Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'virtual worlds' (Σελίδα 3)

Αρχείο ετικέτας virtual worlds

Απρίλιος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Ο ρόλος του διδάσκοντος αλλάζει…

Η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην διαδικτυακή διδασκαλία αλλάζει το ρόλο του διδάσκοντος. Η Dr. Irene Boland, στο άρθρο της “PAR– How moving from LMS to virtual worlds changes instructors’ roles, learner expectations, and non-verbal communication” στο eLearningFuture, συγκρίνει τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (Learning Management Systems, LMS), π.χ. Moodle, με τους εικονικούς κόσμους, π.χ. Second Life, ως προς το ρόλο του διδάσκοντος.

Από παιδαγωγική πλευρά ο διδάσκων στα LMS καλείται να θέτει θέματα συζητήσεων στο forum, να καθοδηγεί και να συμβάλλει σε αυτές τις συζητήσεις που γίνονται από τους μαθητές του, προσθέτοντας την εξειδικευμένη γνώση του. Όταν διδάσκει όμως με εικονικούς κόσμους, καλείται να διευκολύνει την περιήγηση των μαθητών σε περιβάλλοντα μάθησης που έχει επιλέξει ο ίδιος ή οι μαθητές του, την εξερεύνηση ή την κατασκευή έργων και προϊόντων μάθησης.

Από κοινωνική πλευρά, ο διδάσκων με κάποιο σύστημα διαχείρισης μάθησης καλείται να δημιουργήσει ένα φιλικό περιβάλλον και να διευκολύνει την ομαδική εργασία. Στη διδασκαλία με χρήση εικονικών κόσμων θα πρέπει να προσέξει την εξωτερική εμφάνιση του avatar του, να αποτρέψει κακόβουλη ή ενοχλητική συμπεριφορά και να καλλιεργήσει κλίμα αλληλοϋποστήριξης.

Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο εδώ.

Το μέλλον των εικονικών κόσμων

Το Gartner Group προβλέπει ότι μέχρι το 2011 το 80% των χρηστών του διαδικτύου (περίπου 50 – 60 εκατομμύρια) θα συμμετέχουν σε εικονικούς κόσμους. Ένας αριθμός από αυτούς τους κόσμους, συμπεριλαμβανομένων του Second Life (SL), World of Warcraft, There and Teen Second Life, ήδη διατίθενται για ανθρώπους όλων των ηλικιών, και αυτός ο αριθμός αυξάνεται ραγδαία.

Καθώς ο παγκόσμιος ιστός συνεχίζει να εξελίσσεται, οι εικονικοί κόσμοι σύντομα ίσως δεν θα απαιτούν ένα ξεχωριστό λογισμικό να μεταφορτωθεί αλλά θα είναι προσβάσιμοι μέσω του φυλλομετρητή του χρήστη.

Η διαλειτουργία διαφορετικών εικονικών κόσμων θα επιτρέπει στους χρήστες με το ίδιο avatar να περιηγούνται σε διαφορετικούς εικονικούς κόσμους και έτσι θα δημιουργηθεί ένα 3D Internet αλληλοσυνδεδεμένων κόσμων που θα συνδέονται αδιαφανώς με το παραδοσιακό, δύο διαστάσεων ιστό. Επιπλέον, η διασύνδεση με το ήδη υπάρχον Web 2.0 θα υποστηρίζεται όπως συμβαίνει και τώρα.

Παράλληλα, θα αυξηθεί η χρήση των εικονικών κόσμων για homeschooling σε αντικατάσταση των παραδοσιακών φυσικών αιθουσών, προκειμένου να μειώνει το κόστος παροχής εκπαίδευσης. Στόχος δεν θα είναι η αναπαράσταση της σχολικής αίθουσας, αλλά η δημιουργία καταστάσεων μάθησης που δεν μπορούν να υπάρξουν σε ένα παραδοσιακό περιβάλλον διδασκαλίας.

πηγή: Virtual Worlds, Real Libraries: Librarians and Educators in Second Life and Other Multi-User Virtual Environments, 2008, edited by Lori Bell and Rhonda B. Trueman, Information Today, Inc., Medford, New Jersey

Το μέλλον της μάθησης στους εικονικούς κόσμους

Το Media Grid πρόσφατα ανακοίνωσε τα σχέδια του να αναπτύξει μια σύζευξη των πλατφόρμων που υπάρχουν, δημιουργώντας ένα immersive κόσμο για την εκπαίδευση για τους ακαδημαϊκούς, τους φοιτητές και τους εκπαιδευτές παντού. Ο οργανισμός κατάλαβε ότι θα έπρεπε να κοιτάει πέρα από μία πλατφόρμα. Δημιούργησε την Immersive Education Initiative. Η τεχνολογία έχει φτάσει σε τέτοιο επίπεδο που θα πρέπει κάθε τρισδιάστατος εικονικός κόσμος να μπορεί να συνδεθεί με άλλους και να εμπεριέχει την εκπαιδευτική προοπτική. Πρέπει να υπάρχουν κοινά στάνταρ και ανοικτή πρόσβαση. Ένα θέμα παραμένει η δυνατότητα μεταφοράς των avatars από τον έναν κόσμο στον άλλο (avatars portability) (John Helmer and Learning Light, 2007).

Η επέκταση της δυνατότητας για Immersive Education επιδιώκεται και από το πρόγραμμα One Laptop Per Child, ιδρυτής του οποίου είναι ο Nicholas Negroponte. To ΧΟ-1 laptop είναι σταθερή μηχανή, αλλά δυστυχώς δεν μπορεί να ανταγωνιστεί ακόμα και με μεσαίου τύπου υπολογιστές γραφείου αναφορικά με τη δύναμη επεξεργασίας και τη σύνδεση. Γι αυτό θα πρέπει οι πόροι που θα διατίθενται σε 3d εργαλεία να είναι διαθέσιμοι και σε άλλες μορφές.Για παράδειγμα, η εικονική Αίγυπτος θα πρέπει να προσαρμόζεται σε χαμηλότερη ανάλυση με μικρότερη ποιότητα γραφικών, ώστε να παίζεται και από το XO-1 laptop. Επιπλέον, μπορεί τα γραφικά να μην είναι εφικτό να φορτωθούν στην οθόνη του κινητού τηλεφώνου, αλλά μπορεί ο ήχος με την παράδοση του μαθήματος να μεταφέρεται (mobile learning).

Σύμφωνα με την πρόβλεψη του Gartner, το 2011 το 80% των ενεργών χρηστών του διαδικτύου θα βρίσκονται σε εικονικούς κόσμους όπως το SL (Reuters, 25 April 2007). Ωστόσο, θα πρέπει να γίνει αντιληπτό ότι αυτό που είναι τεχνολογικά εφικτό και οικονομικά ελκυστικό για τους οργανισμούς, δεν σημαίνει ότι θα τύχει ευρείας αποδοχής, εκτός αν καταφέρει να ενταχθεί ομαλά στην κουλτούρα της εποχής.

Οι εικονικοί κόσμοι προωθούν τη μάθηση με παιχνίδι ρόλων

Ο Mitchell (2000) επικρίνει την παραδοσιακή ιεραρχία στην τάξη, όπου οι δάσκαλοι μονοπωλούν το ρόλο και καθιστούν τους μαθητές αδιάφορους και έτσι αδύναμους να μάθουν. Αντιθέτως, το παιχνίδι ρόλων αυξάνει την εμπλοκή των μαθητών και δημιουργεί διάλογο ανάμεσα σε μαθητές-δασκάλους και μαθητές μεταξύ τους. Το παιχνίδι ρόλων θα πρέπει να αναφέρεται στο θέμα του μαθήματος και να έχει προσχεδιασμένη δομή (Mitchell, 2000; Bender, 2005)

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί στην επίλυση προβλημάτων συμπεριφοράς αλλά και στη διδασκαλία της λογοτεχνίας, της ιστορίας, της κοινωνιολογίας, της ψυχολογίας και της πολιτικής επιστήμης (Bender, 2005; Galloway, 1997; Mitchell, 2000) . Μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν πώς να μαθαίνουν και να αποκτήσουν δεξιότητες, αξίες, συνήθειες και στάσεις. Επίσης να εντάσσονται και να λειτουργούν σε διαφορετικά περιβάλλοντα και να αποκτούν ενόραση στην επίλυση προβλημάτων.

Απαραίτητες προϋποθέσεις για την επιτυχή εφαρμογή του παιχνιδιού ρόλων είναι να αντανακλά σενάρια αληθινής ζωής, να εμπλέκει σε ενεργή συμμετοχή όλη την τάξη, να επιτρέπει στο δάσκαλο να παρέχει άμεση ανατροφοδότηση. Επίσης ο μαθητής θα πρέπει να έχει χρόνο να αναστοχαστεί πάνω στις πράξεις του και στις συνέπειες που αυτές επιφέρουν.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί άριστα σε διαδικτυακό μαθησιακό περιβάλλον (Bender, 2005). Οι μαθητές αισθάνονται πιο άνετα να εκφραστούν σε εικονικά περιβάλλοντα σε σύγκριση με τη φυσική τάξη. Το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων εμπλέκει τους μαθητές, παρέχοντάς τους περισσότερες ευκαιρίες για συζήτηση και δημιουργικότητα και επιτρέποντας τη σύνδεση του υλικού του μαθήματος με τις προσωπικές τους εμπειρίες.

Οι εικονικοί κόσμοι υποστηρίζουν την κοινωνική μάθηση

Οι μαθητές δεν μαθαίνουν μόνο δεξιότητες και ακαδημαϊκές γνώσεις, αλλά αναπτύσσουν και μια κοινή άποψη για το πολιτιστικό γίγνεσθαι, η οποία είναι απαραίτητη για την ωρίμανσή τους. Μέσα από την παρατήρηση και τη μίμηση της κουλτούρας που υπάρχει στους εικονικούς κόσμους είναι δυνατή η μεταφορά πολιτιστικών αξιών. Με τη βοήθεια της τεχνολογίας η εμπειρία του ενός μπορεί να διδάξει πολλούς άλλους.

Η τεχνολογία μπορεί να συνεισφέρει στη διαμόρφωση συμπεριφοράς φιλικής προς το κοινωνικό σύνολο. Οι εικονικοί κόσμοι ευνοούν την ομαδική εργασία και τη συναλλαγή, προωθώντας έτσι την κοινωνικότητα.

Οι Williamson and Facer (2004) κριτικάρουν το τρέχον εκπαιδευτικό σύστημα, επειδή απομονώνει τους μαθητές στην εργασία και στις εξετάσεις τους, υποστηρίζοντας ότι στην κοινωνική τους ζωή οι μαθητές θα πρέπει να συνεργάζονται και να λειτουργούν σε ένα κοινωνικό δίκτυο, κατέχοντας δεξιότητες που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους βοηθούν να αναπτύξουν. Το νόημα και η μάθηση «εμπλαισιώνονται», όταν τα άτομα εμπλέκονται συνεχώς ως συμμέτοχοι σε κοινότητες πρακτικής.

Ωστόσο, κοινωνικά εμπόδια δεν επιτρέπουν την ευρεία χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση. Στις πρώτες τάξεις του σχολείου ο υπολογιστής δεν χρησιμοποιείται σαν δημιουργικό ή χρήσιμο εργαλείο, αλλά αντιμετωπίζεται σαν μια νέα μορφή μιας υποχρεωτικής δύσκολης εργασίας (Pulos and Fisher, 1993, p.288).

Έρευνα για εκπαιδευτικές εφαρμογές των εικονικών κόσμων

Εκπαιδευτικά ιδρύματα από όλο τον κόσμο έχουν αρχίσει να εκμεταλλεύονται αυτές τις τεχνολογίες και ιδρύουν ερευνητικά κέντρα για να αξιολογήσουν περισσότερο τις δυνατότητες των εικονικών περιβαλλόντων. Ενδεικτικά αναφέρουμε τα Game Research and Immersive Design Lab (GRIDLab) στο Ohio University των ΗΠΑ (College of Communication, Ohio University, The GRID Lab) και το Media Technology Resource Center στο πανεπιστήμιο του Bath στη Μ. Βρετανία (University of Bath, Media Technology Research Centre). Πάνω από 250 κολλέγια, πανεπιστήμια και μουσεία έχουν σχηματίσει το New Media Consortium (NMC) για να εξερευνήσουν χρήσεις των ψηφιακών μέσων στη διδασκαλία, στη μάθηση και στη δημιουργική έκφραση (New Media Consortium, 2006, August 1).

Σύμφωνα με μια αναφορά του New Media Consortium και του EUCAUSE Learning Initiative (ELI) οι εικονικοί κόσμοι όπως το Second Life και το Active Worlds αναμένεται να χρησιμοποιηθούν ευρύτερα και να βελτιωθούν περισσότερο μέσα στα επόμενα 2 ή 3 χρόνια (New Media Consortium, 2007, March 8).

Τα δύο ισχυρότερα εκπαιδευτικά οφέλη των εικονικών κόσμων είναι είναι:
α. το περιβάλλον εμβύθισης
β. οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις.

Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων εξασφαλίζει την εμβύθιση των χρηστών (immersive environment) περιέχοντας προβλήματα και στοιχεία παρόμοια με τον φυσικό κόσμο (Dede, Clark, Ketelhut, Nelson, and Bowman, 2005). Επιπρόσθετα, επειδή είναι πολυχρηστικοί (multi-user), επιτρέπουν στους χρήστες να συναντηθούν, να αλληλεπιδράσουν και να σχηματίσουν κοινωνικές ομάδες (κοινότητες). Ο συνδυασμός αυτών των δύο ιδιοτήτων των εικονικών κόσμων μπορεί να εξασφαλίσει χρήσιμες εκπαιδευτικές εμπειρίες.

Εικονικοί κόσμοι, όχι παιχνίδια!

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κάποιος με το να επικεντρωθεί στο τι δεν είναι οι εικονικοί κόσμοι. Δεν είναι μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs). Τα MMORPGs είναι ο κυρίαρχος τύπος διαδικτυακού παιχνιδιού με τουλάχιστον 15 εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τα θεμέλια τους πίσω στα MUD, τα οποία είναι απόγονοι των Dungeons and Dragons. Αυτό το οικογενειακό δέντρο καταλήγει σε αναγνωρίσιμα σημάδια περιλαμβάνοντας ισχυρές ιστορίες και διαβαθμισμένα επίπεδα. Δυνατές ιστορίες παιχνιδιών σημαίνουν ότι τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα μέσα σε σχετικά μέσα σε συνεκτικά περιβάλλοντα τα οποία αποθαρρύνουν τη ανάμειξη με τον πραγματικό κόσμο. Τα μοτίβα της φαντασίας είναι κοινά αλλά ασφαλώς όχι η μόνη επιλογή. Τα διαφορετικά επίπεδα είναι η διαδικασία μέτρησης της προόδου μέσω της αύξησης των βαθμών εμπειρίας. Αυτοί οι βαθμοί εμπειρίας κερδίζονται από δραστηριότητες κατάλληλες στο επίπεδο και κάθε νέο επίπεδο παρέχει στον παίκτη πρόσβαση σε νέες ικανότητες ή χαρακτηριστικά παιχνιδιού. Εν συγκρίσει με τον ορισμό των Salen και Zimmerman (2004), ότι ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες εμπλέκονται σε μια τεχνητή σύγκρουση που καθορίζεται από κανόνες, που έχει ένα ποσοτικό αποτέλεσμα, τα MMORG είναι σαφώς παιχνίδια με σύγκρουση, κανόνες και ποσοτικό αποτέλεσμα με διαβαθμισμένη εξέλιξη.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κάτι διαφορετικό. Αν και είναι μαζικά πολυχρηστικοί, που σημαίνει ότι χιλιάδες παίκτες ταυτόχρονα βιώνουν ένα κοινό χώρο δεν έχουν ούτε δυνατές ιστορίες ούτε διαβαθμισμένα επίπεδα. Αντίθετα, τα χαρακτηριστικά που το ορίζουν είναι η ικανότητα των κατοίκων να δημιουργούν πράγματα αξίας μέσα σε ένα κοινό εικονικό τρισδιάστατο χώρο. Δυνατά προκαθορισμένα σενάρια δεν είναι κατάλληλα, καθώς περιορίζουν τη διαθεσιμότητα του σχεδιασμένου χώρου για τους κατοίκους. Αντίθετα οι κάτοικοι δημιουργούν τις δικές τους ιστορίες και κοινότητες δίνοντας τους νόημα μέσω της αλληλεπίδρασης.

Τι είναι οι εικονικοί κόσμοι

Οι εικονικοί κόσμοι είναι κατασκευασμένα περιβάλλοντα που απαιτούν τη χρησιμοποίηση υπολογιστή σαν ένα παράθυρο πρόσβασης σε αυτούς. Σύμφωνα με τον ορισμό στην Wikipedia:

«Εικονικός κόσμος είναι ένα προσομοιωμένο περιβάλλον σε υπολογιστή, στο οποίο οι χρήστες μπορούν να βρεθούν και να αλληλεπιδράσουν μέσω των avatars (εικονικές αναπαραστάσεις των παικτών). Η αναπαράσταση γίνεται με γραφικά δύο ή τριών διαστάσεων. Συνήθως επιτρέπεται η παρουσία πολλαπλών χρηστών (multiple users)».

Οι περισσότεροι εικονικοί κόσμοι αναπαριστούν σε μεγάλο βαθμό περιβάλλοντα του φυσικού κόσμου, αν και μπορούν να περιλαμβάνουν και υπερφυσικές ιδιότητες, όπως, για παράδειγμα, τη δυνατότητα της τηλεμεταφοράς ή της αναπνοής μέσα στο νερό χωρίς ειδικό εξοπλισμό. Απαιτούν ο χρήστης να δημιουργήσει τη δική του εικονική παρουσία (avatar), προκειμένου να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον και με τους άλλους χρήστες για να δημιουργήσει μια εμπειρία πλούσια σε εξερεύνηση και κοινωνικότητα (The EduCause Learning Initiative, 2006).

Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια χρησιμοποιούν εικονικούς κόσμους σαν πλατφόρμα και οι εκπαιδευτές προσπαθούν να τροποποιήσουν τμήματα αυτών των παιχνιδιών για να δημιουργήσουν εκπαιδευτικές εμπειρίες μέσα σε αυτά τα περιβάλλοντα. Οι πιο διαδεδομένοι εικονικοί κόσμοι είναι οι παρακάτω:
• Club Penguin
• Habbo
• Second Life and Teen Second Life
• There.com
• Webkinz
• Whyville

Διεπιφάνεια χρήσης εικονικών κόσμων από την IBM για ανθρώπους με προβλήματα όρασης

Η IBM πρόσφατα ανακοίνωσε τη δημιουργία ενός πρωτοτύπου που επιτρέπει σε ανθρώπους με προβλήματα όρασης να συμμετέχουν σε πολλές δραστηριότητες των εικονικών κόσμων. Πρόκειται για μια “προσβάσιμη, πλούσια, διαδικτυακή εφαρμογή” (accessible rich internet application, ARIA) που προσφέρει βασικές λειτουργίες πλοήγησης, επικοινωνίας και αντίληψης χρησιμοποιώντας στοιχεία GUI (graphical user interface) οικεία με τους υπολογιστές των τυφλών.

Οι χρήστες με όραση συμπληρώνουν με σημειώσεις που περιγράφουν τα τρισδιάστατα αντικείμενα και μέρη, με τη βοήθεια μιας συσκευής που τους προσφέρει το άβατάρ τους. Αυτή η συσκευή επιτρέπει στους χρήστες που βλέπουν να επιλέγουν αντικείμενα και τοποθεσίες του εικονικού κόσμου και να τα περιγράφουν για τους τυφλούς. Μια ιστοσελίδα ενός φυλλομετρητή (FireFox) ενεργοποιείται και εκεί μπορεί ο χρήστης να προσθέσει χαρακτηριστικά προσβασιμότητας, όπως το όνομα και σύντομη και αναλυτική περιγραφή τους. Επίσης ο χρήστης μπορεί να καταγράψει προφορικά τις περιγραφές και να τις μεταφορτώσει σε μια βάση δεδομένων.

Αυτές οι σημειώσεις είναι διαθέσιμες μέσω της ειδικής διεπιφάνειας χρήσης. Οι πληροφορίες διατίθενται σε μορφή κειμένου κατάλληλου να αναγνωστεί από τα προγράμματα ανάγνωσης οθόνης. Επίση, διατίθενται και οι καταγεγραμμένες προφορικά περιγραφές.

Προς το παρόν η διεπιφάνεια είναι συμβατή μόνο με την πλατφόρμα του Second Life. Αν πετύχει, μπορεί να εφαρμοστεί και σε άλλους εικονικούς κόσμους, ώστε οι τυφλοί να μην χρειάζεται να μαθαίνουν διαφορετικά προγράμματα για να έχουν πρόσβαση σε διαφορετικούς εικονικούς κόσμους.

Δημιουργοί του πρωτοτύπου αυτού είναι ο Bill Carter, software developer και ερευνητής που εργάζεται στην ομάδα Εξελιγμένης Τεχνολογίας του κέντρου Ανθρώπινης Ικανότητας και Προσβασιμότητας της IBM, και ο Guido Corona, σύμβουλος προσβασιμότητας και μέλος στην  HA&AC Business Development team.

Πώς λειτουργεί το πρωτότυπο της IBM

Για να δείτε αναλυτικότερα τον τρόπο λειτουργίας, αλλά και να μεταφορτώσετε το πρόγραμμα, επισκεφτείτε τη σελίδα της IBM: http://services.alphaworks.ibm.com/virtualworlds/ .

Εκπαιδευτική τεχνολογία και προβληματισμοί

Γιατί να χρησιμοποιείται η τεχνολογία στην εκπαίδευση; Αφού πολλοί εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν ότι μπορεί να αποσπάσει την προσοχή των μαθητευόμενων και να προκαλέσει αναστάτωση στην διεξαγωγή του μαθήματος;

Πολλοί εκπαιδευτικοί διαμαρτύρονται ότι δεν έχουν χρόνο για να “σερφάρουν” στο διαδίκτυο και να αναζητούν πηγές και εκπαιδευτικό περιεχόμενο ή ότι πολλά πράγματα που βρίσκουν δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν και απαιτείται χρόνος και γνώσεις για την μετατροπή τους.

Το βασικότερο ίσως πρόβλημα με την αξιοποίηση νέων μορφών διδασκαλίας με τη χρήση π.χ. computer games ή τρισδιάστατων εικονικών κόσμων, είναι η κατασκευή εκπαιδευτικού περιεχομένου. Μπορεί κάποιος ερευνητής να λαμβάνει επιχορήγηση για να κατασκευάσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το κατασκευάζει, το δοκιμάζει με τους φοιτητές ή τους μαθητές του, βρίσκει ότι βελτιώνει τη ζωή τους, αλλά μόλις τελειώσει η επιχορήγηση, το ηλεκτρονικό παιχνίδι πηγαίνει στο “ράφι”, ή στην καλύτερη περίπτωση “φιγουράρει” στην ιστοσελίδα του δημιουργού του. Δυστυχώς δεν αξιοποιείται περισσότερο, γιατί δεν υπάρχει κάποιος που να φτιάξει εκπαιδευτικό περιεχόμενο γι’ αυτό. Έτσι χάνεται το καλό της προσπάθειας και μένει ανεκμετάλλευτος ένας εκπαιδευτικός πλούτος. Και εδώ μπαίνει το βασικό επιχείρημα υπέρ των MUVEs, (Multi User Virtual Environments), των πολυχρηστικών εικονικών κόσμων, όπως το World of Warcraft και το Second Life, που μπορούν να προσεγγίσουν εκατομμύρια σπουδαστές και μαθητές, αλλά και ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, όταν ξέρουν ότι θα αξιοποιηθεί από πολλούς ανθρώπους και πιθανόν να έχουν κάποιο οικονομικό όφελος.

Το βασικό επίσης πρόβλημα στην αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ότι οι επιχορηγήσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια δίνονται (στις ΗΠΑ) με κριτήριο τις επιδόσεις σε επίσημους διαγωνισμούς, δηλαδή σε τεστ που κρίνουν γνώσεις των μαθητών. Έτσι οι εκπαιδευτικοί αναγκάζονται να προτάξουν στη διδακτική πρακτική τους την εξυπηρέτηση τέτοιων στόχων και όχι  να πειραματιστούν με την αποτελεσματικότητα νέων μορφών διδασκαλίας.

Αυτοί και πολλοί άλλοι προβληματισμοί υπάρχουν στο βίντεο που εισάγει το τεύχος Ιανουαρίου του επιστημονικού περιοδικού Science, και εκφράζονται από τον υπεύθυνο έκδοσης Bruce Alberts, αλλά και από την Merrilea Mayo, διευθύντρια του Ιδρύματος Kauffman για “Μελλοντικές Μαθησιακές Πρωτοβουλίες” (Future Learning Initiatives).

Μπορείτε να το παρακολουθήσετε πατώντας στο σύνδεσμο http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/323/5910/53b

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση