Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'Whyville'

Αρχείο ετικέτας Whyville

Δεκέμβριος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εικονικά περιβάλλοντα μάθησης για παιδιά και εφήβους: το “βιβλίο” του μέλλοντος;

Σύμφωνα με τον καθηγητή επιστημών μάθησης, εκπαιδευτικής τεχνολογίας και γνωστικής επιστήμης Sasha Barab του Πανεπιστημίου της Indiana, εικονικά πολυχρηστικά περιβάλλοντα μάθησης, όπως το Quest Atlantis, μπορούν να είναι το “βιβλίο” του μέλλοντος, αφού καταφέρνουν να εμπλέξουν αποτελεσματικότερα τους μαθητές σε δραστηριότητες που ενισχύουν τη συνειδητοποίησή τους σε κοινωνικά, επιστημονικά και άλλα ζητήματα.

Εκτός από το Quest Atlantis και το  Whyville, υπάρχει και ο τρισδιάστατος εικονικός χώρος του Teen Second Life, όπου σε συνεργασία με το   Global Kids και το  U.S. Holocaust Memorial Museum  μαθητές  Λυκείου από την Washington, D.C. συμμετείχαν σε ένα πρόγραμμα μαθήματος Ιστορίας.

Περισσότερες πληροφορίες: http://spotlight.macfound.org/btr/entry/teens_virtual_worlds_learn_civic_lessons/

Whyville: ένας εικονικός κόσμος για παιδιά

Πρόκειται για εικονικό κόσμο που απευθύνεται σε μικρά παιδιά. Παίζοντας εκπαιδευτικά παιχνίδια τα παιδιά μπορούν να κερδίσουν “clams”, το νόμισμα του παιχνιδιού,  και να αγοράσουν αντικείμενα για το avatar τους. Μπορούν επίσης να γράψουν άρθρα στην εφημερίδα της πόλης και να μεταδώσουν πληροφορίες ή ειδήσεις.
Το Whyville υποστηρίζεται εικονονικά από οργανισμούς όπως  Nasa, Sun, Toyota, Getty Museum. Οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς μπορούν να έχουν ειδικούς λογαριασμούς ώστε να έχουν εύκολη πρόσβαση στον κόσμο για τους μαθητές τους ή τα παιδιά τους. Το μειονέκτημα είναι ότι δεν υπάρχει δυνατότητα κατασκευής εκπαιδευτικού περιεχομένου ή δραστηριοτήτων από τον ίδιο τον χρήστη. Θα πρέπει να πληρώσει τους ειδικούς που διαχειρίζονται τον εικονικό κόσμο για να κατασκευάσουν γι’ αυτόν το περιεχόμενο που θέλει.  Επιπλέον, τα περιορισμένα γραφικά δεν επιτρέπουν τη δημιουργία avatar που να μοιάζει στον χρήστη του.

Ασφαλείς εικονικοί κόσμοι για την σχολική τάξη

από το άρθρο: Stefanie Olsen, Are virtual worlds the future of the classroom?, CNET News.com, δημοσιευμένο: 12 Ιουνίου, 2006,διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://news.cnet.com/Are-virtual-worlds-the-future-of-the-classroom/2009-1041_3-6081870.html?tag=txt

Το συγκεκριμένο άρθρο αναφέρεται στα οφέλη που αποκομίζουν οι μαθητές από τον εικονικό κόσμο του Whyville στα ζητήματα ασφάλειας. Συγκεκριμένα, οι μαθητές γνωρίζουν να προστατεύονται από επίδοξους απατεώνες, που επιδιώκουν να προσποιηθούν ότι ανήκουν στο προσωπικό της εταιρείας που διαχειρίζεται το Whyville, φορώντας ένα ειδικό καπέλο που ξεχωρίζει το υπαλληλικό προσωπικό, προκειμένου μέσω e-mail να αποσπάσουν τους κωδικούς τους και να κλέψουν την εικονική ιδιοκτησία τους.

Ο εικονικός κόσμος του Whyville δημιουργεί εμπόδια στους επίδοξους εκμεταλλευτές. Για να κερδίσει κάποιος το προνόμιο να συζητάει (chat) με άλλα μέλη,  να στέλνει ένα εσωτερικό email ή να δημοσιεύει μηνύματα σε πίνακες διαλόγου (bulletin boards), πρέπει οι γονείς του να στείλουν ένα fax που επιβεβαιώνει την αίτηση του παιδιού να πάρει μέρος στο Whyville και εγκρίνει αυτές τις δραστηριότητες. Χωρίς αυτή την άδεια, τα παιδιά μπορούν να παίζουν παιχνίδια ή να παίρνουν μέρος σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες, αλλά δεν μπορούν να μιλήσουν με άλλους. Επιπλέον, η κοινότητα απαιτεί τα νέα μέλη να λάβουν την δική τους “chat license”, που απαιτεί ένα κουίζ πολλαπλών επιλογών που εξετάζει τις γνώσεις του στο πώς να ενεργεί με ξένους, τι πληροφορίες να δίνει σε άλλα μέλη (όχι προσωπικές πληροφορίες) και άλλα τέτοια πράγματα. Και τα παιδιά πρέπει να κάνουν είσοδο τρεις διαφορετικές μέρες πριν να μπορούν να συζητήσουν. Επίσης, τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης φιλτράρει κακές λέξεις ή που υπαινίσσονται πράγματα και ζητάει από τους συνομιλητές να αλλάξουν την φράση στην πρότασή τους. Αν το πρόσωπο επιμείνει, χάνει το προνόμιο συνομιλίας.

Αλλά και για το River City, οι δημιουργοί του λένε ότι είναι απόλυτα ασφαλές, δεδομένου του ότι διανέμεται μόνο σε σχολεία πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, προστατεύεται από κωδικούς και επιθεωρείται από δασκάλους. Οι ψηφιακοί χαρακτήρες των μαθητών μπορούν να επικοινωνούν μόνο με μέλη της ομάδας τους μέσω chat ή email. Οι διδάσκοντες επίσης συχνά ελέγχουν τις καταγεγραμμένες συνομιλίες για να εξασφαλίσουν ότι δεν παρενοχλείται κανένα παιδί.

Εικονικοί κόσμοι: το μέλλον της σχολικής τάξης;

από το άρθρο: Stefanie Olsen, Are virtual worlds the future of the classroom?, CNET News.com, δημοσιευμένο: 12 Ιουνίου, 2006,

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://news.cnet.com/Are-virtual-worlds-the-future-of-the-classroom/2009-1041_3-6081870.html?tag=txt

 Το συγκεκριμένο άρθρο αναφέρεται στο  Whyville , ένα διαδικτυακό εικονικό κόσμο που «κατοικείται» από παιδιά, που κερδίζουν εικονικά χρήματα (clams) μέσα από δραστηριότητες και παιχνίδια και τα χρησιμοποιούν για να αγοράσουν διακοσμήσεις προσώπου για τα άβαταρ τους (avatar: εικονική αντιπροσώπευση των παικτών στο παιχνίδι). Τα παιδιά μπορούν να αναπτύσσουν κοινωνικές επαφές με τους συνομήλικους τους μέσω chat, πινάκων συζητήσεων (bulletin boards) και με το ταχυδρομικό σύστημα της πόλης. Πρόκειται για ένα πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον (multiuser virtual environment, MUVE), που βοηθάει τα παιδιά να μάθουν για τα μαθηματικά και τις επιστήμες. Αντίθετα με τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που προκαλούν αρνητικές συσχετίσεις για κάποιους γονείς και δασκάλους, τα MUVEs είναι δομημένα περιβάλλοντα με κανόνες συμπεριφοράς. Τόσο τα πανεπιστήμια όσο και ιδιωτικές εταιρείες φέρνουν πιο κοντά στις σχολικές τάξεις τους εικονικούς κόσμους.

Ένα άλλο  παράδειγμα που αναφέρεται είναι το “River City” του πανεπιστημίου του Harvard, ένα MUVE που περιλαμβάνει μια κοινωνία στα τέλη του 18ου αι. που βρίσκεται σε πολιτική και περιβαλλοντική κατάπτωση. Τα παιδιά πρέπει να ανακαλύψουν γιατί οι κάτοικοι αρρωσταίνουν. Επίσης, το Quest Atlantis είναι ένα MUVE που κατασκευάστηκε από το πανεπιστήμιο της Indiana και αναφέρεται σε έναν αρχαίο πολιτισμό.

Ιδιωτικές εταιρείες, όπως οι Pasadena, Calif., Numedeon, κατασκευαστές του Whyville, μπορούν εύκολα να βρουν χορηγούς. Η αυτοκινητοβιομηχανία Toyota χρηματοδοτεί ένα κέντρο δανεισμού για να βοηθήσει τα παιδιά να μάθουν για τα πιστωτικά όρια και τα επιτόκια, προκειμένου να δανειστούν χρήματα για να αγοράσουν ένα εικονικό αυτοκίνητο Toyota και να το οδηγήσουν στον εικονικό κόσμο.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση