ένα το περιεχόμενο της μεταβλητής.
Σημείωση: οι μαθητές μας παίζουν τόσο έντονα το κυνηγητό που μπορεί να διαρκέσει πολύ αυτό το παιχνίδι…
Όταν το θεατρικό παιχνίδι τελειώσει, ασχολιόμαστε με τον προγραμματισμό στο Scratch όπου και υλοποιούμε το παραπάνω σενάριο. Ασφαλώς, τα παιδιά οδηγούνται και από τη φαντασία τους και αντί για απόχη και πεταλούδες μπορούν να χρησιμοποιήσουν δράκο και ιππότες, καρχαρία και ψαράκια κι ό,τι άλλο τους αρέσει. Όμως θα χρησιμοποιήσουν και μια μεταβλητή που θα μετράει … τις απώλειες.